Сергей Григорович, основатель и генеральный директор крупнейшего разработчика компьютерных игр в Восточной Европе – киевской компании GSC Game World – решил закрыть компанию.
Об этом Українським Новинам сообщил информированный источник.
По его словам, сегодня, 9 декабря, Григорович объявил о закрытии компании на собрании трудового коллектива.
Свое решение он объяснил личными причинами, не конкретизируя их.
Сотрудникам компании пообещали, что причитающаяся им заработная плата будет выплачена до февраля 2012 года. По данным источника, в компании работает около 40-50 человек.
Собеседник агентства подчеркнул, что часть трудового коллектива связывает закрытие компании с недовольством Григоровича ходом разработки игры S.T.A.L.K.E.R. 2, а часть – с интересом к компании со стороны одной из силовых структур, который начался, по данным собеседника, около двух месяцев назад.
При этом источник подчеркнул, что вышеуказанные причины – это только предположения и версии.
Компания GSC Game World работает в индустрии компьютерных игр с 1995 года. Она выпустила более десяти собственных игровых проектов, в том числе "Казаки", "S.T.A.L.K.E.R.", "Завоевание Америки", "Герои уничтоженных империй". Первые две стали сверхпопулярными и даже культовыми в кругах украинских геймеров. источник
«Сталкер» будет жить
Миллионы поклонников «Сталкера» наконец-то могут вздохнуть с облегчением — релиз S.T.A.L.K.E.R. 2, судя по всему, все-таки состоится. Об этом свидетельствует официальная страница игры в социальной сети Facebook, где 12 января появилась следующая надпись: «Команда «Сталкера» невероятно счастлива! Почему? Потому что после новогодних праздников мы продолжаем работу над S.T.A.L.K.E.R. 2».
Никаких официальных комментариев пока не последовало, поэтому нам остается лишь теряться в догадках. Возможно, слухи о закрытии компании GSC Game World, которые появились в конце прошлого года, были преувеличены, и она все-таки продолжит работу над игрой. Впрочем, нельзя исключать и другой вариант — права на S.T.A.L.K.E.R. 2 могут перекочевать к другой команде, либо к бывшим сотрудникам GSC Game World, основавшим новую контору.
Прояснить ситуацию мог бы основатель GSC Game World Сергей Григорович, но он пока хранит молчание. Напомним, что, по слухам, именно Григорович принял решение закрыть компанию, так как был недоволен ходом работы над S.T.A.L.K.E.R. 2. Позже в «Твиттере» компании появились несколько новых записей. В них разработчики косвенно подтверждали закрытие компании, но просили подождать до середины января, когда ситуация должна была окончательно проясниться. Возможно, дела украинских разработчиков все-таки пошли на лад.
kot_da_Vinci, ну там хоть разработчики есть, а у gsc game world их нет. Судя по всему и не будет. Был слух, что григорович собирает команду, но как надо собирать что об этом никто не знает. Вот без халф лайф 3, Valve может долго просуществовать, денег хватит. А вот хватит ли у gsc ещё вопрос.
demover123, Покажи пруф. Вот здесь про это нет ничего, фотографии выложенные на стене были взяты из разных мест и по ним очень трудно судить чей это ВК, может это и не его конечно.
Валяюсь я значит на диване , перед телевизором , после празднования Нового Года . Ловлю жосткие отходняки ( три дня празднования выходят боком ). Вдруг слышу ( по телевизору ) Сталкер 2 не умер , работники из GSC обьединились и делают что то очень похожее. Меня даже похмелье попустило , лучшая новость 2013 года ! Ура!. Захожу по бырику в интернет .... и тут меня настигает полный облом . Оказывается Survarium будет MMO , что за ...... Я не спорю может игра и будет нормальная , но , для большинства фанатов s.t.a.l.k.e.r , из Украины , будет не доступна . Причина банальная , наверное процентов у 50 ти ( может и больше ) украинцев , интернет полное уг. Причем нет возможности подключить нормальный интернет . Политика наших интернет операторов такая - при наименьших затратах , получить максимальную прибыль , а качество связи это второстепенное . Разработчики игры просто хотят накосить бабла , а их отмазка , MMO это более современный формат игр , не убедительная . Эли бы они думали про геймеров , выпустили бы сингплеерную ( кажись так она правильно называется ) часть P.S — повторюсь , это мое личное мнение , я не профессиональный критик , просто рядовой геймер . P.P.S- надеюсь в ту рубрику написал , просто захотелось выразить свое разочарование где то
rallod, Я с тобой полностью согласен, и ещё смотря на дей зет и вар зет, этот проект долго людей интересовать не будет, это тоже моё сугубо личное мнение.
