Основная задача главного героя – понять, кто же он такой, какое у него прошлое, что происходит в настоящем, что представляет собой это образование – Зона. Тот ли он Стрелок, о котором ходит так много историй и слухов. Поиск «своего» жизненного пути, своего места в среде сталкеров, тех, кто приходит в Зону на некоторое время и иногда остается здесь навсегда, – вот главный стимул, который движет нашим героем пройти весь путь…
Системные требования:
Операционная система: * OS: Windows XP / Vista / Win7
√ Новые локации √ Новые уникальные персонажи со своей личной историей, и неповторимыми квестами √ Новые квесты. Сюжетная линия ТЧ раскроется более глубоко. Вы узнаете историю группы Стрелка и попытаетесь выяснить кто вы есть на самом деле √ Динамическая погода √ Динамическая торговля √ Новые артефакты √ Новые аномалии и способности монстров √ Вас ждут новые анекдоты у костра, гитарные композиции и гармошка, создающие неповторимую атмосферу Теней Чернобыля √ И многое другое
Квесты
*Система выполнения полученных заданий существенно изменена. Теперь никто не заставляет игрока выполнять некие сюжетные задания, а многие знакомые по предыдущим походам ситуации разрешаются нестандартным способом…
Новые локации
*К основным 16 локациям ТЧ прибавится еще 12 (все локации из пака локаций от известного модостроителя Kostya_V): - Забытый хутор (МП) - Болота (ЧН) - Госпиталь (ЧН) - Лиманск (ЧН) - Рыжий лес (ЧН) - Зона Тесла (Генераторы - билд 1935) - х8 (Варлаб - билд 1935) - Варлаб (х8 - ЗП) - Катакомбы (Kostya_V) - Туманная чаща (Kostya_V) - Лаборатория х10 (Kostya_V) - Мертвый город (билд 1935 - версия от banderos) *Добавлены дополнительные переходы, как между новыми, так и между стандартными локациями ТЧ. Указанные переходы доступны не сразу все: информацию об этих переходах можно получить как в качестве награды за выполненные задания, так и в некоторых найденных документах, в которых описываются неизвестные дороги.
Погода *Динамическая погода с особенностями на каждой локации от Ivar - новый амбиент - звуки Зоны, пугающие вас на вашем пути - звуки-фантомы, живущие по своим законам *Динамическая погода с несколькими предустановками. *Все локации разбиты на несколько групп и у каждой группы существует свой погодный тип. *Чем ближе к центру Зоны, тем мрачнее погода.
Экономика *Введена динамическая торговля НПС, т. е. ассортимент продаваемых и покупаемых товаров встреченных вами сталкеров зависит от группировки, локации, ранга сталкера и ранга игрока. На окраине Зоны высоко ценятся артефакты, и дешево оружие и снаряжение. Ближе к центру Зоны ситуация меняется коренным образом, ибо артефактов там много, а хороший костюм достать нелегко. Новички с охотой покупают почти все, что вы им предложите, но бывалые сталкеры многое повидали, и вы вряд ли их чем-то удивите. Ассортимент каждого торговца уникален. - основой экономики Зоны и самым ценным ее товаром являются артефакты. Только за них вы сможете выменять у торговцев оружие или броню; - возможность обмена артефактов у нескольких персонажей; - возможность сохранить свой хабар от посягательства других сталкеров в платных камерах хранения на базах.
Оружие *Большинство оружия на просторах Зоны представляет собой изношенные, старые экземпляры. *Более новым оружием располагают военные и некоторые сталкеры. *Есть возможность через посредника заказать новое уникальное оружие с большой земли. *Стандартное оружие можно незначительно модифицировать у некоторых персонажей.
Костюмы *Количество переносимого веса теперь зависит от рюкзака костюма, который надет на вас.
Ремонт *Отремонтировать свое оружие или броню можно несколькими способами: 1. С помощью ремонтных наборов в поле – незначительные повреждения. 2. Используя стационарные тиски – более значительные повреждения. 3. Серьезные повреждения оружия и брони можно исправить только у ремонтников.
Разгрузка *Введены подсумок и разгрузка (аналог магазинов и обойм). Чтобы зарядить оружие, патроны необходимо положить в разгрузку (подсумок). *Для использования гранат и выстрелов подствольных гранатометов их также необходимо поместить в разгрузку. Если аптечки или бинты не поместить в разгрузку, то их невозможно будет использовать с помощью быстрой клавиши.
Аптечки *Введен новый механизм действия аптечек: - восстановление здоровья при использовании аптечки происходит не мгновенно, а в течение некоторого времени; - использование аптечки не проходит для принявшего бесследно – его мутит, ухудшается зрение, появляется головокружение; - вы не сможете использовать вторую аптечку, пока длится процесс восстановления здоровья после первой аптечки; - быстро использовать аптечку можно, только если предварительно положить ее в разгрузку.
