Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Да не то, что бегать, а двигаться хотя бы. Ибо с текущей системой веса полный абзац - цепанула тебя собака слегонца, и все, кирдык, с места не сдвинуться, а все из-за того, что рюкзак чуток повредился и теперь не может удержать одну сотую долю веса от полупустой пачки сигарет.
Сообщение отредактировал Гамп - Вторник, 31.07.2018, 15:01
1. Из-за ограниченного переносимого веса нет смысла таскать канистры, уголь и прочий тяжёлый мусор, потому что есть более ценные предметы, продав которые можно купить нормальной еды. Т.е. или возвращаем старую систему веса, либо уменьшаем вес канистр. Совсем ведь не обязательно, что на один кусок мяса нужен целый литр? 2. Бесконечно можно юзать карты аномалий. Вроде бы открыл все аномалии, но старые продолжают "открываться" и не очевиден тот момент, когда можно уже не использовать их, а продавать. Ну и пара сомнительных, но всё же тревожащих мою душу моментов: 3. Невыгодно получать дамаг, ибо броня ломается крайне быстро, а починка очень дорогая. И тут стоит выбор перед игроком - или ф9, либо платить 15-30к за ремонт.
Полностью согласен. Разработчик либо не предусмотрел, либо решил оставить геймплей более простым. ___ Например при повреждение брони игроку проще перезайти и он этим воспользуется. Можно включить сохранение у костров, но очень мало кто это станет делать. Поэтому часто делают принудительный тип сохранения исходя из направления игры. Все дело в психологии игрока. Если дать лазейку, он рано или поздно будет ее использовать. Дайте игроку баг и он будет его использовать. ___ Карты можно вообще не использовать, просто банально запомнить. Нету рандомной генерации, например после выбросов или генерация в заранее определенные места. Опять поблажка игрокам. ___ Насчет веса, тут надо пересматривать приоритет предметов и вообще принцип нагрузки. Это очень кропотливая и большая работа Это не совсем симулятор, хоть порой нелогичность начинает бесить, когда часто сталкиваешься
В реалиях человек обос*тся уже при 40 кг по пересеченной местности при продолжительном походе
"Габариты предмета" > "вес предмета". "Большой вес" = "Уменьшенная скорость передвижения" = "Увеличенный расход сил" = "Увеличение времени восстановления сил" = "Увеличение потребления ккалорий". Даже в экзоскелете, ты на себе не утащишь 5 автоматов,5 дробовиков и 5 канистр, просто не хватит рук и места. В Escape from Tarkov очень наглядно показана грамотная система нагрузки и распределения.
Biowoolf, Не раз уже говорилось, сталкер то не про реализм) В этом моде, к примеру, те самые 30-40кг по сути снаряжение составит, лут тупо некуда класть будет
Biowoolf, Здорово, что есть понимание как должно быть, в идеале осталось предложить готовый рабочий код реализации (взаимосвязи: силовых возможностей "Актера" с учетом зависимости веса от габаритов предмета, показателей состояния здоровья, расхода энергии, влияния медицины и т.д.) — "не скриптеры" пожмут вам руку!
По поводу экзы - действующая предсерийна модель 2018 для армии США весит около 7кг с переносом экипировки более 100фунтов с питающим аккумом от 8 до 16 часов работы - Lockheed Martin ONYX
Сообщение отредактировал Graffsam - Вторник, 31.07.2018, 17:43
У любого объекта есть понятие габариты и объем. Дело тут даже не в том сколько перенесет человек , а в том что сколько он физически сможет взять. Сколько ты сможешь взять таких канистр в руки или сколько их влезет в рюкзак? Вот в чем разница.
Речь изначально шла о рюзаках и переносимом весе. Рюкзаки, как и любая вместимость обозначается в литрах. Литр не равен кг, в данном случае, расчет с коэф. 0,45 или на 1л ~ 0,45кг - зависит от задачи +/- к каждую сторону. Пример заполненного рюкзака на 115л и весом в 62кг. И да в горах подобный вес в походе не максимальный.
Да просто ограничить инвентарь по клеткам и все. Система веса вообще не будет играть роли. Так проще и эффективнее. А мелкие предметы разрешить стакать в кучу, чтобы место не занимали. А то слишком много проблем с этим весом.
ziken, проще для кого, Эффективнее?... Расчеты-сравнение есть? В модах типа Misery, CoM, DA (где тучи крафтового лута) - делать привязку исключительно к клеткам = возникнет казус, где 1 слот будет = весу пачке стакнутых таблеток в 10 грамм, но и артефакту в 16кг - вот это просто и эффективно? Нельзя впадать в крайности, нужно делать правильно - если есть кому это делать!
Товарищи, кто с севой гуляет, подскажите, хватает ее? Просто все в сомнениях, она удобнее зеленого научника, на случай если придется в ней идти далеко, но и защита похуже даже с раскачкой
По поводу обновления ассортимента у торговцев. У военных после сдачи документов ассортимент не обновляется. Вообще. Сдал агро, х18, х16. Отношение 1000, 15 дней спал, с локи на локу бегал, сейвы ребутал, 0.98b. Тред, у кого так/не так.
Сообщение отредактировал Вадим18 - Вторник, 31.07.2018, 21:31