ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Подумаешь, собрал английскую версию PL, выпустил, а точнее пересобрал Update 3.1 для инсталл и Db версий беты...
Просто подвиг.
OLR пилится окола 1.5 года уже. Всё дело упирается в наличие свободного времени и желании. Ты, Earthworm-Jim, лучше бы вместо бесконечных безсмысленных срачей, занялся бы делом и сделал сам бы хоть что-нибуть стоящее, раз уж так всё не нравится. Это задача выполнимая вполне.
Особенно с учётом того, что никому нахрен это не надо было. Scavenger не в счёт, у него своих проблем хватает. А вот где же поддержка мода была? Гадила в кустах?
Цитата (hi_flyer)
OLR пилится окола 1.5 года уже.
Не знаю, какие дрова ты там пилишь 1,5 года, но про твой мод знаю с конца прошлого.
Цитата (hi_flyer)
Ты, Earthworm-Jim, лучше бы вместо бесконечных безсмысленных срачей, занялся бы делом и сделал сам бы хоть что-нибуть стоящее, раз уж так всё не нравится.
Бессмысленных? Срачей? Я смотрю, разговоры в теме PL, за разговоры не считают.
Теперь понимаю, почему думать начали сваливать с этого сайта на moddb.
Цитата (hi_flyer)
Это задача выполнимая вполне.
В свои планы я никого, кроме определённого круга людей, посвящать не собираюсь. Рано пока.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Воскресенье, 26.05.2013, 15:54
Может я сейчас большой бред скажу- уж не пинайте сильно, ибо по теме труъ не загоняюсь абсолютно. Вот хоть убейте понять не могу одного- сейчас где-то три или четыре проекта разрабатываются в жанре ТСС. OLR, PL, PZ, Old Dream- может еще какой. По сути идея одна и та же- восстановить тот самый сталкер. Так че бы не сделать это вместе, едиными силами- в одной команде? Один локации пилит, один графон, другой сюжет, третий двигло, фичи и т.д. И была бы своя реальная качественная российская альтернатива той LA, которая должна была бы быть тем сталкером и зарелизиться еще году так в 2010, но не стала им, уйдя за рамки ТСС концепции. По сути ведь сейчас каждый в одиночку сидит в своей песочнице, пилит приблизительно одно и тоже. И вот видеть срачи и грызню по поводу- кто у кого что стырил, кто кого наебал, кто кого не указал в авторах, кто кого мудаком и словоблудом считает и прочее подобное- ну как-то вообще имхо не камильфо. Конечно для юзеров кашерно после релизов каждого из этих проектов в отдельности будет сидеть в разных темах и перемалывать одни и те же яйца- в стиле "а вот в PL такой пиздатый графон, коего нет в OLR, зато в последнем есть сюжет, коего нет в первом" или "PZ больше ТСС, чем OD", "в PZ ТСС за 2005-2006 год, а вот OLR за 2003 что еще более тру" и так далее. Ну думаю смысл ясен. Хотя по сути это бред полный. Так почему никто никогда не рассматривал вариант объединений ТСС разрабов в одну команду? Конечно у каждого свое ЧСВ, свое видение и свой ТСС- но мейби общее дело бы от этого только выиграло. Ибо сколько лет прошло- 6 или 7 уже после релиза ТЧ, а ТСС-то вашего любимого толком-то и нет.
Так че бы не сделать это вместе, едиными силами- в одной команде?
Ответ прост как апельсин - у всех свой ТСС.
Цитата (GEONEZIS)
И была бы своя реальная качественная российская альтернатива той LA
Многие члены команды Dezowave русскоговорящие, а кто-то и вовсе выходец из СНГ.
Цитата (GEONEZIS)
Так почему никто никогда не рассматривал вариант объединений ТСС разрабов в одну команду?
Ты сам ответил на свой вопрос:
Цитата (GEONEZIS)
у каждого свое ЧСВ, свое видение и свой ТСС-
Цитата (GEONEZIS)
Ибо сколько лет прошло- 6 или 7 уже после релиза ТЧ, а ТСС-то вашего любимого толком-то и нет.
Первопроходцы из Dezowave до сих пор работают над этим. Если бы билды новые не появлялись, гляди LA уже давно вышла.
Добавлено (26.05.2013, 16:01) --------------------------------------------- Хотя вру... Первопроходец - это Scavenger, с PL'ом. Ведь, как известно:
Цитата (|Partisan|)
Paradise Lost (в пер. с англ. Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Воскресенье, 26.05.2013, 16:00
Да без разницы, кто первый, кто второй. То что ты ответил- лишь коменты, на отдельные мои цитаты, кои я и так прекрасно знаю. Смысл моего вопроса в другом- компромисс никто не пытался найти и объединить разработку PL, PZ, OLR в едином ключе на общее благо- создания той самой игры, а не просто трех хороших, но раздельных модов в одном жанре.
Смысл моего вопроса в другом- компромисс никто не пытался найти и объединить разработку PL, PZ, OLR в едином ключе на общее благо- создания той самой игры, а не просто трех хороших, но раздельных модов в одном жанре.
Смысла нет. Потому что у всех свой ТСС и т.д. и т.п. и бла-бла-бла... Неужели не ясно?
