Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Добавлено (28.06.2018, 17:41) --------------------------------------------- Alex331968, прекратите, пожалуйста, офф. Про функцию редактирования сообщений я уже писал.
Сообщение отредактировал Maximouse - Четверг, 28.06.2018, 17:43
Почему Актор бегает немного быстрее чем идёт? А урон получает после падения с 2 метровой высоты?
Jargon, во первых не бегает, а спринтует, и не идет а бежит. Ходит он еще медленнее! Чтобы спринт был быстрее нужно убрать все из рук и желательно сбросить рюкзак. По поводу урона при падении с 2м, то может нужно все с ГГ снять и карманы почистить, прыгать без ничего и с грузом это совсем разные вещи. Более того я бы не стал прыгать с 2м без особой необходимости, т.к. можно стопу подвернуть или получить ушиб даже без лишнего груза.
Может вам нужен другой мод в котором будет локаций намного меньше? Смысл ставить модификацию с огромным количеством локаций и жаловаться что их все нельзя за пару часов пробежать?
Почти всю Лост Альфу я откатал только на авто (т.к. до приобретения вынужденно ходил пешком) в режиме так называемого "неспешного прохождения". И это заняло у меня далеко не пару часов, а почти полгода. И без машины я бы ЛА наверное даже забросил. Так что, если вы боитесь игроков - спидраннеров, то это очень зря. Ололо-болезнь - это сугубо их личная проблема. Они-то при желании "замедлиться" всегда могут. А вот изначальное уже не раз тут высказанное "ползание" по зоне не ускоришь уже ничем, кроме альтернативных игровых механик. И это я согласен со многими, ползание - проблема. Не реалистичности, но убивания впустую личного времени.
Не нравится скорость перемещения - правится конфиг и делов. Не нравится переносимый вес - правится конфиг. Не нравится "вещь_нэйм" - правится ручками. Но на обт лучше отыграть как есть.
Ооооочень понравился закат в Мёртвом Городе. Залип так, что кровососы съели Но, сказать честно, начал без оружия, с 2 банками тушёнки, дозиметром и рюкзаком, и выбрал "Последнего выжившего". В итоге часа через 2 реальных разжился кучей стволов, ибо зомбяки со всей АС решили прийти ко мне(умереть). После того, как я подумал, что готов выдвинуться на новую локацию, решил двинуть в случайно обнаруженный мной переход. Как оказалось - Рыжий Лес, но там, насколько я понял, без стандартной экипировки не пройти(я был без комбеза). В итоге двинул в Бар, оттуда на Свалку, и на Кордон вышел. Обжился тучей(ужасное слово) всякой чепухи, по типу сигарет, всяких штучек-дрючек(ящики от ремкомплектов, мотки с проволокой). Собственно, весь геймплей, насколько я понял - это просто пытаться выжить, однако когда ты наизусть знаешь все локации с их тайниками, то становиться как-то скучновато. Однако я естественно попытаюсь попасть на другие локации, ибо думать, что там будет также как и везде - глупо. Поэтому задам только 1 вопрос: карта такая же как и в CoC?
Есть несколько вопросов по модификации: 1)Какого черта на болотах заспавнился 1 зомбированный, который уложил доктора с ПМ? 2)Почему на базе ЧН заспавнились бандиты, когда я был там? 3)Почему, если не ты убил/зачистил логово, то кв считается проваленым? 4)Что за бред с мосинкой? Ситуация такая: Стою в 5 метрах от бандита, стреляю с мосинки, трасса пошла, пуля пропала, а никуда не попала, прям совсем никуда, будто просто испарилась. И так было 3 раза, с 4 раза я убил его(ваншотнул). Перезагрузился. Подхожу в упор. Стреляю в упор(прям в притык). 1 пуля исчезла, а 2 попала. Что это за нововедение?
4)Что за бред с мосинкой? Ситуация такая: Стою в 5 метрах от бандита, стреляю с мосинки, трасса пошла, пуля пропала, а никуда не попала, прям совсем никуда, будто просто испарилась. И так было 3 раза, с 4 раза я убил его(ваншотнул). Перезагрузился. Подхожу в упор. Стреляю в упор(прям в притык). 1 пуля исчезла, а 2 попала. Что это за нововедение?
Сильно покаоцанная пушка значит, в окошке описания винтовки поди красный список весь?)
Сильно покаоцанная пушка значит, в окошке описания винтовки поди красный список весь?)
Да, оружие в говно. Но я бы понял клин, я бы понял взрыв патрона в стволе, но не тупое исчезание, ибо со включенной трассой это сильно палится. Да и всё равно на реализм это не сильно тянет, потому что оружие в таком состоянии скорее не выстрелит.