Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
По своей сути ты предлагаешь добавить еще вид инструментов с иконкой ножика и другим весом, накой? ты крафтить бинты можешь у себя в нычке, а не таскать с собой пускай, допустим тебя послушали, вес ножика но еще и вес бухла
Да, по сути я предлагаю добавить простейший набор. Он поможет дольше держаться в дальних ходках и повысит популярность тех же растяжек - вещь ситуативная, но порой очень полезная. Плюс - логика. А вес бухла - дело десятое. Поднял с бандита самогонку, снял трусы, перевезал дырку от маслины, обвернул трусы вокруг лица - и погнал дальше
Gordon, заранее запастись бинтами или медициной в поход - это планирование ходки, где ответственность на тебе, как игроке по отношению к ГГ. На ходку стоит брать 10-15 бинтов, пара аптек про запас и побольше стимпаков, как оперативная помощь в бою. А инструменты так и должны весить, чтобы игрок планировал, что с собой важнее брать!
Что игрок не может предугадать, это когда он "стопорнется" от перевеса в ходке, при добытом луте с противника, где все оружие с противника не унести и разборка оружия на запчасти "Швейцарским ножиком" более подходящая функция. По сути этот функционал ножика уже сделал, но есть ли смысл его выкладывать для ванили DA? Всем не угодишь и всегда кто-то будет недоволен, что аддоны нарушают или "казуалят баланс" мода.
Maximouse, если ты не одобряешь, значит для ванили действительно не нужен такой инструмент - так и запишем, что все вопросы к тебе
Сообщение отредактировал Graffsam - Пятница, 10.08.2018, 13:27
ЧН-2 стальной, С-08 из кевлара, а С-12 титановый, и это еще я про внешний вид не говорю. Если сфера состоит из каски и противогаза, то ЧН-2 ближе к обычному шлему.
ЦитатаRaid ()
это даже было у меня по-моему на 0.98а, не помню точно
Скорее всего, потому что в 0.98b я не встречал такого.
ЧН-2, у нее хуже с броней, нежели у сферы, но она не снижает подвижность (у нее тюн на +18 вынсливости, а у сферы +4) и там лучше с ПА защитой (в сфере насущный выбор ПСИ или радио-химза
ЦитатаGraffsam ()
а ходку стоит брать 10-15 бинтов
Фига, куда столько?
ЦитатаGreg32 ()
а сфера-12 замаскирована под шлем чн-2.
Ну такое, у 12 сферы так то брони было больше, нежели у 8, а у ЧН ее сильно меньше
Seriys7, в реальном рейде основной вес это экип, бк, вода, еда, медицина и остальное = вес распределяется в такой последовательности. В игре медицина более приоритетна над водой и едой - потому лишней не бывает.
ЦитатаSeriys7 ()
но куда там 15 бинтов - не понимаю
На начальных локах да, на Радаре или Припяти может и не хватить
Сообщение отредактировал Graffsam - Пятница, 10.08.2018, 17:09