Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
dumidum, Вопрос по созданию темы обсуждался в личке давно и "Тема модов для DA" была доступна еще ранее "камрада, открывшего подобную 18 числа", о которой узнал только что. Тогда по просьбе "камрада от автора" в личке, тема была временно скрыта, но кто-то из модераторов "удалил" этот раздел. Вчера получив заверения, что вопрос темы "народных дополнений" согласован с автором, тема была возобновлена.
ЦитатаArhi ()
У снорков есть озвучка в этом моде?
Попробуй перед запуском игры в винде сделать звук погромче, все зависит от звуковой карты и "устройств воспроизведения звука". На мониторных наушниках Bose очень высокая чувствительность, в винде для них выставляю громкость на 8%, все что значительно выше = дискомфорт. Для акустической системы другие уровни громкости - у всех по разному.
Сообщение отредактировал Graffsam - Среда, 25.07.2018, 15:45
урон от падения во многом от костюма зависит, так и в оригинале было.
И это весьма логично. Не понимаю, почему большинству игроков это не нравится. Сама тканевая составляющая комбеза, бронежилет, всякие ремни, металлические части, тяжеленные берцы. Все это ого-го как весит. Попробуй-ка спрыгнуть в таком обмундировании с двухметровой высоты, ножкам-то по-любому будет бо-бо.
В общем, в дополнение к моей "Заре-плащу" будут аналогичные варианты для долговских и свободовских костюмов. Но это уже скорее всего завтра вечером, а сейчас я отсыпаться, 25 часов уже не сплю...
Сообщение отредактировал Гамп - Среда, 25.07.2018, 15:43
hondaer, Так вроде с оригинала было ещё, что если присесть и сойти то ХП не тратится (без урона), в DA так же схожу с 2-3 метров.
Добавлено (25.07.2018, 16:12) --------------------------------------------- Неделю искал плотей чтоб нажарить сало для долговца на болотах. Нажарил, он ушел в ТД севернее завода, захожу на локацию, его через несколько минут жрут собаки, не успеваю к нему добежать(10 раз переигрывал). Кровосос выкашивает торговца жратвой на базе и других бандосов. Библиотекарь дал задание замочить кровососа на болоте. Он проявляется в 1-2м от тебя не успеваешь засечь его, жрет меня. пришлось открывать карту смотреть метку где он бегает и бросать гранату себе под ноги, только так замочил. Позже подумал надо было заминировать или растяжку может попался бы. Авторы с кровососами переборщили, либо сделали бы прозрачными, либо проявление метров за 5 хотя бы.
Авторы с кровососами переборщили, либо сделали бы прозрачными, либо проявление метров за 5 хотя бы.
Плюнул дробью в голову и нет кровососа, главное головой крутить по больше, чтоб не про.....ь его. А вот с химерой авторы точно переборщили. С одной ещё как то можно справится, даже молотком удавалось завалить, а если их две, да и ещё на открытой местности, они ТБ 1 разбирают на лоскуты. Пришлось на Затоне здоровый крюк давать чтобы их обойти.
Ну да. Где это видано, чтоб сталкер в ОДИНОЧКУ не мог ДВУХ химер побороть? Да еще и на открытой местности. Персонаж игрока это танк, который должен сносить все на своем пути.
С кровососом (любым в DA) проще всего справиться, если встать спиной к стене, а еще лучше - в угол, чтобы кровосос мог подбежать к ГГ только с одной стороны, и его было проще выцелить на подходе без лишних поворотов и отскакиваний в сторону. Останется только вовремя выстрелить.
Сообщение отредактировал Greywarn - Среда, 25.07.2018, 17:48
Ну, так-то сосыч по квесту отличается от рядовых собратьев как минимум в разы увеличенным здоровьем (в 0.98a такой выдерживал до 5 выстрелов в упор из ТОЗ-194) и, вполне вероятно, другими улучшенными ТТХ, п.ч. уж больно шустрый он по сравнению с обычными (и, да, по ощущениям выходит из невидимости гораздо позже, оставляя буквально 0.5-1с на реагирование), даже через Карусель гоняет как два пальца об асфальт.
Имхо, оно и правильно. Уник не такой болван как все остальные и одновременно не такая дичь как Стронглав из соседних модов. Заставляет трезво оценивать свои возможности и напрягать мозг в условиях дефицита снаряжения, способного уложить его.
Авторы с кровососами переборщили, либо сделали бы прозрачными, либо проявление метров за 5 хотя бы.
Всё с ними нормально, чтобы победить кровососа надо быть либо более зорким чем кровосос (убить со снайперской винтовки издалека, вполне рабочий вариант), либо ловчее, либо умнее и заманить хищника в ловушку. Некоторые кровососы как раз за 5 метров уже палятся, от кровососа скорее зависит.
Цитатаparfen1407 ()
а если их две
Цитатаziken ()
Где это видано, чтоб сталкер в ОДИНОЧКУ не мог ДВУХ химер побороть?
Это вы решили на Зверобоя поработать?
Я вот не решился, у меня вертолёта чтобы на псевдогиганта ходить нет в запасе. hondaer, а я тебе говорю, что падение = урон от удара. Урон от удара = характеристика костюма. Если костюма нет - урон получаешь, надел броню - урона нет.
Graffsam, Со звуком все в порядке на компе(железо и 100% выкручено). Просто эти твари снорки вообще не издают звуков,любая тварь визжит,хрюкает или пищит когда ее свинцом кормишь или при нападении на ГГ...,а эти вообще молчат. Скорее всего забыли озвучить или только у меня нет звука именно от сорков.
Просто эти твари снорки вообще не издают звуков,любая тварь визжит,хрюкает или пищит когда ее свинцом кормишь или при нападении на ГГ...,а эти вообще молчат. Скорее всего забыли озвучить или только у меня нет звука именно от сорков.
Да есть звуки, они томно дышат, рычат когда прыгают и тд.
ЦитатаEvilStrelok ()
Народ, а как в х18 пройти за первые двери с кодовым замком? Облазил этаж, нашел пару документов, но хз, где код брать к дверям...
Ищи труп учёного, на нём код. Если забудешь, то в сообщениях в пда он будет.