Артефакты *Артефакты появляются абсолютно случайно, после каждого Выброса. Выбросы происходят случайным образом (до следующего выброса – от 4 часов до суток). *Все артефакты, как и в оригинале, делятся на семейства. В каждом семействе артефактов есть экземпляры 1, 2 и 3 уровня (от самых простых и часто встречающихся, до очень редких, обладающих сильными аномальными свойствами) – с возрастанием показателей свойств соответственно уровню. *Артефакты 3 (высшего) уровня и артефакты семейства пустышек рождаются в Капсулах – естественных оболочках, не позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключен внутри. Поскольку для вскрытия Капсул необходимо мощное электромагнитное воздействие, то сделать это можно только у некоторых торговцев и ученых в мобильных лабораториях. *Артефакты не имеют постоянных свойств, т.е. можно встретить, к примеру, артефакт «Медуза» как с очень хорошими показателями, так и с очень плохими. При этом перечень свойств артефакта, как и значения этих свойств, могут изменяться довольно сильно. *Артефакты по силе их свойств можно разделить на группы: 1. Натуральные – рожденные аномалиями естественным образом; среди таких артефактов больше вероятность встретить экземпляры с очень хорошими показателями свойств. 2. «Вареные» – полученные искусственным (кустарным) способом из подручных материалов в аномалиях самим игроком или по его заказу другими сталкерами. «Вареные» артефакты редко выходят с хорошими качествами – чаще со средними или вообще плохими. 3. Модификаты – полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях. *Модификаты и артефакты семейства пустышек при их ношении со временем теряют свои свойства. Если необходимо сохранить артефакт, то его нужно положить в тайник или сдать в «камеру хранения». *Все артефакты при появлении (созревании) заряжены некой энергией, которая при подборе данного артефакта может ощутимо ударить того, кто подбирает данный артефакт. *Появилась новая группа артефактов – «Маятники», которые характеризуются наличием одного свойства, которое проявляется не перманентно, а имеет периоды активности: "фазу" (свойство приобретает наиболее выгодное значение для сталкера), "противофазу" (свойство приобретает наименее выгодное значение для применяющего его человека) и период "покоя" (свойство артефакта никак не проявляется). Распознать активное свойство и рассчитать периоды активности можно как опытным путем, так и в научной лаборатории. *«Сборки» артефактов – существует возможность найти набор артефактов, при наличии которого на поясе на сталкера действует не сумма свойств этих артефактов, а совершенно новое свойство (как правило, очень положительное). *Не следует удивляться, если торговцы и сталкеры будут забирать у вас самые лучшие артефакты из предложенных вами и предлагать самые худшие из имеющихся у них.
Аномалии *В Зоне, помимо «обычных» (знакомых по предыдущим походам в мир Теней Чернобыля), можно встретить новые разновидности аномальных образований: 1. «Невидимый холодец» – аномалия, поражающая химическим ожогом, появляется в случайных местах определяется опытным сталкером на слух, а также при помощи болта. 2. «Тарзанка» – аномалия, искажающая пространственную материю, появляется в случайных местах, имеет различные проявления, некоторые из данных аномалий могут быть определены визуально, на слух, а другие – самые таинственные, практически не определяемы и реагируют только на человека. При попадании в нее человека мгновенно телепортирует в случайное место, при этом он получает существенное психическое потрясение. 3. «Жадинка» – аномалия, поглощающая материю нашего мира, появляется в случайных местах, может быть определена визуально, на слух, а также при помощи болта. При попадании в нее человек затягивается в центр аномалии. Возможно выбраться из данной аномалии, сбросив в ней какой-то предмет материального мира (оружие, бутылку, контейнер и т.п.). 4. «Лабиринт» – статическая аномалия, замеченная лишь в некоторых местах в Зоне. Представляет собой площадку с прозрачной сферой в центре. Однако добраться до этой сферы весьма тяжело, так как аномалия выталкивает сталкера за свои границы. Но добравшегося обычно ждет награда – особенные артефакты… 5. «Матрица» – особое образование, попав в которое сталкер рискует получить необратимое ментальное поражение. Но бывали случаи, когда попавший в «Матрицу» приобретал новые, неизвестные знания…
Мини-игры *Введены несколько мини-игр: 1. Игры в кости – поставив еду, деньги, артефакты можно выиграть водку, деньги или артефакты. Ставки и выигрыши разнятся в зависимости от персонажа, с которым играем. 2. «Долговская» рулетка – необходимо угадать, какой из трех рюкзаков не заминирован.
Записная книжка *Введен новый гаджет – записная электронная книжка. Дает возможность игроку делать свои записи по ходу игры (нюансы заданий, места встреч, тайников, планы). Все заметки сохраняются и в дальнейшем могут быть найдены Поиском в Записной книжке.
