Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Сугубо личное мнение, но - деградация Зоны слишком быстрая, зная, что она будет совсем скоро, с самого начала стараешься успеть "везде и всюду", хотя мод как раз больше располагает к неторопливому и внимательному геймплею. Когнитивный диссонанс прямо-таки
Цитата -Shadow- "Ваш личный "героимз" в отказе от F9 мне как-то побоку. Тогда уж и от использования клавиши Esc откажитесь."
Цитата JIttersShadow "Уже более двух лет блокирую в своих правках кнопки F5, F9, консоль (спасибо поправили, а то написал esc), а также пункт Сохранить что в меню. Но здесь ведь ОБТ и некоторые из этих функций просто необходимы для теста. Хотя кроме меня только в NLC блокируют эти же функции, так что в Dead Air многие ненужные кнопки и пункты в меню скорее всего останутся на радость большинству игроков."
С одной стороны я понимаю желающих повысить хардкорность удалением возможностей сохраняться в игре и пр. С другой стороны кто-то при этом забывает одну из важнейших задач игрового сохранения: устранить ещё и неконтролируемые игроком факторы, мешающие ему продолжить играть. Ведь по неизвестным игроку причинам вылетает и сама ваша игра и винда с драйверами из-за своих проблем и железо глючит с зависаниями из-за разгона и сбоев питания... У кого-то это редкость, а у кого-то и вполне регулярное событие с которым игрок вынужден просто мириться. И кому-то "послемногочасовой котуподхвот" и даром не нужен. Желание заново переигрывать с тем же риском также всё потерять улетучивается мгновенно и игра тут же летит в корзину. А ведь кто-то до сих пор понимает, что одна из главных вещей у игры - это реиграбельность. Хардкор без сохранений - это край обрыва реиграбельности. Думаю, вы вполне себе понимаете, чего стоят риски вот так ходить по краю.
Сообщение отредактировал Alex331968 - Четверг, 28.06.2018, 16:22
С одной стороны я понимаю желающих повысить хардкорность удалением возможностей сохраняться в игре и пр. С другой стороны кто-то при этом забывает одну из важнейших задач игрового сохранения: устранить ещё и неконтролируемые игроком факторы, мешающие ему продолжить играть. Ведь по неизвестным игроку причинам вылетает и сама ваша игра и винда с драйверами из-за своих проблем и железо глючит с зависаниями из-за разгона и сбоев питания... У кого-то это редкость, а у кого-то и вполне регулярное событие с которым игрок вынужден просто мириться. И кому-то "послемногочасовой котуподхвот" и даром не нужен. Желание заново переигрывать с тем же риском также всё потерять улетучивается мгновенно и игра тут же летит в корзину. А ведь кто-то до сих пор понимает, что одна из главных вещей у игры - это реиграбельность. Хардкор без сохранений - это край обрыва реиграбельности. Думаю, вы вполне себе понимаете, чего стоят риски вот так ходить по краю.
Вот именно это и останавливает от игры с теми же сохранениями у костров пока что...
Вот именно это и останавливает от игры с теми же сохранениями у костров пока что...
Я в КоМ пытался играть через сохранения у костров. Вылетала игра каждый 30-60 минут. Вернул на обычные сохранения - ни одного вылета за 5-6 часов. Удивительно, но факт.
Почему все пишут про деградацию Зоны как челендж? Это сделали исключительно чтобы сгладить безумный прогресс игрока. Чтобы под конец игры он не ходил как танк миллионер. Для фриплейного мода это логичное и вполне удачное решение.
Готов поспорить про удачность. Проблему танковости и миллионерства конкретного персонажа вполне можно решить многими локальными способами, а не устраивая глобальный игровой кризис. Итоговая безысходность оттолкнёт от игры многих, если её подавать вот так - прямо и открыто. Но, как "хочу именно вот такую концепцию" - я лично авторов готов понять и принять.
Хардкор без сохранений - это край обрыва реиграбельности. Думаю, вы вполне себе понимаете, чего стоят риски вот так ходить по краю.
Есть сохранения сном или Криптофоном, а некоторых устраивает сохраняться кострами и кто то сохраняется артом. Сама суть в том чтобы просто сделать сохранения более редкими, т.е. не чаще раза в 10 минут, а не 40 шт за 10 минут! Никто полностью отказываться от сохранений не собирается, хотя была у меня такая идея правки для короткого мода на ЗП, который проходится на одной локации за 1 час и 40 минут.
Если автомобили в игру авторам религия запрещает, то может хоть велосипеды тогда выдать сталкерам?
Может вам нужен другой мод в котором будет локаций намного меньше? Смысл ставить модификацию с огромным количеством локаций и жаловаться что их все нельзя за пару часов пробежать? И я также против проводников, т.к. при перемещении с ними не портится броня и шлемы, что должно происходить, даже если игрок не попадает в перестрелки или стреляет только проводник. Еще нужно просчитывать персонально голод и вывод радиации препаратами, а также лечение, т.к. без нормального снаряжения никакой проводник через аномальные поля живым не проведет. Т.е. все должно зависеть от снаряжения ГГ и пути который он хочет преодолеть. Так что сложностей с качественным добавлением проводников довольно много.
Я в КоМ пытался играть через сохранения у костров. Вылетала игра каждый 30-60 минут. Вернул на обычные сохранения - ни одного вылета за 5-6 часов. Удивительно, но факт.
Даже сама игра противится данному геймплейному ограничению.