Позвольте заметить что на данный момент на территорий Молдовы интернет компаний нынче используют тактики для заманивания людей как клиентов. Услуги качественные, но не проверенные. Я не отвечаю за достоверность этих слов, но хочу заметить что по кое-какие слухам они таким образом "тестируют " новые услуги после чего отправляют на большой рынок, в данном случае это более просторные территорий, Россия и Украйна.
Поэтому мне кажется сложности с интернетом будут не долго.
Посудите сами, 400 рублей (примерно) за месяц безлимитного интернет трафика а так же интернет телевидения (2 в одном) с запозданием от кабельного на 2-4 секунды.
Сообщение отредактировал Anderson - Среда, 23.01.2013, 19:23
Нашёл старенькое, но интересное интервью с Сергеем Григоровичем, возможно кому-то будет интересно почитать и понять, что это за человек. Такого вроде здесь ещё не было:
Создатель всемирно известных компьютерных игр "S.T.A.L.K.E.R" и "Казаки" , 30-летний миллионер, собственник компании GSC Game World Сергей Григорович, заложивший первые кирпичики в свою карьерную лестницу еще в средней школе, рассказал salesman.ua о том, как он планирует время и руководит творческими людьми.
- К какому распорядку рабочего дня вы привыкли?
- В детстве… ну как в детстве, я просто работать начал очень рано…, где-то до 19 лет, до рождения первого ребенка, я работал с утра и до ночи. У нас офис располагался в трех трехкомнатных квартирах, сидели по 7-8 человек в комнате, столы и компьютеры стояли друг к другу впритык. Мы делали массу образовательных мультимедиа-программ. Но это был Шанхай, сидели друг у друга на головах как китайцы!
Потом родился малой и я пообещал жене, что буду приходить домой в восемь. Сделал себе рабочий день до семи…. Но было так много работы, что приходил домой, ужинал, и снова до утра возвращался в офис.
С 26 лет начал больше заниматься бизнесом. Сначала мы были только разработчиками, отдавали издателю "золотой диск" с готовым продуктом, тот печатал, рекламировал, распространял проект по сетям. Мы со временем решили, что раз успешно справляемся с разработкой, то могли бы взять на себя и издательство. Ведь издатели обычно люди "нехорошие", часто забирают себе сумму гораздо большую, чем они того стоят. В основном, потому что они вкладывают свои деньги в разработку, но в наши проекты деньги вкладываю я сам, поэтому смысла в таких процентах нет.
Поскольку мы готовили издательство на весь мир, я постоянно ездил по командировкам в Европу, поэтому занимался только общим продюсированием и контролированием выполнения проектов.
- А сейчас?
- Сейчас… Обычный рабочий день у нас в офисе длится стабильно 8 часов. Я на офис трачу в среднем наверно час. При этом у меня масса всякой другой "ерунды", масса активов, которыми нужно заниматься, это ценные бумаги и так далее. Это отнимает вроде бы не так много работы мозга, но растягивается по времени: поездки, встречи...
- Пользуетесь планировщиком или календарем?
- Когда я работал в офисе, всегда пользовался тетрадкой альбомного формата, которая полностью к концу проекта исписывалась. Туда вносились глюки проекта, мысли, намеки на мысли… и этого мне всего было достаточно для организации собственной работы. А когда уже планов стало больше, то я на девушку, которая у нас вообще-то работает бухгалтером, повесил ответственность за планирование моего дня. Обычно ей пишу смску: "У меня встреча во столько-то", она мне звонит, напоминает, будит, если нужно. Но это не так часто бывает, в зависимости от нагрузки. Я же не директор финансовой компании, у которого в день по 40 встреч и бардак в голове.
- Когда пришлось впервые задуматься о необходимости самоорганизации?
