ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
ForestOfShadows, в паблике есть? Хотел бы я на это посмотреть. Надеюсь, ты не забыл, что в R.M.A. моде свой all.spawn, и что для адаптации all.spawn'а PL, тебе нужно его адаптировать. А чтобы адаптировать all.spawn PL, его нужно распаковать, а он убит, и ничем его не распаковать.
Цитата (RETRIX)
Earthworm-Jim, а ты пытаешься оспорить очевидные вещи.
Нет. Я спорить даже не начинал ещё.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Воскресенье, 26.05.2013, 16:46
Хороший пример, не возможности объединения ТСС модмейкеров.
Это я пример привел. Есть далеко много аспектов, которые нравятся одному, но не нравятся другому.
Вся суть в том - что авторы всех обсуждаемых сегодня модов - и есть те самые руководители и тимлидеры. И как они могут пилить, что-то одно? Тоже самое, что если бы сталк помимо Григоровича делал бы еще какой-нибудь Сидорович и Петрович.
p.s. Басня про "лебедя, рака и щуку" тут очень кстати будет.
Цитата (Earthworm-Jim)
Если честно, не знал. Пруфлинк есть?
Пруфлинкс только в моем скайпе есть.
Сообщение отредактировал Shadows - Воскресенье, 26.05.2013, 16:46
p.s. Басня про "лебедя, рака и щуку" тут очень кстати будет.
Если бы мод делали к примеру Архара, ирбис и Дезодор, то да. А объединение модмейкеров, предерживающихся концепции ТСС (одной концепции) предполагает "лебедя, лебедя и лебедя"
Вся суть в том - что авторы всех обсуждаемых сегодня модов - и есть те самые руководители и тимлидеры. И как они могут пилить, что-то одно? Тоже самое, что если бы сталк помимо Григоровича делал бы еще какой-нибудь Сидорович и Петрович.
Верно мыслишь.
Я свою точку зрения по этому вопросу уже высказал. Нужно набирать из не предвзятых команду, чтобы каждый занимался своим делом.
Цитата (ForestOfShadows)
У меня свои планы на этот all.spawn, адаптировал я, а распаковывал по моей просьбе человек из amk сайта, пока не буду говорить кто.
Я так и думал. Тролль. За слова не отвечаешь. Доказать не можешь. Да потому что никто ничего и не делал, т.к. не возможно.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Воскресенье, 26.05.2013, 16:52
Earthworm-Jim, я недавно пробовал распаковать, но не через амк-шный ни через acdc распаковщик ( а правильнее говорить декомпилер) распаковать не удалось. И декомпилеров с десяток перепробовал, но программа любезно сообщает что при запаковке (или же компиляции) была допущена критическая ошибка. Так что: ForestOfShadows, вы шутник я вижу
Сообщение отредактировал aldekotan - Воскресенье, 26.05.2013, 17:05
Осилил 3 страницы срача. Позволю себе выделиться таким образом. Иначе меня заигнорят. В сфере работы над ТСС я уже очень давно. Был в большом кол-ве команд ещё до того, как здесь зарегестрировался. Так вот: За 5 лет работы в сдк я много чего понял. Понял каждую вырезанную вещь и сейчас открою, возможно, для кого то и велосипед, но всё же. 1-ое. Почему урезали локации? Ответ очевиден. Создав красивый и большой уровень (возьмем для примера уровень 12 над которым я почти закончил работу) он был скомпилен. Так какого же было моё удивление, когда геометрия уровня прыгала то вниз, то вверх, деревья исчезали и появлялись прямо перед глазами. Так вот у меня вопрос: как мне это исправить? Очевидно, нужно разрезать уровень на несколько частей, убрать большое кол-во деревьев, что бы глюки были не так заметны. И вот, есть НЕКРАСИВОЕ, но РАБОТОСПОСОБНОЕ нечто среднее между "Вау" и ничем непримечательным пейзажем. Я конечно так не поступлю ибо получится ТЧ. Просто, нужно что бы бог программирования заставил обрабатывать движком больше информации, чем сейчас и всё будет супер. Если дать ему всю требуемую память мы получим очень подвижный, быстрый сталкер. Конечно, сразу откроются огромные просторы для работы над локациями. Можно делать понастоящему полигонные уровни. Реалистичные деревья, объекты и даже целые учатски с яндекс карт. 2. Почему в сталкере такие убогие деревья? В билдах это просто ущебность 89 уровня, но для 2003 года самое то. Так в чем проблема сейчас, сделать красивые деревья и почему их не сделали разработчики? Ответ: время текло и деревья из билдов стали слишком квадратные. Нужно было делать замену, но делать за пару дней - время уже уходило - все даты выхода сорваны и тогда вместе с ремоделингом локаций мы получаем уродские хоть и полигонные веники. (дата ремоделинга деревьев: 2006 год). Неужели, тут уместна отмазка из-за авторских прав на деревья, как с оружием? Нет, просто очень торопились вот и сделали херню, а сосны и вовсе оставили теже.(прибавили в полигонах). Так вот в сливах были найдены другие деревья за авторством "тех самых товарищей". Более реалистичные, полигональные, но нигде не использованные. Почему так? Тут я затрудняюсь ответить. 3. Почему деревьев стало меньше и левел дизайн стал хуже? Тут имеет место быть смена левел дизайнеров. Lex чувствовал атмосферу того самого, т.к. он её и создавал, а последующие разрабы уже не были пропитаны тем самым. Ну, и конечно меньше деревьев - лучше производительность. 4. Почему вырезали рендер? Глючил, не реалистичен. 5. Почему сделали такой кривой финальный рендер? Торопились, урезали всё что могли. даже солнце( 6. Почему вырезали некоторые локации? Сюжет поменялся. Локациям не нашли применения. Всё стало более компактно. 7. Зачем заменяли здания? (фабрика - атп) Делать нечего было. Не реалистичность, т.е. "ну, не могло это там находится" Вывод: всё упирается в движок. Добавят памяти на обработку информации и сразу же производительность достигнет небывалых высот. Это моё мнение.
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Воскресенье, 26.05.2013, 17:15
Renson, нет. Я как бы... не под своим оригинальным никнеймом тут.
Цитата (ForestOfShadows)
Распаковывал его KD87 своим распаковщиком. можешь у него спрашивать.
Спрошу обязательно! А чего же ты не выложишь распакованный all.spawn PL, а? Ты же какую услуг Scavenger'у окажешь! Тогда большинство вылетов беты можно будет исправить. Ты это понимаешь?
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Воскресенье, 26.05.2013, 17:15