Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
___Kirpich___, на крышах повыше, куда прямой дороги нету + за кустами, деревьями или в них. Самые офигевшие как я думаю тут - вояки, на крышу под вертолет рюкзак запихнул - увидели через всю базу. На Янтаре на крыше бункера сделал нычку - думаю всё, не достанут)) Ученые да, не достали, пришли вояки на Янатрь - сразу унюхали, даже по лестнице этой на бункер залезли.. вот я тогда злой был..
Blacki, а по твоему экзоскилет это костюм железного человека? вот насмешил) То что в оригинале это цельный бронежилет-это то уже тяжелые бронированные костюмы кланов + экза на них. Экза - это как ясно из названия - только механический скелет, для усиления мускульных усилий человека, переносить вес и тд.. ТБ-1 + экза = вот ваша эзка из оригинала тч. Кароче, ох уж этот стереотип про экзу.. это как водка выводящая радиацию, но это хороший стереотип))
Сообщение отредактировал НеШелещуОсобо - Понедельник, 02.07.2018, 18:08
Ребят, а никто не делал правку на стак предметов в инвентаре. А то уже меня окончательно затрахало стакать долбаные патроны поштучно и листать час инвентарь колёсиком мыши, чтобы добраться до чего-либо.
Хех, действительно)) просмотрел ещё раз файлы... Как по мне то немного глуповато было вырезать его из мода, учитывая кол-во и мощность мутантов. Можно было и оставить. Кк примеру в тех же nlc 7 экза не так уж и защищает так что... Да и сделать экзу в DA не составит труда. Взять за основу любой костюм, сменить визуал, параметры, цену. Вот тебе и экза)))
НеШелещуОсобо, про скелет я то знаю, просто я привык к экзе, как к отдельному костюму, это эдакий, как ты выразился костюм железного человека, который при прокачке дает тебе овер9000 защиту от всего на свете, а это просто штукенция, которая дает доп переносимый вес. Печальненько
Сообщение отредактировал Blacki - Понедельник, 02.07.2018, 18:08
Ты что братан, это же, как выразились здесь - ИГРОВАЯ УСЛОВНОСТЬ мать её... Автору в кайф так сделать, чтобы мы вместо изучения Зоны изучали свой рюкзак, копались в гребаном мусоре и стакали по одному болтику/патрончику!!
Хрен с ними с патронами, они стакаются в пачки к примеру по 60шт 7.62, и это скорей всего по причине новой механики зарядки оружия патриками из пояса. Думаю если вернуть как раньше пачки по 200+ шт то и на пояс будут грузиться пачки такого же кол-ва, тогда и смысла не будет в этой новой системе а она хороша. Нету пока оружейных паков с магазинным питанием БК, а так пачка в 60 патриков к калашу на поясе обыгрывает роль двух магазинов в подсумках. А вот остальной хлам дико раздражает, нестакающиеся бинты, аптеки, хлам итд. Это надо фиксить.
спасибо за костыль, помог, хоть немного. только далее, после диалога с о-сонанием просто кидает на выход из варлаб. иду обратно, уничтожаю колбы земля трясется и всё. вроде как катсцены должны быть и к монолиту тп.
Пачки как были установленные в файле weapon.ltx такие и будут вешаться на пояс, но при условии что добавить допаковку патронов, автоматическую естественно. Иначе на пояс будут вешаться по 1 патрону.
Сообщение отредактировал mr_AHAPXuCT - Понедельник, 02.07.2018, 18:33