Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Приветствую обитателей сего форума. Видя разделение аудитории на два лагеря, не могу не вбросить ложечку субстанции. Сам я по причине скоропостижной кончины своей игровой машины пощупать сие творение не могу, мощности ноута не позволяют. Однако, большое количество желающий продемонстрировать свои потуги всему миру при помощи ютьюба, позволяет составить, пусть и неполное, но, всё же, какое-никакое, а мнение. К авторам мода есть много вопросов, причём, многие из них, чисто логические, ибо вещи, увиденные мной в моде, не вписываются в мою картину мира, взять хотя бы молоток. Что может быть проще и монументальнее кувалды ? Однако, в данном моде, руки гг настолько кривы, что он умудряется ломать, мать их молотки . . . В посёлке, где я родился, есть кузница ( по крайней мере она существовала до прошлого лета, когда я там последний раз был), и в ней имеется полный набор самых разных молотков и молоточков. Многие из них сделаны ещё при царе и свойств своих за столько времени не потеряли. Рукояти много раз менялись, но сами оголовки в полном порядке, есть те, которые уже кружевами по краям покрылись и их время от времени выправляют, но и они годятся для работы. Однако, авторы мода считают что молоток ломается за пару дней не самого интенсивного использования, что само по себе вызывает сомнение в их адекватности. В прочем, износ оружия столь же безумен, но нужно же хоть как-то обосновать хуеву тучу хлама, при помощи которого. якобы, можно чинить пушки . . . Отдельного внимания достойна система стелс в целом и магические кусты в частности. Открою страшный секрет, слепые собаки не просто так зовутся слепыми. они ориентируются не на зрение и по сему, спрятаться от них в кустах не выйдет. Как и от кабанов, которые, будучи рассержены, промчатся сквозь кусты, даже не заметив их. Кстати, прыгать собаки, тушканы, коты и прочая живность, тоже разучилась, ибо, встав на ящик, высотой около метра, гг становится неуязвим. Коробки. Что в Зоне делает такая прорва картонный коробок, набитый каким-то говнищем ? И кто их позаклеивал ? Раньше были только аптечки с патронами и ящики с артефактами, теперь к ним присоединились картонные коробки. Хотелось бы отметить блестящую работу автора квестов. Как раз сегодня видел на стриме уже не вспомню кого, квест. Сталкер просит вернуть ему документы, СПРЯТАННЫЕ им, в процессе убегания от мутантов. Они настолько тяжелы что мешают бежать ? Но время их спрятать было . . . Освещение. Возможно тут мои претензии будут неуместны, ибо я не совсем уверен в том, что проблема, возникла не по вине кривых настроек стримера. Ночью и в сумерках, практически ничего не видно. Настолько тёмные ночи бывают лишь при полном отсутствии луны на небе, скрытом плотными грозовыми тучами. Тут же, небо светлое, можно каждую тучку рассмотреть, а под ногами даже земли не видно. В помещениях кромешная тьма даже при том, что на улице вполне себе светло, но оконные проёмы, по загадочной причине, солнечный свет пропускать отказываются ( видимо, аномалии мешают ). Ну и по мелочам. Крайне сомнительно выглядит идея кушать мясо мутантов. Даже ляжки лягушек, будучи неверно приготовленными, способны вызвать серьёзное пищевое отравление (тов. Дроздов не даст соврать), а уж отведав плохо прожаренного тушкана, велик шанс в предельно короткие сроки завершить сталкерскую карьеру. И ещё, может быть, кто-нибудь из любителей реализма расскажет, как можно в рюкзак, помимо пары калашей и пяти пистолетов, засунуть четыре металлических канистры ?
Сообщение отредактировал Dronios - Воскресенье, 24.06.2018, 22:49
Да ты прав. Но есть реализм, а есть игровые условности. Не игравши в данный мод, ты уже нахамил разрабам. Все нюансы обсуждались ещё на ЗБТ и автор решил сделать так. Насколько я понял ты не играл даже в Мизери и наверно данный мод тебе не зайдет. Поэтому вопрос. Зачем это было писать? Такими постами завалено минимум 40 страниц.
Dronios, вот эта простыня)) Молоток ломается быстро...А то что гг якобы спит сутки,а проходит эти сутки за пару реальных секунд,это значит устраивает?)) На Кордоне,где в ориг., раненый у вагончика лежит,там бетонные блоки лежат,приличной высоты.Так собачки меня спокойно покусали на этих "блоках".Я кривыми руками,пытался монтировкой отмахаться,дурак... Дальше и писать не охота.За чем и к чему...Не нравится мод,просто пройди мимо,умные люди так и делают...
Сообщение отредактировал borbos - Воскресенье, 24.06.2018, 23:02
Ни разу. Игровые условности и идиотизм - вещи разные. Не можешь сделать хорошо, сделай как можешь, но не нужно пытаться всех уверить что так и должно быть. А мнение своё я решил выразить, поскольку оно у меня есть. Не нравится - твои проблемы. А что мне зайдёт и что нет, я уж как-нибудь без популизаторов разберусь.
А как связана перемотка времени и износ молотка ? Или пока гг спит, кто-то усиленно лупит его молотком по алмазам ? Или в моде один час равняется одному году в реальной жизни ? Не можешь адекватно ответить, пройди мимо, как умные люди делают.