Название мода: CoP’s Level Pack Тип мода: локационная сборка для работы модмейкеров Разработчик: HitmanNew – вся основная работа. Scarabay – работа в 3DMax. monk - неофициальные патчи. Огромная ему за эту помощь благодарность. Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2. Релиз: бета-версия (доработка не планируется).
коллектив NewLife рад представить вашему вниманию модификацию «CoP’s Level Pack» - так называемую локационную платформу для создания своих модификаций на движке X-Ray. Что представляет из себя эта самая локационная платформа? В данном случае это набор локаций, выборочно взятых из всех официально вышедших игр и аддонов (Тень Чернобыля, Чистое небо, Зов Припяти), а также неофициально слитых билдов серии S.T.A.L.K.E.R. Локации подверглись частичной переработке, были перенесены на платформу «Зов Припяти», скомпилированы на максимальных настройках и объединены в одну общую базу посредством «переходов». Расположение локаций может показаться несколько необычным, мы считаем, что подобная «карта Зоны» вкупе с системой переходов создает куда более правдоподобную и оправданную в игровом плане Зону Отчуждения – в отличие от игр серии, в данной модификации кроме перемещения «вверх-вниз» присутствует возможность двигаться «вправо-влево», а также добираться до тех или иных локаций различными маршрутами. Пусть немного, но все это вместе добавляет ощущение «открытости» пространства – благодаря как количеству и размерам локаций, так и системе расположения переходов. К сожалению, в данной версии отсутствует «заселение» территории Зоны (кроме оригинальных локаций Зова Припяти, они остались без изменений) – на добавленных локациях вы не найдете аномалий, аномальных полей, артефактов, мутантов, НПЦ, квестов, тайников и всего прочего. В первую очередь, данный пакет локаций пригодится тем, кто создает свои моды для S.T.A.L.K.E.R. – глобально-сюжетные, добавляющие новые территории, новые квесты, новые сценарии. В данном случае этап создания игровой территории может занимать львиную долю работы модмейкера – работа в 3D-пакетах, в SDK, компилирование локаций, объединение их в единое пространство. Именно этот этап можно будет пропустить, используя «CoP’s Level Pack». И перейти непосредственно к заселению, созданию фракций, квестов и многого другого. В том числе будут предоставлены исходники локаций - каждый сможет поправить что то под себя, или перевести эти локации с платформы «Зова Припяти» на, скажем, «Чистое небо» или «Тень Чернобыля». Также территорию локационной базы можно постоянно расширять, дополнять и совершенствовать благодаря совместным усилиям всех заинтересованных лиц.
Особенности:
- присутствуют все локации из Зова Припяти, некоторые локации из Чистого Неба, некоторые локации из Тени Чернобыля, некоторые локации из билдов, одна локация полностью собственного производства. - в наличии переходы между локациями, то есть локации связаны между собой, располагаются определенным образом. Благодаря этому Зона кажется более свободной в плане перемещения, сведена к минимуму концепция ТЧ-ЧН - "движение с юга на север, от Кордона до ЧАЭС", без возможности отойти вправо или влево. - пока неполный комплект минимап, отсутствует вменяемая глобальная карта. Вопрос насчет ее создания стоит ребром. - удален оригинальный сюжет ЗП, однако часть сторонних квестов (а также цикличных) оставлена. Соответственно все локации ЗП имеют заселение и алайф, также более менее заселены Кордон и Агропром. - включены кое какие мелкие скриптовые дополнения навроде "вырезания частей мутантов" камрада singapur22.
Очевидные минусы: - отсутствие заселения и алайфа, аномалий и аномальных полей, спавна артефактов, выброса на большинстве локаций. - на некоторых локациях на данный момент имеются проблемы с лайтмапами, в будущем будут выправлены.
Поэтому важно сразу понять - это не фриплейный мод, это локационная база для модмейкеров навроде аналогичного пака локаций для ТЧ от KostyaV & Co, но на ЗП.
Состав локационного пакета:
Кордон – переработанная версия локации из build 1935. Старая Свалка – переработанная версия локации из build 2205. Темная Долина – переработанная версия локации из build 2205. Озеро Янтарь – переработанная версия локации из build 1935. Генераторы – переработанная версия локации из build 1935. Северо-западная часть завода «Росток» - переработанная версия мп-локации «Завод «Росток». Агропром – переработанная версия локации из «Тени Чернобыля». Бар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Дикая Территория – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Заброшенная фабрика – оригинальная версия локации «Янтарь» из «Тени Чернобыля» (привет, LA!:)). Военные склады – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Радар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Припять ТЧ – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». ЧАЭС 1 и 2 – оригинальные версии локаций из «Тени Чернобыля». Болота – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Рыжий лес – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Затон – оригинал «Зова Припяти». Окрестности «Юпитера» - оригинал «Зова Припяти». Восточная Припять (Припять ЗП) – оригинал «Зова Припяти». Отдельно о подземных лабораториях: - все оригинальные «ТЧ»-версии под аналогичными ТЧ версиями локаций. - все оригинальные лаборатории Зова Припяти, но х8 – под Генераторами. - подземная лаборатория х5 – создана полностью с нуля камрадом Scarabay, лаборатория большая, располагается под Припятью. Возможно, где то по подземным лабораториям ошибся, и где то оригинальные «ТЧ» были заменены своими билдовскими аналогами. Увидите сами.
