Добавлено (26.01.2018, 20:32) --------------------------------------------- Заметил такой баг, у меня картинки залиты все через ВК и у пользователей с Украины не отображает их. Сейчас поправлю.
Сообщение отредактировал DemonShrams - Пятница, 26.01.2018, 20:35
Хотелось бы узнать, интересно ли вам смотреть на скриншоты с таких программ как software development kit или 3ds max ? Или актуально редко, но только ingame делать работы?
Внутриигровой скриншот выглядит лучше, ИМХО Только я не понял, а чем 2K плох? У меня до него руки не дошли ещё опробовать, но вроде говорят неплохой пак
Он более резкий и более зернистый и какой то мрачный. Под Мизери подошел бы идеально. Нам нужно что-то каноничное и качественное . Без ухода в сторону "атмосферности", если затемнить текстуры можно так назвать. Авторы молодцы но реализм\канон упустили. Увы.
Претензий нету к разработчику. Вышло неплохо, мне понравилось. Но выше описал, почему отказались от неё.
Добавлено (27.01.2018, 21:46) --------------------------------------------- Товарищи, у нас новости.:
- Анонсируем переезд на Call of Chernobyl 1.5 R6. В связи с выходом стабильной версии и наличия к ней исходников работ в SDK. А так же, ряд нововведений которые помогают разнообразить игровой процесс. Хотелось бы отметить, что переезд отнимет много времени. ====================================================================== - Анонсируем создание эксклюзивного контента в музыкальной сфере для проекта за авторством @club151487615 (LAMB BEATZ). ====================================================================== - Анонсируем нововведения в игровом процессе. Теперь для работы фонарика нужны будут батарейки.
Спасибо за то что вы с нами. Такие новости были у нас на данном этапе разработки. Надеюсь, вы нас поддержите ибо мы стараемся ради вас.
ps: на картинке, Call of Chernobyl 1.5 R6 с небольшими изменениями, пока работы на этой платформе и перенос контента, только начались.
По сколько информативности данная картинка несёт мало, в шапку её добавлять не будем.
Добавлено (27.01.2018, 23:03) --------------------------------------------- Сегодня был приятно удивлен. Когда увидел тему нашего проекта на польском форуме (ссылка есть в группе, тут убрал ибо нарушает правила ). Нам приятно осознавать, что мы делаем полезное дело. Хотелось бы выразить им огромную благодарность за поддержку. Нам это очень важно.
Хотелось обратиться к аудитории. Не хотите ли вы создать темы нашего продукта на всех иностранных\русскоязычных известных информационных вам ресурсах связанных с нашей тематикой. Тем самым, поможете получить нам более широкую известность и поддержку аудитории. Если у кого-то есть желание этим заняться пишите. Буду сильно признателен. По сути некоммерческий аналог профессии PR-manager.
Ибо в команде все три человека wacko в основном почти профи с сфере маппинга.
Это очень хорошо, поскольку это обязывает расширять и обновлять постылые локи. Насчет сюжетных веток, советую посмотреть на реализацию мини-сюжетов у Жекана в моде "Выживщий. Побег из Зоны", сам сюжет в моде - слабоват. Но вот мини-сюжеты в моде - просто охерительные. И их концепция очень гармонично впишется в фриплейный CoC. А с хорошими навыками в маппинге - это изи, ведь можно "под себя" относительно быстро заредизайнить участок локи. Желаю огромной удачи в разработке!
Анонсируем переезд на Call of Chernobyl 1.5 R6. В связи с выходом стабильной версии и наличия к ней исходников работ в SDK.
SDK из этой темы брали? [CoC] - [BETA] версии Если да, то есть проблема с открытием двух локаций: k01_darkscape и l13_generators. При попытке их загрузить SDK вылетает с логом:
Obscuration World —- дополнение для Call of Chernobyl которое несёт безграничный дух и концепцию современного взгляда на мир «Того Самого Сталкера». Мы хотим реализовать утерянную игру мечты. Некоторое время мы были крайне восхищены работой студии GSC, вспоминая те первые картинки и видеоматериалы S.T.A.L.K.E.R. Хотелось бы отметить великолепный дизайн и атмосферу, которые достигли своего апогея. Позже наступил период именуемый "регрессом концепции": некоторые уровни были удалены, другие стали компактнее, а атмосфера сильно изменилась, но это был ещё не финал.