Earthworm-Jim, да бред это. Если принято считать, что ТСС - это билдовский, старый вариант игры, то он один. Да, локации могут быть и 2003-го года, и 2005-го, и графика может быть за 2004 или 2006 года, какие-то фичи обязательно присутствуют, а другие нет смысла восстанавливать, НО всегда можно договориться и путем совместной работы и компромисса достичь ТСС. Так что правильно всё GEONEZIS сказал. Но этого скорее всего никогда не будет. Потому что
Цитата
для юзеров кашерно после релизов каждого из этих проектов в отдельности будет сидеть в разных темах и перемалывать одни и те же яйца
Да даже не поэтому. Скорее потому что почти каждый хочет выглядеть мега супер пупер разработчиком, создавая одно и тоже.
Сообщение отредактировал RETRIX - Воскресенье, 26.05.2013, 16:13
В этом деле нужен руководитель, которого будут слушать модмейкеры из его команды. Но такого я не знаю.
Ты так считаешь? Есть и другой вариант - сразу три, к примеру, единомышленника и по совместительству опытныйх модмейкера, которые управляют разработкой проекта.
Сообщение отредактировал RETRIX - Воскресенье, 26.05.2013, 16:22
Ну короче мне все ясно- как все было на ТСС фронте- так и останется. Может оно и к лучшему. Пока эти стереотипы "у каждого свой ТСС, свое ЧСВ и прочее" не отойдут на второй план- так и будем наблюдать разные моды об одном и том же и вечные срачи- "у кого ТСС вернее, кто словоблуд, у кого кто что взял и т. д. и т.п. " Ладно- всем добра, удачи.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Воскресенье, 26.05.2013, 16:26
Ты так считаешь? Есть и другой вариант - сразу три, к примеру, единомышленника и по совместительству опытныйх модмейкера, которые управляют разработкой проекта.
Ты похоже в команде никогда не работал, и не знаешь, что такое, когда каждый хочет сделать по своему, и когда кто-то не соглашается, команда распадается.
Цитата (RETRIX)
Это дело быстро накроется медным тазом. Другое дело, если бы настоящие модостроители объединились. Хотя как знать...
Ты вообще понимаешь, о чём я тебе толкую? Я не говорил ни слова про новичков модмейкеров! Я говорил про тех, кто не делал ТСС моды, т.с. не предвзятых.
Цитата (RETRIX)
А объединить кого-либо даже не пытаюсь. Уже пробовали и не раз. Ничего из этого не вышло.
М-да? Кого же если не секрет ты пытался объединить?
Цитата (RETRIX)
Тем более сказал же
Что ты сказал, дурацкое цитирование? Все ТСС моды разные, одни более ТСС включающие, а другие нет. Качество их сильно варьируется. По большей часть солянки из разных частей мини-ТСС модов. На их фоне качественно выделяются некоторые, например, LA, PL, окей, даже OLR и PZ тоже!
В этом деле нужен руководитель, которого будут слушать модмейкеры из его команды. Но такого я не знаю.
И не может быть чтобы во всем комьюнити не было ни одного такого модмейкера.
Цитата
Пока эти стереотипы "у каждого свой ТСС, свое ЧСВ и прочее" не отойдут на второй план- так и будем наблюдать разные моды об одном и том же и вечные срачи у кого ТСС вернее
GEONEZIS, То есть всегда, пока концепция ТСС вообще всем не надоест. Хотя может я и не прав.
Earthworm-Jim, RETRIX, хватит уже, а? Думаю многих, кто делал/делает ТСС моды когда-то посещала тревожная мысль о том, что они делают то, что уже вроде бы сделали другие. Но продолжают делать, так как: а) Раз начал - надо доводить до конца б) А ведь другого такого то не вышло, поэтому, в первую очередь, делают из-за желания поиграть в ТСС Думаю, ничего такого в том, чтобы объединиться нет. Но все делают почти одно и тоже и, по сути, в объединнении не будет толку, так как все умеют делать одно и то же. Моё ИМХО. (Ох сейчас и срач пойдет. Уже пошел)
GEONEZIS, тут видишь какое дело - фишка даже не в ЧСВ, а в том, что одному разрабу по нраву, другому чуждо и нелепо. Например, если брать ORL - новый-старый сюжет, да, но в то же время голый копипаст локаций из билдов. ИМХО, но на скринах это выглядит очень ущербно (без обид). Поражаюсь, выдержки автора, который смотрит на подобное Но тут конечно тоже есть свой плюс - кто хотел ТСС в чистом виде, тот его получит. Или допустим взять меня и Scavengera - разговаривая когда-то в скайпе завели разговор, какой прицел лучше. Мне нравится билдовский-круглый, ему финалковый... Были бы в одной команде, хрен бы что сделали, ибо каждый хочет пилить по своему... В конечном итоге разбежались бы обратно по своим норкам дабы никто "не мешал".
Цитата (Earthworm-Jim)
Там серьёзные ребята. Я уверен. Также, SkyLoader и _Призрак_, грамотные модмейкеры.
Призрак уже давно забил и пилит игры на мобильные платформы.
Сообщение отредактировал Shadows - Воскресенье, 26.05.2013, 16:30