Скриншоты:
Патчи:
Patch #1 for CoP level pack -скачать Изменения: 1. Исправлен вылет на Армейских Складах 2. Исправлен вылет на Кордоне 3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах
Patch #2 for CoP level pack -Скачать Изменения патча: Свалка: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Заменены неправильные шейдеры стёкол у вертолетов 3. Изменены Шейдеры у воды в подвале под ангаром 4. Исправлены косяки с геометрией Камаза на Свалке брошенной техники 5. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Темная Долина: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Исправлен вылет на статичном освещении 3. Поправлена аи-сетка 4. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Кордон: 1. Исправлен вылет на статичном освещении Порядок установки: 1. CoP’s Level Pack 2. Patch #1 3. Patch #2
Поставь редактор и исправляй. Тебе даже исходники дали.
Надо понимать, что люди что-то просят из-за того, что что-то не умеют/не могут сделать. Так что если бы я умел работать с СДК, то наверное бы не писал сюда и никого бы не просил. Да и мне лично никто и ничего не давал. Выкладывали для всех, вот я ко всем и обратился.
Цитатаur3icf ()
Если есть еще чего туда докинут
10 патч уже сильно переделан. Как будет более менее готов, то выложу опять.
Сообщение отредактировал monk - Пятница, 17.02.2017, 00:04
Сегодня monk, прислал ссылку на обновленный patch_#7-10, за что ему огромное спасибо! В связи с этим, свою подборку по CoP’s Level Pack так же обновил. Здесь вы найдете все что с ним связано: CoP’s Level Pack.
[wpn_ak74]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group $spawn = "weapons\ak-74" ; name and section in level editor $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class description = st_wpn_ak74_descr
ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 8
default_to_ruck = false sprint_allowed = true
;------------------------------------------------------------------------------- cost = 4000 ; the price of the item weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode inv_weight = 3.3 ; weight in inventory
use_aim_bullet = false ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 3.0
hud = wpn_ak74_hud
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе !!!old - now not working ;изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_start_condition = 0.6 ;изношеность при которой шанс осечки становится константным misfire_end_condition = 0.1 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_start_prob = 0.003 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = 0.043 ;увеличение изношености при одиночном выстреле condition_shot_dec = 0.001 ;увеличение изношености при выстреле очередью condition_queue_shot_dec = 0.0012
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo grenade_class = ammo_vog-25 ; name of the ltx-section of used grenades
;-Дисперсия---------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.33 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.2f crosshair_inertion = 6
;отдача cam_return = 0 cam_relax_speed = 10 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 360 cam_dispersion = 1.0 ;увеличения угла (в градусах) с первым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.5 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 50.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.35 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 15 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
;------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
min_radius = 30 ; [] for AI max_radius = 100 ; [] for AI
;------------------------------------------------------------------------------- slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
position = -0.026, -0.175, 0.0 orientation = 0, 0, 0
fire_point = 0,0.218,0.656 ; position (3rd person view) for particles of fire fire_point2 = 0,0.161,0.583 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)
shell_point = 0,0.216,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out shell_particles = weapons\generic_shells ; name of the particles for shells shell_particles = weapons\generic_shells
;------------------------------------------------------------------------------- inv_name = st_wpn_ak74 ; name in inventory inv_name_short = st_wpn_ak74
inv_grid_width = 5 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu inv_grid_height = 2 ; all icons are on the texture ui_icon_equipment.dds, inv_grid_x = 5 ; position and size are in terms of 64x64 squares inv_grid_y = 5
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;под мишкой strap_position = -0.26,-0.11,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1
evgen76, вообще-то этот пак для модмейкеров. Скачал. Взял нужную локацию. Декомпиллировал. Закинул в SDK. Закинул все текстуры. Работаешь с ней. Бегать по локациям, как ты пытаешься сделать, совсем не нужно. Ничего интересного там нет. Пустота!!!!
Skyff, Помогите попасть на ЧАЭС через Припять ЗП в этом моде.
Добавлено (09.10.2019, 15:36) --------------------------------------------- Skyff, Помогите найти переход на ЧАЭС через Припять ЗП. А также через Затон в Тёмную долину.