Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Ого, столько народа участвовало в разработке игры, а вопиющих (и не очень) недоделок целый воз! Подскажите, а есть ли смысл выставлять здесь список необходимых изменений и исправлений? Токмо ради качества изделия стараюсь!
Если хочешь прочитать комменты, вроде "это видение автора"/"сделай сам"/"в этом вся суть модификации", то пожалуйста, оставляй
Не ну если он напишет о тех деталях которые и есть "это видение автора"/"сделой сам"/"в этом вся суть модификации" то как не просвятить человека Например захламленность инвентаря или вопрос веса они из спорных Но вполне можно и вынести вопросы на суд общественности, приговор будет дан и обжалованию не подлежит)
захламленность - да, весьма острый вопрос вопрос веса решается
корректировкой файлов : у меня кевларовые пластины, титановая сетка и экза (не путать с ТБ) дают плюс 500-550-580 кг к грузоподъемности, да еще сам костюм (подкрутил "Зарю" сталкерскую) примерно столько же...
а иначе даже не хватит грузоподъемности пройти например половину Радара (и это при том, что не собираю с трупов все подряд, а только выборочно исходя из соотношения "вес/цена")
Xeonc, ты с нажеристым хабром шоль? 500-580 не перебор ли? Вирастюк в Зоне? или хомяк животное сильное? не-не-не... придумал... ты играешь за псевдогиганта
У меня тоже были проблемы, пока не перешел на Dx9 R2.5 и забыл про проблемы подобного рода.
Добавлено (10.09.2018, 17:25) --------------------------------------------- Хм ... я уже упоминал ситуацию в другом моде, когда контролер хоть и давит на мозга звоном (скорее даже "фонит"), но не атакует, так вот при игре за "Монолит" (если пожелать бессмертия у монолита - становимся "зомбированным", но все положительные отношения с группировками сохраняются + становимся "зеленым" для "монолита" и репа сразу по максимуму) в этом моде та же самая ситуация. Как я ни лез на рожон, контролер меня просто игнорировал и что-то неразборчиво бурчал/ рычал, я даже стал свидетелем его "молитвы", хотя изо всех сил старался ему помешать
Сообщение отредактировал Xeonc - Воскресенье, 09.09.2018, 20:35
Ivan-Kran11, да, для уменьшения раскачивания нажми конпку "бег" (она же отвечает за "задержать дыхание", когда ГГ стоит на месте и прицеливается), также помогает в этом плане курение/ использование табачных листьев (снимают "психологическое воздействие") после убийств.
а лично я нашел в инете как уменьшить раскачивание прицела и нет таких проблем
Сообщение отредактировал Xeonc - Понедельник, 10.09.2018, 18:15
народ, подскажите: после бункера управления надо идти на генераторы? Как выполнить задание "Зов монолита" ? К монолиту не подходил - шел мимо него в бункер управления сразу