- Да уже с 16 лет, когда нужно было собирать всех сотрудников в одном помещении, чтобы вместе сесть и восемь часов отработать. Разработчики - люди творческие, их невозможно заставить одеваться по дресс-коду, хотя это нам и не надо, нам все равно кто в чем ходит. Их почти невозможно заставить приходить вовремя, но нужно стараться. Потому что работа коллективного разума должна длиться хотя бы 8 часов в день - это нормальная ее эффективность. Если один человек опаздывает на час, второй уходит раньше на час, они суммарно работают вместе только 6 часов, и соответственно результативность падает на 25%. И, если я, руководитель, нахожусь на работе, то почему я должен кого-то ждать? Два дизайнера не пришло: о-бал-ден-но! И я буду сидеть и полчаса ждать их, когда мне прямо сейчас нужна от них какая-то анимация?
- Все подчиненные одного с вами возраста были?
- Нет, возраст был очень разный, были люди и старше пятидесяти.
- И слушались молодого руководителя?
- К сожалению… да. (улыбается) У нас даже оплата труда была понедельная. Раз в неделю, в пятницу, я выдавал зарплату. Ведь мало кто доверял, что я реально буду ее выплачивать, а мне нужно было людей набирать. И когда человека беру во вторник и говорю, что зарплата в пятницу, он думает: вы тут все молодые, конечно, и руководитель такой смешной, но зарплата уже вот-вот… ну и черт с ним, - и таким образом рождалось доверие. А раз я уже плачу зарплату, то тут уже меня не слушаться нельзя. Особенно, когда уже вработался, то начинал замечать, что уже меня воспринимают как руководителя. Подчинение было 90-процентное, все подтягивались. Хотя с моим юным возрастом масса разных проблем была, связанных не только с персоналом. Не хотят люди считаться с младшими эмоционально.
- Как распределялось время при разработке игры "S.T.A.L.K.E.R"? Есть ли у вас понятие "дедлайна" и аврала?
- Есть и то, и другое. Аврал бывал перед сдачей проекта, когда необходимо массу времени потратить на тестировку продукта, исправление ошибок. У нас это называется работа по режиму военного времени. Если необходимо, то это сон с 12 до 6, на 7 утра на работу, в 11 ночи обратно. Пришел, упал, заснул. Питание мы заказывали в офис - завтрак, обед и ужин. В таком режиме молодой человек способен выдержать до 4-5 месяцев.
Потом, правда, начинается депрессия - такое состояние, когда и жить не хочется. Шесть часов сна - это вроде бы недосыпание, но привыкаешь, и через неделю уже в 5.59 глаза сами открываются, и ты бежишь на работу. А люди постарше выдерживали месяц, не больше. Но это вдвойне оплачивалось, предоставлялось бесплатное питание и возможность взять чуть больший отпуск.
А для дедлайнов у нас четко расписаны мелкопоточные задачи и основной график работ, который составляется на старте проекта всей командой.
Хотя, когда мы разрабатывали "S.T.A.L.K.E.R", часто сроки плыли, становились больше, потому что постоянно появлялись новые идеи по улучшению. Было важно, что мы все очень хотели сделать чудо, порвать весь мир! И каждый человек на работе постоянно находился в состоянии вдохновения, а не приходил тупо отсидеть, поэтому некоторые графики сдавались раньше, задания выполнялись значительно лучшего качества и в те же сроки.
- Как, по-вашему, эффективная это штука, планирование?
- Не совсем. Потому что есть разные модели структурирования времени и ведения разработок. Нужно не забывать, что мы здесь занимаемся не строительством дома, где есть стандартные кирпичи, и всем известны их размеры. Здесь это не совсем так. Потому что, если это дополнение к игре (как только что увидевшее свет дополнение "S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти", - ред.), то да, мы весь основной объем работы сделали в основной части, и знаем, что нам нужно, а значит и как придерживаться сроков. Но первый "S.T.A.L.K.E.R" мы выпустили, на секундочку, на два года позже, у нас вся разработка заняла семь лет, а должна была быть пять.
