Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Kortez, и часто же торгаши получают по ушам от их же "тупняков" (особенно Борода, иногда какого-то лешего гуляет ради красоты к цехам подстанции и к "Железному Лесу" - если с ним ничего не случится - чудо)
Я когда выполз из госпиталя, пошел сразу вперед, так как там уже какая-то война, везде монолитовцы бегают, снорки, обсосы. Карту открыл - борода с карданом вместе за ручки держатся и гуляют, цветочки себе для венков собирают. -_-
Кстати, при уже запущенной игре выставляю обратно звук по умолчанию на колонки и все агонь.
Я немного подробнее пробежался по логам. В общем, игра определяет через OpenAL звуковые устройства. Лично у меня - DirectSound и еще парочка. Это схемы управления, то бишь дрова. У тебя игра определила сами колонки как дрова и укусила себя за спину. У них что, собственные есть?
Сообщение отредактировал Kortez - Пятница, 05.04.2019, 17:40
А нельзя как-то некоторым торговцам прописать, чтобы они за рамки какого-то помещения не выходили? Бандитский торговец хламом, к примеру. Он сразу в панике выбегает из депо, как только хоть один тушкан покажется рядом.
Паника - она вещь такая. Людям говоришь - соблюдайте спокойствие! А они всё равно чуть что начинают бегать и нарушать ТБ :)
Нашел легальный способ дружбы с врагами без всяких нейтралитетов, или продолжение исследования системы допроса. Встретил отряд наемников, они конечно же начали палить по мне - своего задели. Тот упал на колени -> я под шухер "пощадил" его вторым вариантом (где мы дарим ему бинт). Вуаля! Весь отряд теперь нейтрален ко мне.
Внимание! Не пытайтесь повторить эксперимент с монолитовцами - они очень взрывоопасны!
можно его (да и всех торговцев) записать в группировку trader. Потом в game_relations.ltx проверить враждебны ли торговцы к монстрам, если да то "помирить" их.
AspirinSGD, я предложил простое решение а мне говорят что это костыль. Можно сделать чтобы нпс торговцы не реагировали на монстров но тогда их будут просто "съедать". Какой следующий шаг? Сделать их бессмертными? Только это тоже костыль, при том более нелепый.
Сообщение отредактировал seriy1888 - Суббота, 06.04.2019, 00:51
Они убегают, если у них есть стволы и рядом есть враг. Как "компаньоны" или почти любые другие неписи, они идут воевать, если видят врага. А если ствола нет, то убегают. Даже сахаров из своего бункера вылетает как пробка из бутылки.
Так что в целом, спавн дополнительных неписей для обороны - неплохой вариант. Но у него тоже были минусы, потому что тот же борода будет гулять по затону, так как не сидит в коробке, откуда выйти нельзя.