Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Главарям и командующим, но первый вариант тут более уместен.
Я же говорю, Султан, не берёт. Главарь на Затоне тоже.
ЦитатаMaximouse ()
Да, только привязан он к репе.
Ты перепутал моды. В Dead Air ассортимент не зависит от репутации вообще.
В файле configs\misc\trade\trade_bandit.ltx, строчка 7, говорит, о том, что ассортимент у бандитов повысится, если им отдать документы: buy_supplies = {+zat_b7_bandit_boss_sultan_quest_doc_given_2} supplies_3, {+zat_b7_bandit_boss_sultan_quest_doc_given_1} supplies_2, supplies_1
Кстати, я может чего-то не понимаю, но как проходить лабораторию с пси-установкой? Я не могу выключить рычаги, ведь когда я подхожу к центру зала, меня сразу начинает лупить пси-излучение. Может, я шлем как-то не так использую?..
MrAvenger, ты взял откалиброванный шлем за 40к, или за 20к? Плюсом не забывай, нужна пси-защита шлема, плюс хавай пси-блокаду. Держись, кореш, всё будет пучком! Пси рычаги решается так. Нужно пройти всю локацию без перезагрузок- смертей. При смерти часто эти рубильники крашатся
Сообщение отредактировал Hooker - Суббота, 27.06.2020, 16:18
Подскажите, как работает Охотничий Набор? -Его достаточно надеть, перед обыском мутантов? -Или нужно надеть его прежде чем убьешь мутанта? -Или прежде чем зайдешь на локацию? -Или достаточно просто того, что бы он был в инвентаре, как в Аномалии? Спрашиваю, потому что не могу понять, как его с туристичемсим рюкзаком и экзоскелетом чередовать.
Сообщение отредактировал ApBoss - Воскресенье, 28.06.2020, 07:43
Насколько помню в видео был шум за дверью, может там какая то херня сидит и ждет, пока двери откроют. Вообще локацию спалили давно уже, это какая то квартира в мертвом городе.
Как думаете, о чем думали авторы Dead Air Rebalance, когда добавляли музыку в вентяляционную трубу (!), туалета (!!) заброшенной секретной лаборатории (!!!)? https://youtu.be/Shc8DHu0avw?t=11420
Эх, наконец-то свершилось, Dead Air больше не вылетает по памяти, ура, макс настройки, мыло конечно, но это в угоду производительности сделано... Способ работает только на API DirectX версий 10 (R3) и выше. Также на оригинальных движках трилогий. Форумчанин под ником Krt0ki рассказал о "переключений" текстур на видеопамяти, это вещь была сделана GSC для оптимизаций под слабые карты, в те "бородатые2 года в основном были 256-512мб GDDR затычки, однако ОЗУ было более 1.5 гб. Опять же способ не подойдет владельцам ПК с видеокартами у которых памяти менее 4 ГБ. Чтобы включить режим хранения текстур видеопамяти нужно прописать в ярлык: -no_staging Должно получится так
Не забудьте, ярлык должен быть создан от файла "xrEngine.exe"