Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Можно ли как то убрать недостатки оружия при состоянии 99%? Просто у меня много деформаций на спасе 12 но починить я их не могу. Подскажите как или это невозможо.
Что вновь доказывает бесполезность как брони, так и рамок.
Бесплезность вещь очень субъективная, как видишь. Можно и голым воевать, с однозарядным пистолетом, что доказывает бесполезность покупки Калашникова - оба убивают в голову, зачем переплачивать?
покупки Калашникова - оба убивают в голову, зачем переплачивать?
Почти всю игру с ПМ прошел.
Но если без утрирования, то у других костюмов есть хотя бы прокачка. К примеру, в "Восходе" можно спокойно себе бегать по аномалиям и ловить пули, а в севе можно, вот неожиданность, делать тоже самое. А в костюме экзача - нет.
Начнем с банальностей. Бэк шаталкера подразумевает экзоскелеты в принципе. Некоторые NPC, в том числе долг, свобода, бандосы и прочие его носят, но для актера эта штука остается недоступной почти 90% времени, так как чтобы ее достать, надо прогуляться довольно далеко
Что-то я даже в смятении, что такие тупые вещи объяснять приходится. Баланс, отвечающий за доступность игроку имбалансных редких вещей, может быть..?
ЦитатаKortez ()
Два дня в зоне погуляешь с рамками - оп, уже нету 10-20%
Костюмы у нас портятся, рюкзаки портятся, оружие портится, артефакты портятся, накладные модули портятся. А технологическое устройство, напрямую принимающее на себя заметную часть физического урона, портится не должно. Оно как бы не само по себе истощается, а от полученного урона.
ЦитатаKortez ()
высокотехнологичное устройство, которое нужно устанавливать чуть ли не в доках
Потому что... Ты так сказал?
ЦитатаKortez ()
Разделение рамок и брони - отдельная наркомания. Если есть специально созданная для экзоскелета броня, то почему она идет отдельно и если бегать по зоне в ней, то можно довольно быстро откинуться из-за радиации или просто зацепив какую-нибудь аномалию.
Наркомания это то, что я сейчас читаю. Во всех играх серии прямо на моделях было показано, что экзоскелет - это ТБ-1 с рамками. В билдах был экзоскелет на Заре, а в мультиплеере - на многих Заря-подобных костюмах группировок.
ЦитатаKortez ()
Почему же местные вдруг решили делать такой скелет исключительно для военных целей?
Почему же в ванильных описаниях экзоскелется пишется "ВОЕННЫЙ экзоскелет"? Или ты считаешь, что экзоскелет собирался внутри ЧЗО местными техниками для местных задач? Ой вей.
ЦитатаKortez ()
Разве что в тележке за собой возить водку галлонами и выкупать антирад у всех, пока их монолитовцы не перестреляли.
Ты хотя бы пытался с экзоскелетом играть, или просто на -20% защиты от радиации посмотрел и пришёл сюда об этом рассказывать? Для начала - прошу доказательств, что снижение защиты от радиации НАСТОЛЬКО критично для игрока. Сказочки про исчезающую на глазах броню я тут от тебя уже читал. Если тебе непонятна и неприемлима система поддерживания состояния брони собственными силами - это твои проблемы.
напрямую принимающее на себя заметную часть физического урона
И не дающее от нее защиты. *Хлоп-хлоп.*
ЦитатаRainford ()
в ванильных описаниях экзоскелется пишется
Пошли книжки читать, что ли.
ЦитатаRainford ()
Сказочки про исчезающую на глазах броню я тут от тебя уже читал. Если тебе непонятна и неприемлима система поддерживания состояния брони собственными силами - это твои проблемы.
Мм... Кислота из монитора потекла. Сказочки сказочками, а тушканчики грызут. Система... Нет. Костыль поддерживания брони в рабочем состоянии ужасен сам по себе и делает из актера какого-то заядлого наркомана, который жить не может без клея. К реализму это даже близко не подходит, какая-то кислотная вселенная человека, который любит гринд в ммо и повторение одних и тех же действий миллионы раз, ради баффа в +0.001.
Но вообще, речь шла о рамках и их разделении, но похоже это больше провокация и какие-то странные попытки успокоить свою подгоревшую часть.
ЦитатаRainford ()
это твои проблемы
Во-первых, с чего бы? Во-вторых, наркоманию я уже давно исправил и играю в то, что нравится мне. В-третьих, я что, призываю кого-то что-то менять в игре? Или тебя критика не устраивает? Ну тогда не стоило выходить в публичные места.
Сообщение отредактировал Kortez - Суббота, 06.04.2019, 15:10
Rainford, будет ли возвращена в меню игры опция hud_fow? Уж очень все близко, если взять лопату то часть ее не видно так как она уходит за экран, у оружия видно цевье и часть ствольной коробки (у человека в реале поле зрения все таки больше).
Kortez, единственное действительно полезное, что я из всего этого увидел - отсутствие у рамок пулестойкости при том, что такой тип урона их изнашивает. С этим я согласен и это будет исправлено. Всё остальное - вкусовщина.
seriy1888, она есть, просто теперь лишь через консоль доступна. Называется всё так же - hud_fov.
Rainford, да это понятно (можно еще через юзер), там просто проблемы вылезают с отображением оружия (наверное поэтому вы и убрали hud_fow). Модели не полностью прорисованы, в районе основания приклада они обрываются. Будет ли это исправлено?
Сообщение отредактировал seriy1888 - Суббота, 06.04.2019, 16:26
Ребята, выручайте. Мод классный, но вымораживает беспомощность слепых врагов. Замечают и начинают стрелять по гг только когда уже в упор подхожу к ним на 5 метров. Так же глупо неписи ведут себя с монстрами - бегают, маневрируют, но не стреляют. Хотелось бы исправить этот момент и увеличить дистанцию агрессии врагов. Может есть патч или вариант ручной правки конфигов? Стоит чистая версия 0.98b [05.07.2018].