Ты разрабатываешь новый продукт, как будто пишешь роман. Не знаешь, сколько потратишь времени: может месяц, может шесть. Важно сделать совершенный продукт. Хотя любой разработчик всегда ищет компромиссы, ведь идеальных продуктов не бывает, поэтому нужно на какой-то точке остановиться, не то будет перебор.
Когда ты делаешь дополнение к существующей игре, то видишь, каким должен быть продукт в конце. Когда мы делали первый "S.T.A.L.K.E.R" мы тоже видели, но очень в общем. Не знаю с чем сравнить…. Это искусство. Вон, товарищ Мону Лизу рисовал сколько? 26 лет? Почему? Ну, потому что он ее начал рисовать и думал, что за месяц справится, но, оказалось, вышло чуть дольше. Это тот случай, когда ты что-то начинаешь делать и видишь только вектор направления, куда ты двигаешься и не знаешь конечного результата….
- А вы играете в свои игры?
- Конечно! Вообще у любого разработчика после окончания проекта появляется если не ненависть, то дикая усталость от игры. Она надоедает и довольно надолго: иногда на три месяца, иногда на полгода. За "Казаки" я не садился полгода, а через полгода сел и еще года полтора провисел в интернете в он-лайн чемпионатах.
- Проигрываете?
- Ну конечно (улыбается). Я же еще работу работаю, а там сидят люди, у которых нет ничего в жизни, кроме еды, сна и игр.
- Как вам осознание востребованности вашей работы?
- Конечно, оно приносит невероятное ощущение счастья. Особенно прочувствовал это после выхода "Казаков", моего первого крупного проекта. Потому что до этого…. Ну невозможно гордиться энциклопедией по физике! (смеется) Ну, сделал ее, материал взял из огромного количества энциклопедической литературы из библиотеки, это все собрал, но это не этап в жизни. А игра - это уже первый продукт, как для режиссера первый фильм. Ну, ничего себе! Вот это были все-таки "Казаки", первый продукт из крупных, который у нас вышел и сразу стал востребованным на весь мир.
- Приходится слышать отзывы о ваших играх от людей, которые не знают, что вы "тот самый" разработчик?
- Очень часто, и я, как правило, не признаюсь. Часто общаемся с людьми, например, на теннисе. Сыграли чемпионат, сидим в кафе, дурака валяем, и люди рассказывают, кто чем занимается, увлекается. Иногда компьютерные темы затрагиваются, о наших играх говорят, а я сижу, слушаю и не говорю ничего... Да это не нужно, это просто дико приятно...
- Как думаете, какое главное качество руководителя?
- Руководитель не обязан уметь все, он должен управлять и организовывать специалистов. Поэтому ему не нужно иметь 35 дипломов об образовании в разных направлениях, он должен только знать, как быстро подключить мозг другого человека, который лучше разбирается в нужной области.
- Все ли ваши продукты приносят уверенную прибыль?
- Мы считаемся успешными разработчиками, но процент успешных продуктов приблизительно равен 50 процентам. То есть каждый второй продукт успешен, но каждый первый уходит в минус. Пусть минусы эти и маленькие, а плюсы гигантские…. Но когда эти затраты начали расти, мы пришли к выводу, что нам все-таки лучше заниматься только крупными успешными брендами и не распыляться на мелочи. Политика большой компании с более сложной иерархией, в которой работает огромное количество людей, просто не выжила.
Дико ползли сроки и качество выполнения работ, людей не хватало, хоть и в офисе было 164 человека. Приходилось перетасовывать людей с одного проекта на другой, с рынка их взять было негде. То есть в других компаниях работали нужные нам люди, но забрать их было нереально - заработные планы повырастали до 40-50 тыс. долларов в год и, чтобы выдернуть человека с другого места работы, ему нужно предложить хотя бы на 30% больше зарплаты. На 10% он бы не согласился. Если там ему сухо тепло и комфортно, нет смысла что-то менять.
- Жестко относитесь к планированию проектов?
