Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Насколько я знаю, экзоскелет крепится в слот для рюкзака и прибавляет только переносимый вес, никакой убер-брони. Так и надо, по идее.
Броню от таки прибавляет:
К слову в чем была проблема оставить "ванильный" экзоскелет, при этом имея 5 видов с разной раскраской под группировку где игрок его приобрел\нашел, но закрыть слот рюкзака при этом, суммарно дав текушие параметры от тб-1 + экзоскелет? Да ещё и имея руки\модель персонажа на которых видно сервоприводы? Как это было сделано в Мизери Что бы в экзоскелет пацаны в бандитском балахоне влезали? Что бы сервоприводы были невидимые на персонаже? В чем смысл?
Делаем тб-1 отдельно как сейчас, получаемый за 2 документа у группировки. Возвращаем модели ванильного экзо, где нет призрачных приводов, есть 5 видов раскрасок, прописываем его получение у группировки за 1000 репы + 5 доков с лаб, при этом вписываем ему параметры от текущего тб-1 + экзоскелет и закрываем слот рюкзака. Раздаем по цвету торгашам групировок костюмы, кидаем монолитовскую "в город энергетиков".
Получаем больше топ контента для игрока, при этом без глупого разделения на две части. Нормальную модель рук и персонажа. В чем тут не профит? Где имба?
Сообщение отредактировал Kriss - Четверг, 05.07.2018, 23:14
Да чего вы к этим экзоскелетам прицепились, все нормальные пацаны бегают в плащах. Мобильность важнее защиты, так как от противника можно будет просто убежать.
ЦитатаKriss ()
в чем была проблема оставить "ванильный" экзоскелет
Возможно, разделение было сделано для вариативности: теперь можно использовать как ТБ без сервоприводов, так и сам экзоскелет без ТБ. Ну и автор, можно сказать, подчёркивает, что теперь экзоскелет — просто дополнительная штука для большей грузоподъемности, а не костюм какого-то супербога.
В DA есть проблемы посерьёзнее. Например, меняться практически не с кем — со всеми сталкерами я уже менялся, а новые не приходят (или приходят и сразу дохнут от орд тушканов, их очень много, с этим нужно что-то делать). В ЗП была более-менее адекватная симуляция. Однако если ввести подобную симуляцию, ничем хорошим это не кончится — кишки сталкеров раскидают по деревьям, если они будут отходить от базы. Хотя бандиты показывают, что для этого выходить с базы вовсе не обязательно. Поэтому нужно править ИИ всех этих товарищей, чтобы они могли пойти куда-нибудь, прожить хотя бы один день и в дамки вернуться на базу. Для этого нужно либо немного пофиксить мутантов, либо прибавить мозгов сталкерне. Химера свободно может выкосить абсолютно всё живое везде, куда сможет пробраться. Нужно сделать так, чтобы сталкеры могли составить какую-никакую конкуренцию мутантам. Чтобы в конце дня, вернувшись на базу, игрок видел не обороняющихся от тушканов огрызков, а отдыхающих сталкеров: уже знакомых и новых. Это что касается ИИ и симуляции.
Заметил, что рука снорка почему-то стоит в два раза меньше, чем туша дохлой крысы. Хотя нога снорка стоит нормально. Очевидно, это баг.
Кто-то говорил, что при прицеливании с пистолета сам пистолет отдаляется. Пробовал самопальный фикс. Если убрать отдаление, то мушка находится так близко, что кажется, будто ГГ стреляет с полностью согнутыми руками. Так что отдаление пистолета при прицеливании — своеобразная реализация стрельбы с вытянутых рук.
Если сохраниться неподалёку от трупа мутанта, он исчезает при перезагрузке практически в ста процентах случаев. Возможно, это сделано специально, чтобы игрок не перезагружался рядом с трупом для получения наиболее ценного лута. Но всё равно мешает. Ещё сохранился рядом со Стрелком во время вылазки, перезагрузился, а его нет. Потом нашёл его дохлого у цементного завода. Тут я вообще ничего не понял.
Очень интересную мысль с сохранениями я кое-где видел. Квиксейвиться можно, если на тебя никто не агрится\не видит. По-моему, это интересно.
Так и не понял, зачем было выпилено выбрасывание предметов. Кстати, согласен с товарищем, который говорил, что базу Свободы можно перенести в ТД. Можно даже поселить их вместе с бандитами по аналогии с баром, где сидят сталкеры и Долг. В недострое места много, а они всё равно нейтралы.
Цитатаlolasik01 ()
куча разных раскрасок костюмов
Смысла особого в этом нет, поэтому автор не вводил новых костюмов. Всё равно их никто не будет использовать — все будут ходить в самом лучшем. Да и они в той или иной мере будут примерно одинаковы, поэтому в этом нет смысла.
Цитатаstrchi ()
С какого он броню так мало добавляет
Это приспособление вообще изобретено для увеличения силы человека, а не для брони. Защитой от различных внешних воздействий служит ТБ. У нас же тут реализм, как-никак.
Цитатаlolasik01 ()
зачем тогда Мастеру в (ТБ-1) обрез
Носить в кармане для охоты на мышей.
Сообщение отредактировал BacRH - Пятница, 06.07.2018, 02:00