Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Ага, а ещё нужно добавить поносы от плохой еды и немытых рук, возможность стричь ногти, чистить зубы, ходить в кусты по маленькому. А то маловато тамагочи с персонажем, игра же про это.
ЦитатаDeanWiner ()
кислотными и радиоактивными осадками
Есть мнение, что как раз из-за включения осадков - дожди не прекращаются.
Ну смех смехом, но в игре не хватает еще механик геймплейных. Сейчас только приготовление еды, кормежка персонажа и стандартная стрельба, хоть и улучшенная за счет пояса и поломок. Поэтому и убрали стак предметов, чтобы хоть чем-то можно было заняться. Но все равно в "мирное время" заняться нечем. Сделали бы что ли длительную готовку еды, как с ремонтом. Поставил жариться и сиди жди у костра Кстати интересно, почему музыка такая тихая в барах. В ЧН помнится на всю базу играла через громкоговоритель. Хоть как-то скрашивала моменты когда делать нечего.
Сообщение отредактировал ziken - Среда, 18.07.2018, 08:44
Конечно, давайте мы ещё механик добавим новых, ведь все и так работает отлично. Особенно когда половину зоны берут под себя военные, вырезают твоих торгашей на пару с мутантами, ломаются квесты и прочее. Тут писали что надоело читать про ковыряния в конфигах, а читать хотелки, которые никогда не добавят не надоело я так понимаю?
Сообщение отредактировал Kriss - Среда, 18.07.2018, 09:38
Seriys7, всегда думал что выбросы это вплеск чистейшей аномальной энергии ,а не электрическая волна
Добавлено (18.07.2018, 10:40) --------------------------------------------- AspirinSGD, хоть прокачай хоть не прокачай он все равно будет ломаться в отличии от научников и баллон тоже ,и противогаз.Да и пройти всю дикую территорию вплоть до Сахарова у тебя не получиться так как есть тунель с жарками,которые ели держит даже зеленый ccп-99м.
Добавлено (18.07.2018, 10:44) --------------------------------------------- никита, вот братан решение твоей проблемы с доком,заходишь в новую игру и ничего не говоря бежишь на второй форпост на болотах(сам знаешь где это)
Ну, выбор то у вас не особо широкий: или охотничий нож, или боевой, боевой вроде бы живёт подольше. Если хотите больше трофеев с мутантов, всё же нужен Набор охотника.
Вот вы говорите: добавить болезни, добавить клещей… ИМХО, но если что и добавлять, то лучше уж отдельный индикатор заряда батарей или в интерфейсе инвентаря, или на основном. Т.к. сам зарядник иногда бывает проблематично быстро обнаружить, если рюкзак забит под завязку разным шмотом.
Сообщение отредактировал kBa - Среда, 18.07.2018, 11:24
Это сложнее, чем кажется на первый взгляд: самая наибольшая проблема - это сейв/лоады в сталкере, которые иногда(через раз) ломают половину скриптов и они начинают работать заново(бешенный спавнер мутных под ноги/агр на всей дальности а-лайфа и т.п.). То, что в сталкере это нафиг не нужно - это да, это будет через чур ненужная фича.
проблематично быстро обнаружить, если рюкзак забит под завязку разным шмотом
Поэтому у меня и горит жепа из-за того, что нет автостака. Просто отсутствие автостака в роли "усложнения геймплея" это тоже самое, если бы тебе игру надо было запускать не просто на exe кликнул и норм, а если бы тебе надо было из под DOS ее запускать - особо не усложняется геймплей, но вечный гемор тоже есть.
Сообщение отредактировал Ramka - Среда, 18.07.2018, 12:24
А как ты себе это представляешь на движке xray? Ладно на армовском движке это выглядело норм, но тут то как?
Это на самом деле не так сложно. Самый простой вариант такого скрипта: просто сверять позицию игрока с позицией зданий с крышей (практически тот же принцип, что и у выбросов/радиоактивных осадков), и если игрок находится на улице + идёт дождь, то, например, раз в секунду (время можно сделать зависимым от костюма: тип чем круче, тем более водоотталкивающим он будет) прибавлять к переменной единицу. Эта переменная будет отвечать за влажность снаряжения. При достижении определённого уровня влажности просто начать вызывать функцию рандома, которая, с определённым шансом, будет либо сразу выдавать игроку болезнь, либо будет какой-то ещё дополнительный счётчик, а-ля иммунитет, от которого будет отниматься значение. В общем, в конце ждёт болезнь. Ну а сушить снарягу у костра (тут уже тоже давно прописали координаты костров в скрипте "Сохранение у костров", так что часть работы уже сделана)
Ага, а ещё нужно добавить поносы от плохой еды и немытых рук, возможность стричь ногти, чистить зубы, ходить в кусты по маленькому. А то маловато тамагочи с персонажем, игра же про это.
Ну о чём и про что игра (хотя, точнее, мод) может и должен решать только разработчик мода. Моды для того и существуют, чтоб внести в оригинальную игру что-то новое и своё. Если тебе не по нраву то, что привносит в игру мод - просто не играй в него. А заходить в темы модов и рассуждать о том, какой была оригинальная игра - глупо
Сообщение отредактировал Eims - Среда, 18.07.2018, 13:15
Eims, ну да, стоит только учесть, что большинство костюмов из водоотталкивающей ткани, а научники вообще по идее водонепроницаемы целиком. Но если так уж хочется лишнюю головную боль, то вперед. Ты уже по сути придумал алгоритм, осталось только правильно написать.