- Есть такие проекты, которые можно продумать, прописать и представить себе конечный результат, их нужно делать жестко, с военным подходом, в срок. Но есть другие проекты – движение в неизвестном направлении. Будто до этого у вас был Pakkard 30-го года, а теперь вы делаете BMW нового поколения - это настолько отличный продукт, что вы просто не сможете его сделать в срок. Здесь нужен подход харизматического управления, это та же диктатура, хоть и с более высокой степенью лояльности. Из-за этого степень бардака тут будет значительно выше, но этот бардак необходим, чтобы продукт получился как вид искусства. Так мы делали первые "Казаки" - там многие анимации делались в десять раз дольше, чем другие. Потому что неважно, сколько времени это займет, главное сделать нечто потрясающее. И мы тратим на это значительно больше времени, чем казалось бы разумным в этой индустрии.
В индустрии чаще все-таки подход второй. Сроки не затягиваются, и соответственно ты не выползаешь за пределы бюджета, что тоже важно. В Европе, в США, во всем цивилизованном мире, бюджет - это икона, и он не должен быть выше, это вопрос расстрела разработчика после проекта. Грубо говоря, с разработчиками, которые не выдерживают бюджеты, издатели больше не работают. Просто мы сами себе и издатели уже, и разработчики, поэтому существуем по своим правилам.
Хотя есть компания Blizzard которая зарабатывает на WarCraft один миллиард в год, но у них принцип – игра выйдет, когда будет готова. У них есть, конечно, внутренние корпоративные сроки, но глобального срока - от начала до конца разработки - нет. То есть тратят деньги, вливают и понимают, что они могут проплатить 10 миллионов, а могут 60, и им это неважно, у них эти деньги есть, и они это делают. В конечном итоге их последний продукт WarCraft вышел в 2002 году и до сих пор великолепен, настолько он качественно сделан.
Все-таки в сфере разработки компьютерных игр создание чего-то уникального неповторимого не осуществляется по бизнес канонам. Это в кинематографе все по канонам. Не бывает такого, чтобы Tristar Pictures потратил или триста миллионов или девятьсот! Это нонсенс, потому что вся система настроена так, что если там где-то выползают лишние 10 процентов - это ка-та-стро-фа!
- Читаете бизнес-литературу?
- По менеджменту и бизнесу? Листал. Я больше специализированную литературу читал в физмат лицее. А вообще, мне очень трудно дается восприятие чужого мнения, хоть триста раз человек скажет, что белое - это белое, я никогда не поверю, пока сам не пойму. Кроме того, я воспринимаю информацию только в общении с людьми, то есть я перенимаю их мнение, а потом проверяю, а так это или не так. А в литературе чье-то чужое мнение, даже в художественной литературе, сюжет, например… иногда думаю, ну я не так бы написал!
Хотя читал бизнес-литературу, когда занимался продажей компании. Потратил на это целый год, уже подготовил бизнес модель. Тогда был дикий рост в IT, можно было заработать в год сумму Х, а если компанию продать, то заработать сумму в 10 Х, при этом остаться у руля управления. Пусть и получать пять процентов от прибыли, а не сто, хотя при этом огромную сумму получить вперед. Я рассчитывал на эти деньги заняться развитием своего издательства.
- Чем это закончилось?
- В итоге я разобрался в этом сам. Сначала поверхностно отсеял тех, кто может и хочет нагреть, а таких много. И неважно, кстати, кто покупает, хоть американский холдинг - нагревают все! Я понял, что не нужно двигаться в направлении больших затрат, в любой момент может быть "просадка", я уйду в минус и может случиться банкротсво. Да, эта схема могла бы помочь зарабатывать значительно больше, но в один момент накрыться, а я не могу себе это позволить. Лучше приобретать по чуть-чуть и расти, чем помногу и рухнуть. Несмотря на то, что я все равно нанимал профессионалов, сам тоже по этой теме перелопатил много литературы по продаже компаний, по рынку акций, по возможностям этих рынков, каким образом развиваются компании. Но в конечном итоге пришел все-таки к выводу, что это мне не нужно.
- Вас пытаются иногда нагрузить чужими делами?
- Так не бывает. Если это мне не нужно, спокойно отказываюсь, а если мне нужно что-то или просто ради нормальных отношений, то я зачастую сделаю это просто так. Но это не на работе, на работе диктатура. Как можно диктатора заставить что-то сделать?
- Вы диктатор?
- Ну да (усмехается).
- Разрешены ли у вас в офисе перекуры?