Наша команда хочет восстановить тот безграничный мир времён регресса в стиле FreePlay, довести его до оптимального качества и разнообразить игровой процесс. Сейчас можно с уверенностью заявить, что у нас есть полное видение старых уровней игры благодаря собранным материалам; видео и картинкам, а также наличием исходников уровней и различных сборок игры. Мы решили переделать эти элементы и довести до достойного качества в 2018 году. Возможно, они будут немного другие, но мы постараемся сделать всё, чтобы они выглядели действительно достойно.
Необходимо понимать, что дополнение Obscuration World не только об уровнях. Мы решили сделать менее ограниченный A-Life и ввести много новых функций вместе с некоторыми старыми. Мы приветствуем комментарии и будем рады любым предложениям. Спасибо, что вы с нами.
- Анонсируем полный переход на Absolute Nature 4. Основное его преимущество в более низком количестве полигонов на деревьях. А значит прирост FPS. Мой Персональный компьютер уже третий день под нагрузкой (в 25%, почему-то) делает lod_ы для них на максимальном качестве. Что бы могли насладиться максимальным качеством графики в игре. Пожалуй, такой фичи не было ещё в модификациях на трилогию игры (исключение сам absolute nature 4, который для трех локаций). Благодарности за помощь в этой работе, будут выражены на более поздних этапах. ====================================================================== - Анонсируем плавный и постепенный переход на текстуры ЗП для всех уровней игры. Здесь хотелось бы уточнить, что работы очень много. Планка качества повысится сильно. Но пока, это будет лишь с теми локациями на которых ведем работы. ====================================================================== - Анонсирует переход на версию объединенного бара\дикой территории (знакомого по Build 1935, 1936, 1994, 2008, 2212,2217). И тотальной доработки его с добавлением ключевых объектов вроде бункера долга и исключительно переводом его на текстуры ЗП. Повышение общей детализации. Последнее вроде и мелочь, но очень сильно повышает качество картинки в игре и затраты времени на разработку. ====================================================================== - Анонсируем создание квадратной карты, хоть на данный момент это уже не является уникальной разработкой (Ветер Времени, Legend Returns), но реализация её, у меня была незадолго до выхода этих модификаций. ====================================================================== - Анонсируем основу графического пака в качестве Absolute Sttructures и полный отказ от Two-K, увы, но заданной планки качества он не вытащил. Здесь интересный намек, к новости выше. Уникальность в переводе всех локаций на текстуры ЗП, по этому толк от этого продукта будет заметен лишь у нас. ====================================================================== - Анонсируем изменения освещения костров. Оттенок будет приближен к аддону Lost Alpha. ====================================================================== Теперь о плохих известиях: - Бета версия продукта откладывается на две-три недели. Увы, но хочется, как можно больше уникального контента туда добавить. Что бы действительно выглядело стоящее. А это, делается не быстро. ====================================================================== Более мелкие новости:
- Ведётся переработка освещения в сторону билдовской концепции. ====================================================================== - Кордон, скорее всего будет взят из билда 1994 или 2205 с тотальным редизайном, флорой AN4 и переводом на текстуры ЗП, но это не точно. ====================================================================== - Ведем работу над переносом озвучке из различных ранних сборок\релиза Теней Чернобыля. ======================================================================
Дополню, ребят, мы действительно рады такой активной поддержке со стороны сообщества, но не стоит предлагать нам пожертвования на столь раннем этапе. Вот, когда выйдет бетка хотя бы, тогда мы возможно задумаемся о добавление доната. На столь раннем этапе, и речи быть не может об этом. Но, нам очень приятно, что вы заботитесь о нас. Мы делаем модификацию не ради денег, а ради любимой аудитории.
Хотелось бы узнать, интересно ли вам смотреть на скриншоты с таких программ как software development kit или 3ds max ? Или актуально редко, но только ingame делать работы?
Спасибо, что вы с нами. Мы стараемся для вас. Надеюсь вы оценили, шутку в виде картинки с количеством подписчиков (на самом деле нас 239). Вернем славу былого мира.
- Анонсируем переезд на Call of Chernobyl 1.5 R6. В связи с выходом стабильной версии и наличия к ней исходников работ в SDK. А так же, ряд нововведений которые помогают разнообразить игровой процесс. Хотелось бы отметить, что переезд отнимет много времени. ====================================================================== - Анонсируем создание эксклюзивного контента в музыкальной сфере для проекта за авторством LAMB BEATZ. ====================================================================== - Анонсируем нововведения в игровом процессе. Теперь для работы фонарика нужны будут батарейки.
