Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Вадим18, в файле ошибка была. http://ap-pro.ru/forum/119-91523-1 качайте фикс. Seriys7, ну ССП вроде не грейдятся, а Сева - да. Там в апгрейдах получается есть полезные бонусы, которых не будет у ССП.
проще для кого, Эффективнее?... Расчеты-сравнение есть? В модах типа Misery, CoM, DA (где тучи крафтового лута) - делать привязку исключительно к клеткам = возникнет казус, где 1 слот будет = весу пачке стакнутых таблеток в 10 грамм, но и артефакту в 16кг - вот это просто и эффективно? biggrin Нельзя впадать в крайности, нужно делать правильно - если есть кому это делать!
Для всех. Система веса сейчас очень странная. Та же пачка таблеток имеет вес, хотя в реале он фактически не имеет значения. В игре очень много вещей, которым надо делать вес = 0, а это еще больше вопросов вызовет. Если сделать стак вещей, все таблетки одного типа будут занимать 1 клетку. Это условно место для таблеток. Это более логично, чем персонаж останавливающийся как вкопанный или таскающий 100+кг. Даже в Escape from Tarkov так сделали.
Я уж не говорю про то, что это добавит еще одну интересную характеристику в игру, которых и так катастрофически мало. Броня будет добавлять клетки инвентаря, рюкзаки обретут смысл. И идея разрабов в ограничении переносимых вещей будет работать.
Сообщение отредактировал ziken - Вторник, 31.07.2018, 22:21
Я бы взял Севу, хотя бы из-за возможности её проапгрейдить на восстановление здоровья
Это вторично, я все же рассчитываю продолжить прогулки в сете ЧН, но на тот же рыжий лес и подобные ахтунговые локации+лаборатории нужен все же костюмчик, не все же с баллонами бегать
Seriys7, У ССП-99М какая пси-защита? Сева прокачивается на пси-защиту так, что потом можно под пси-штормом гулять. Меня так в рыжем лесу настигло, прятаться было некуда. Надел скальп контролера, затянулся косяком конопли, встал под дерево и...
Да и на что ее не хватить может? Все аномалии что попадались мне я проходил и арты забирал. Я в ТБ-1 даже хожу в кислотные и жарки всякие вполне успешно, чего уж там про Севу говорить.
Сообщение отредактировал Arbok - Вторник, 31.07.2018, 22:58
ziken, другими словами ты хочешь чтобы разработчик перенес интерфейс Таркова и все наладиться по переносимым вещам... Ты вообще представляешь себе объем работ с учетом количества лута?
Зачем разработчику что-то кардинально менять из того, что уже работает? Можно слегка переписать, но не с 0! Затраченное (потерянное) время нужно ценить, срок годности есть у всех "теплокровных". Учитывая кол-во недовольных и не воспринявших DA, когда была выложена 1я бета (прочел каждую страницу) или в ветке отзывов о моде - был неприятно изумлен, за что столько д*р*ма было вылито на Рея. Реально за что? Чувак потратил невосполнимый пару лет жизни на СоМ и DA, а взамен от русскоговорящих прочел такие "тирады"! И вечно кто-то не доволен: То сложно, то нереально с чьей-то "колокольни", то вес не так работает, то хотелок куча и т.д. - ничего личного!
Seriys7, ну у Севы есть прокачка на долговечность костюма, защита от порезов. Это позволит не так быстро ломать броню всяким тушканам. Грейд на хил и заживление ран. Вес брони. Переносимый вес.
ЦитатаSeriys7 ()
А конопля тут повышает пси-защиту?
Ну я думал просто, что это конец и решил напоследок скурить косяк
Сообщение отредактировал Arbok - Вторник, 31.07.2018, 23:14
другими словами ты хочешь чтобы разработчик перенес интерфейс Таркова и все наладиться по переносимым вещам... Ты вообще представляешь себе объем работ с учетом количества лута?
Я всего лишь сказал, что в Таркове ограничили инвентарь по слотам. С чего вдруг ты решил, что я хочу его перенести?
ЦитатаGraffsam ()
Зачем разработчику что-то кардинально менять из того, что уже работает? Можно слегка переписать, но не с 0! Затраченное (потерянное) время нужно ценить, срок годности есть у всех "теплокровных". Учитывая кол-во недовольных и не воспринявших DA, когда была выложена 1я бета (прочел каждую страницу) или в ветке отзывов о моде - был неприятно изумлен, за что столько д*р*ма было вылито на Рея. Реально за что? Чувак потратил невосполнимый пару лет жизни на СоМ и DA, а взамен от русскоговорящих прочел такие "тирады"! И вечно кто-то не доволен: То сложно, то нереально с чьей-то "колокольни", то вес не так работает, то хотелок куча и т.д. - ничего личного!
Что работает? Была одна система веса - изменили. Вторая система веса не работает так как надо. Очевидно, что еще будут менять. Инвентарь ограничивали по вместимости уже давно. В сети есть примеры. Логично в следующем патче попробовать новую систему, собрать отзывы и к релизу выбрать лучший вариант.
Да не то, что бегать, а двигаться хотя бы. Ибо с текущей системой веса полный абзац - цепанула тебя собака слегонца, и все, кирдык, с места не сдвинуться, а все из-за того, что рюкзак чуток повредился и теперь не может удержать одну сотую долю веса от полупустой пачки сигарет.
Самое класное это когда лутаешь тайник, берёшь одну вещь и получаешь перегруз. В этот момент слышишь этот сладкий звук "клик". Тут ты понимаешь, что сейчас тебе придёт взрывная песда и пытаешься убежать. А уже не можешь, хаха! (одобрено Сотоной)
ziken, проще для кого, Эффективнее?... Расчеты-сравнение есть? В модах типа Misery, CoM, DA (где тучи крафтового лута) - делать привязку исключительно к клеткам = возникнет казус, где 1 слот будет = весу пачке стакнутых таблеток в 10 грамм, но и артефакту в 16кг - вот это просто и эффективно? Нельзя впадать в крайности, нужно делать правильно - если есть кому это делать!
Смотри как можно - есть скажем 200 ячеек. Каждая по 0.5 кг. Сколько весит предмет - столько ячеек он занимает (примерно). Когда стакаешь патроны более 0.5 кг то начинается новый стэк соотвественно. Калаш 4 кг занимает 8 ячеек. 60 патронов к нему - 0.5 кг или один стэк. Максимум 100кг (например).
Порднимаешь макс. грузоподъёмность - получаешь больше ячеек для лута. Много ячеек занято - снижается стамина. При перегрузке ещё более сильный штраф.
waragog, при луте тайников проще взять 1 вещь на пробу "щелчка".
Как задать вместо веса ячейки есть понимание, но в файлах нет волшебной кнопки привязки по весу. Нужно работать с каждым конфигом, каждой еденицы лута + учитывать все зависимости и отсылки к скриптам и интерфейсу - это достаточно времени. Подчеркиваю - время не безгранично для экспериментов в угоду чужих желаний! Захочет автор с этим возиться - его выбор!