Сохранение игры *После сна автоматически формируется файл сохранения с названием локации и временем. Количество таких файлов не ограничено. В связи с этим введена возможность помимо спального мешка спать в некоторых фиксированных местах на базах. Для этого необходимо найти матрас с подушкой и, подойдя к подушке, активировать меню сна. *Быстрое сохранение делается по нажатию клавиши F6 (по умолчанию) – ТОЛЬКО если игрок находится в радиусе нескольких метров от горящих костров или зажженных лампад. Количество быстрых сохранений ограничено 1 (как и в оригинале). В связи с введением ограничения на быстрое сохранение только у горящих костров в игре введена возможность разжигать погасшие костры с помощью спичек. Спички можно приобрести у торговцев, неписей или найти в трупах и тайниках. Для разжигания костра необходимо подойти к нему и при появлении надписи «Разжечь костер» нажать клавишу «F» (по умолчанию). В подземных локациях для быстрого сохранения необходимо найти и разжечь лампаду. *Автоматические сохранения делаются при заходе на локацию.
Рискую, но напишу. Что это за мод, который юзерам нужно править? Что это за "реализм", в котором ГГ дохнет от голода и царапин? Что это за мод, в котором врагам нужно платить за проход... И ещё много Что это за.. Есть более достойные внимания Работы!
бредо квесты с поиском вещей без указания где они находятся
Угу, а потом начинают канючить, что мол где "тот сталкирь", забывая, что "тот сюжет" предусматривал вообще поиск инфы, которая динамически перемещается по Зоне отчуждения, поиск через диалоги и логические выводы. А вы не можете прочитать пару строк диалога в НЛС и наити нечто, что имеет пару фиксированных точек спавна...
dPlayer, "на них" - это на кого? Писал в тему, т.е по моду. Нравится быть читером - будь им. Да и вообще создаётся впечатление, что ты из команды "великого" Сяка)))
Сообщение отредактировал Dreamer - Вторник, 20.03.2012, 22:50
Да, и вообще, думаю что во второй части, автор порадует нас такими вещами как: ГГ будет умирать просто от дуновения ветра или протухшие продукты в рюкзаке отравят его пока он спит... А почему бы не сделать так,чтобы ГГ начал умирать просто от страха? Безусловно реализм нужен,но баланс никто не отменял...
Народ, что с телами ученных делать на болотах? это по заданию вояки... Я так понял надо их в воронку кинуть? Или карусель... В общем в аномалию которая тела уничтожает, так? А вояк прибывших надеюсь швырять не надо? Подскажите , что делать-то надо, а тоя просто время теряю, времени разбираться прям уж так нет, а там бегать надо еще от вояки до того места+аномалия и костры, у меня там хавчика нет, помогите плз, кто проходил? Или их просто спрятать надо?
Добавлено (20.03.2012, 23:15) --------------------------------------------- Dreamer, баланс впринципе прекрасный, играть просто научись, а не напролом беги. У меня лично перестрелки плохо заканчиваются , только когда в узком помещении стрельба идёт, подземелья НИИ например, если в упор выскакивают и шмалять начинают, то всё, пиши пропало... А так всё нормально, единственное предраться могу, только что смена костюма чувствуется только со средних дистанций, а если в упор стреляют, как ни крути смерть, а на средних как-то защищает..
Добавлено (20.03.2012, 23:16) --------------------------------------------- Народ помогите с квестом учённых!!! Я правильно всё понял или как его выполнить !???
Dreamer, ты прав. Лучше получить десяток не совместимых с жизнью ранений а потом воскресить гг чудо-аптечкой. А ещё лучше раздобыть себе экзоскелет на Кордоне, таскать 40 банок тушёнки, десять калашиков и пару гауссов.
koldun4ik, скинь их в аномалию и всё. При выборе награды рекомендую взять бронекостюм
mothafucka, значит до меня всё правильно дошло Ну вот я тоже так думаю , что кажется, но всё таки я вояке в упор шмалял и ему хоть бы хны , а он мне в ответку в укреплённый сталкерский комбез две пульки вогнал и рип мне( это подземелья агро ясен пень)... Вот только тут усомнился в балансе, но на поверхности всё норма, разница между курткой и пр. чувствуется..
koldun4ik, в конфигах нету зависимости урона от расстояния, которое пуля пролетает, и того, где ты находишься Я тоже считаю, что с уроном разрабы перестарались. Но это их мод, и благо, конфиги легко правятся.
Сообщение отредактировал mothafucka - Среда, 21.03.2012, 17:02
Вот это я вчера и пытался сказать. Многие "игроки", их подавляющее большинство, восхваляя этот мод, правят его. Думаю, тут две причины: первая,как я уже говорил, мод слишком "реалистичен", вторая, всем этим "игрокам" даже самим себе не признаться что кишка тонка!