Спасибо за то что вы с нами. Такие новости были у нас на данном этапе разработки. Надеюсь, вы нас поддержите ибо мы стараемся ради вас.
ps: на картинке, Call of Chernobyl 1.5 R6 с небольшими изменениями, пока работы на этой платформе и перенос контента, только начались.
Агропром без замены флоры, к слову к нему в планах добавить объекты от НИИ "МедПрибор" и довести до оптимального вида их в 2018. А не просто переименовать локацию, как это делают некоторые....(ладно, не будем шутить над другими модификациями).
Добавлено (10.02.2018, 16:31) --------------------------------------------- <!--uSpoiler--><div class="uSpoilerClosed" id="uSpoiler92qW9u"><div class="uSpoilerButBl"><input type="button" class="uSpoilerButton" onclick="if($('#uSpoiler92qW9u')[0]){if ($('.uSpoilerText',$('#uSpoiler92qW9u'))[0].style.display=='none'){$('.uSpoilerText',$('#uSpoiler92qW9u'))[0].style.display='';$('.uSpoilerButton',$('#uSpoiler92qW9u')).val('[\–] 31.01');$('#uSpoiler92qW9u').attr('class','uSpoilerOpened');}else {$('.uSpoilerText',$('#uSpoiler92qW9u'))[0].style.display='none';$('.uSpoilerButton',$('#uSpoiler92qW9u')).val('[+] 31.01');$('#uSpoiler92qW9u').attr('class','uSpoilerClosed');}}" value="[+] 31.01"/></div><div class="uSpoilerText" style="display:none;"><!--ust-->Хорошие новости товарищи. Пускай эта вещь послужит примером для многих, как стоит делать качественный вариант Того Самого Сталкера. Работы по объединенному варианту Бара и Дикой территории подходят к концу. Локация абсолютно полностью переведена на текстуры Сталкер Зов Припяти и исправлены некоторые ошибки, а это значит: - Отсутствие низкокачественных текстур 126 х 126. - Любой графический продукт для ЗП совместим с этой локацией. - Оптимизация уровня хомами\секторами. - Детализация многих объектов. В целом на доработку геометрии уровня, у меня ушло около 28 часов чистой работы. Во многом это из-за создания развертки с нуля и детализации некоторых объектов. Примерное количество полигонов (трианглов) : 800 000.
Хотелось бы отметить, так же, что тестовый вариант переноса наполнение уже завершен. Благодаря работе Владимира Владимирова.
Дальнейшие планы. Наполнение уровня в СДК : Деревьями, ящиками, диванами и другими пропсами., добавление источников света и создание секторов\порталов. После этого компиляция. Думаю, это всё займёт 1-2 дня.
Название: Obscuration World - закрытое бета-тестирование мира Платформа: Call of Chernobyl Разработчик: OW tech Дата: КТТС
Закрытое тестирование в первую очередь предполагает поиск и устранение недочетов игрового процесса. А так внесение корректировок для более удобной и приятной игры.
Бета тест включает в себя наличие: - 6 игровых локаций которые весьма преобразились в нашем продукте. - 10 из 24 игровых фишек особенностей модификации. - Качественное графическое наполнение. - 12 нелинейных заданий.
Желающим принять участие. Просьба максимально ясно изложить информацию о себе и отправить её на наш электронный адрес: demonshram@gmail.com
Товарищи, Есть ли у вас идеи какие-то по развитию локации Болота? (только, что бы канон был соблюден). В ближайшее время начнем работы. Так в целом уже на текстурах ЗП с мелкими фиксами есть они. Хотелось бы дополнить, что у нас будут две версии болот. Спасибо за внимание.
Товарищи, партия OW мир OW мир нуждается в вашей помощи. Мы ищем людей, которые могли бы озвучить различные реплики для персонажей нашего мира. Требования к качеству. : - Возраст 18+ - Наличие аппаратуры при которой минимальное количество шумов. - Отсутствие дефектов речи. Для того, что бы начать сотрудничество с Obscuration World нужно выполнить тестовое здание, подробности здесь: https://drive.google.com/file/d/1hxx52XB9mbZOMfroWk8h..
