Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Graffsam, если я правильно понял нужно в "опции" -->> "игра" снять галочку напротив пункта "!Для новых квестов" (если стоит , у меня не стояла) и при начале новой игры обязательно поставить галочку напротив пункта "Последний выживший". Верно? Если это так, то получается D.A.R. только для режима "Последний выживший". А мне режим "Последний выживший" ну ни как не катит - пробовал, не зажигает. Ведь по сути режим "Последний выживший" - режим бомжа.
Сообщение отредактировал seruva - Суббота, 13.07.2019, 00:44
seruva, это тема для обсуждения "чистого" Dead Air.
Обсуждение дополнений в теме народных дополнений для Dead Air. Галочки нет - значит правильно. Доп в т.ч. про свои истории у разных фракций (согласно "философии" фракции), а не про бомжа - каждому своё. Галочка нужна только для режима "Последний выживший".
Сообщение отредактировал Graffsam - Суббота, 13.07.2019, 01:03
Я в растерянности. Хотелось замариновать в Dead Air на месяцок-другой, а тут новую версию все ждут. Теперь и мне стиснув зубы приходится ждать, да еще и новая версия COC by Stason174 грядет с небольшими плюшками. Но я все же дождусь DA.
Перелопатил кстати все страницы проекта, не нашел описания изменений кроме нескольких видосов на патреоне. И то самое вкусное - обновленный Кордон. Атвор держит их в секрете? Или что-то все же известно относительно нововведений?
Сообщение отредактировал NightGuest - Воскресенье, 14.07.2019, 08:54
NightGuest, я так думаю, возможно система отношений будет подвержена изменению. Так же не стоит забывать, что в первой версии от 21.06.18 на локациях были большие изменения, которые пока пришлось откатить, надеюсь в новой версии вернут.Про стрельбу из дробовиков наверное и сам слышал
Может это мои личные придирки, но звук выстрелов сильно так себе, и такое наблюдается во многих пушках, слишком тихий и глухой что ли на мой взгляд. А вот сама моделька оружия и анимация перезарядки отличная.
Очень жду релиз, уже столько нового готовится. Единственное, что меня всегда коробило в модах с завишеным уроном - наличие любого автоматического оргнестрела или полуавтоматического дробовика гарантирует победу.
т.к. броня, у NPC почти не спасала их ни от дроби ни от малоимпульсных патронов. Может было бы хорошо докрутить сущестующую систему с классами брони из misery, где при непробитии пуля наносила бы существенно меньше урона. Дорогие винтовочные бронейбойные патроны были бы на вес золота, а с малоимпульсными патронами плохого качества можно было только на мутантов/бандосов ходить.
Для ближнего боя эта машинка подходит идеально, пляшу от Мизера. В среднем чуть похуже, но тоже можно работать. Дальний не рассматривается, все-таки пп в руках, а не трещотка.
Цитатаseriy1888 ()
технологичное не значит кустарное.
Скажи это Кардану, он в ̶п̶о̶р̶о̶с̶я̶т̶а̶х̶ батареях знает толк.) Батарейки ведь к гауссовке, а не к стандартным пукалкам.
Ну понятно что напильником не сделаешь, но на каком-то Заводе Росток оборудования могло остаться, хотя конечно проще купить вне Зоны, чем в самой Зоне что-то производить. Хотя те же Зари по описанию - сделаны в Зоне.
AspirinSGD, я о другом . Технологичность это легкость производства изделия. Но это не делает ППС-43 кустарным оружием (классическое оружие 20-го века).
ЦитатаAspirinSGD ()
производить
помоему их осталось достаточно на складах
ЦитатаAspirinSGD ()
Заводе Росток оборудования могло остаться
тот хлам при совке был раздолбан рабочими, а простояв как минимум двадцать лет стал просто металоломом. Единственное что там осталось рабочим это чугунные станины
Сообщение отредактировал seriy1888 - Вторник, 16.07.2019, 15:02
Ага, а гаусс-пушки О-Сознание на чем собирало? Но всё ещё ствол в игровом плане получше ППШ будет, хотя бы не так патроны жрёт, да весит полегче (хотя в игре вес, конечно, не роляет).