- Разрешены сколько угодно, мы даже сделали курилку, несмотря на то, что я мастер спорта. Но у нас работают люди творческие и нужно с уважением относиться к их слабостям, поэтому так получилось. Хотя она вся обвешана всякими фотографиями с раком легких, и еще чем-то подобным…
- Ваша затея?
- Ну, моя и системного администратора, у нас есть еще те, кто против курения в офисе. Мы и занимаемся пропагандой здорового образа жизни..
- А что с опозданиями? Контролируется приход сотрудников на работу?
- Контролируется. Опоздания разрешены до 15 минут, и при этом нужно писать бумажку-объяснительную. Писать ее нужно, грубо говоря, для того, чтобы человек себя чувствовал плохо. То есть если он ее не напишет, то будет опаздывать дальше спокойно. А чтобы написать, надо себе признаться, что ты редиска. Это неприятно, и в следующий раз он придет вовремя, чтобы ее не писать. Тут только психологический момент. Есть и штрафные санкции. Если после опоздания объяснительной нет, то весь день считается в минус и не оплачивается, вычитается из зарплаты, а это уже довольно жестко.
- Есть ли у вас привычки связанные со временем?
- Наверно, нет. Разве что, каждый день "пепсикола" в 10 утра.
- ?
- Я прихожу в офис утром и выпиваю литр, а иногда четыре литра "пепсиколы". Четыре литра "пепсиколы" - это 96 ложек сахара, то есть легкоусваиваемые углеводы, которые очень быстро идут в кровь и дают работоспособность мозгу. Если сидишь долго за компом, основная нагрузка идет на мозг и он "вскипает". Это как процессор, которому выкрутили частоту на максимум и он греется как чайник, и теперь ему нужен кулер - с мозгом то же самое. Плюс там есть кофеин. Иногда к часу дня бывает даже мандраж, как будто перепил кофе, но повышается работоспособность.
- От каких дел, связанных с вашим бизнесом и статусом вы бы отказались, но понимаете, что это невозможно?
- От выступлений перед большой аудиторией – это раз. Еще от походов на всякие шумные вечеринки, я это ненавижу. Лучше посидеть дома, в окно посмотреть на дождь или посидеть за компьютером. Я, конечно, общительный, но по долгу службы, а не по внутреннему состоянию.
А еще в нашей работе бывает время вдохновения, масса идей, состояние на ура, но однажды наступает момент, когда надо вкалывать. И это "вкалывать" превращается уже в выполнение не таких интересных, а зачастую монотонных и огромных объемов работы.
Суть успешности выполнения проектов в срок по времени - это умение себя заставить делать эту монотонную скучную работу. Я думаю, это мне это умение с детства привили родители. Когда я учился в школе, мама занималась макраме и относила его на продажу. Я сначала после уроков от нечего делать начал помогать, подключился папа, и в итоге у нас образовался семейный бизнес. Мы квартиру переделали под цех по производству всех этих кашпо, панно, кулонов. Отец был организатором производства, он разделил все на разные этапы работ. Это была именно монотонная скучная работа, которая с детства выработала у меня такую к ней способность.
Я вот старшего своего сына отдал на плавание, это тоже очень дисциплинирует. Например, ему надо час плавать кролем и себя заставлять. Он тренирует тело, но он еще и тренирует волю, работу мозга и привычку к такому простому монотонному действию. Если он потом покажет таланты в чем-то, то усидчивость, монотонное повторение еще как пригодится. Я смотрю на других детей, зачастую родители этого не понимают, и у детей вообще этих навыков нет.
Ленивые люди все, но если есть лень, но нет навыка выполнения скучной работы, ты не сможешь позволить себе в будущем выполнять какие-то большие сложные задачи.
Добавлено (21.03.2013, 14:21) --------------------------------------------- «Lost Alfa» может выйти под брендом S.T.A.L.K.E.R., ну по крайней мере об этом ведутся переговоры с Григоровичем - подробней про это и про сам S.T.A.L.K.E.R.2 читайте здесь, хоть ничего нового впринципе там нет: читать
Сообщение отредактировал snegovik - Четверг, 21.03.2013, 14:22
Сергей Грушко приоткрывает некоторые завесы тайны из истории компании, игровой серии S.T.A.L.K.E.R., а также рассказывает об особенностях современной игровой индустрии.