Мы делаем максимально качественный продукт на базе Call of Chernobyl. . Спасибо за понимание. Если вы можете, пожалуйста, сделайте репост этой записи во все возможные источники. Для нас это действительно важно. С уважением команда OW tech.
Товарищи, работа с графикой идёт полным ходом (демонстрируем картинки VANOMAS style). Локации переводятся на текстуры ЗП (https://vk.cc/7FKc3p видео) и местами дополняются качественными элементами. Идёт поиск актёров озвучивания. А так же оптимизация существующих уровней. Добавлены в игровой процесс группировки про которые мы рассказывали ранее.
Минимальные системные требования для комфортной игры в наш продукт: -Windows Vista/7/8/10. -2GB RAM. -Intel Core 2 Duo Е6400 / AMD Athlon 64 X2 5600+. -512 MB DirectX® 9.0c compatible card / NVIDIA® GeForce™ 9800 GTX / AMD Radeon HD 7700 Series. Максимальные, пока этот вопрос остаётся открытым. Но с уверенностью можем заявить, что ниже чем в Call of Chernobyl. Спасибо, что всё время поддерживали нас. Для нас это очень важно.
Товарищи, работа с локациями идёт полным ходом. В рамках проекта Официальная группа «Модострой S.T.A.L.K.E.R.» мы выкладываем видео, чтобы участники сообщества научится работать с геометрией уровня. Так как эти видео обучающие материалы относятся к OW , вот ссылки на них: https://vk.cc/7FKc3p (Радар, часть 1, audron) https://vk.cc/7FWgCB (Радар, часть 2, audron) https://vk.cc/7FWgZ9 (х18, часть 1, demonshrams) Приятного просмотра. Надеемся на вашу поддержку.
Товарищи, длительное время от нас не было вестей касательно разработки продукта. И так подведем итоги событий, а так же дадим сводку новостей:
- Первое пожалуй, что хотелось бы отметить что ведутся переговоры с TeamEpic о внедрении некоторых наших уровней в версию Call of Chernobyl 1.5. Пока это всё на слишком ранней стадии. Чем оно закончится, мы не знаем. Но рассматриваем вариант сотрудничества.
- Второе, работы над геометрией уровней "Бар объединенный, Радар, х18, х16" практически завершены, так же "Мёртвый город и Генераторы" близятся к завершению.
- Мир OW дополняется новыми фрагментами лора и мир вселенной становится более сбалансированным.
- В ближайшее время, возможно(!) появится видео фрагмент модификации. А может и нет.
- Абсолютно любого НПС теперь в игре можно будет убить. Эта новость публиковалась исключительно в Call of Chernobyl Fan Group.
Хотелось поблагодарить всем тем, кто помогал\помогает миру Obscuration World : DemonShrams Сергей Шепортнёв Ігор Сліпий Илья Комаристый Jonn Teach Евгений Лукашук Владимир Владимиров Виталий Кондаков Влад Чекторов Юрий Чумаков
А также спасибо всем кто нас поддерживает. Для нас это очень важно. Я рад, что вы с нами.
Немного картинок локации "Радар" на которую вернулись мусорные кучи, подобные тем что были в билде 1510 (ТСС). Добавлены объекты Hierarchical Occlusion Mapping. Так же переведен на текстуры ЗП и оптимизирован в кол-ве материалов. Выражаем большую благодарность Виталию "Audron" Кондакову за проделанную работу.
Добавлено (10.02.2018, 16:40) --------------------------------------------- ну и новый один из скриншотов. Спасибо всем кто прочёл всё это. Если есть косяки я поправлю. Желание вести тему на этом ресурсе у меня нету времени банально. Если кто-то готов этим заняться буду рад пишите в личку ))
Добавлено (10.02.2018, 16:48) --------------------------------------------- Картинки с процесса разработки, часть перенос локаций на текстуры ЗП (повышения качества) и детализация текстур и нормал карт
Сообщение отредактировал DemonShrams - Суббота, 10.02.2018, 16:49
- Анонсируем создание квадратной карты, хоть на данный момент это уже не является уникальной разработкой (Ветер Времени, Legend Returns), но реализация её, у меня была незадолго до выхода этих модификаций.
DemonShrams, зачем анонсировать квадратную карту, если у вас нет исходников оной?