Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
Это хорошо, будем ждать. Ещё бы блики солнца сделал бы с возможностью их отключения в настройках меню, то вообще бы здорово было. А то они вообще ужасны в 0.6.5, только из-за этих бликов и снёс мод. Играю на статике только из-за того, чтоб не было лучиков всяких, и бликов. Не люблю я это в игре, и много травы тоже не люблю. Кстати о траве. Почему-то на свалке очень много травы в отличии от других локаций. Хоть ползунок на минимуме стоит, а травы много. Никак нельзя в будущем сделать так, чтоб там было травы как и на всех локациях?
Сообщение отредактировал alex5773 - Вторник, 23.01.2018, 13:15
Помнится у меня такая проблема была в ТЧ на патче 1.007. И тоже вылет при загрузке был. У зомбированного был невалидный вертекс изначально, я не знаю почему именно у меня произошел вылет. Причем при отладке когда начинал новую игру, телепортировался в x16 и тоже получал вылет. Возможно причина в этом, и не факт что у зомбированного. Друг просил помочь, но у меня нет времени разбираться, поэтому пишу.
У зомбированного был невалидный вертекс изначально
Если речь идет о кривой АИ-сетке, то такое действительно имеет место быть, как минимум на лестнице в зале после шахты лифта. Можно попробовать вычистить из спавна всю живность и проверить.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Понедельник, 05.02.2018, 20:30
Надо заценить новую версию. Один фиг играть пока не во что. Забавно, даже в новой версии модецкого безбородый Бес умудрился окочуриться в костре...
Добавлено (20.02.2018, 14:43) --------------------------------------------- Я, конечно понимаю, что моё скромное мнение на данном сайте не имеет веса, но позвольте мне сказать... Мне нравится этот аддон. Проходить ТЧ с ним гораздо веселее и интереснее. Однако, у меня имеются небольшие... как бы так выразиться, чтобы не грубо звучало?... Предпочтения что ли... Я не хочу сказать или проорать "ЙА ХОТЕТЬ ВИДЕТЬ ЭТО В МОДЕ!!!" и т.п., нет... Я просто распишу некоторые интересные аспекты, которые бы стали неплохим дополнением мода. 1) Кордон. Вопросов нет, Кордон шикарен. Здесь есть всё то, за что можно любить такие моды. Пожалуй, единственным нелишним моментом бы было добавить наёмникам лидера с вырезанным стволом (у него какой-то уникальный "Абакан" был, судя по докам). В остальном же, всё гуд. Кордон вскрывает один довольно жирный косяк аддона - ремонт. Всем тем, кто проходил этот аддон, известно, что после Агропрома на Кордоне появляется ремотник, который чинит уники. Это здорово, конечно, но его роль СВОДИТСЯ НА НЕТ, ибо обычные ремонтики (типа Сидора, Бармена и т.п.) тоже ремонтируют уники, НО ПО ГОРАЗДО МЕНЬШЕЙ ЦЕНЕ. Данный аспект убивает роль того ремонтника напрочь (который, позвольте-с, просит 5к за ремонт уника). Надо бы разобраться с этим моментом. В остальном, всё прекрасно. 2) Свалка. Тут всё вроде тоже неплохо. Есть где разгуляться и что посмотреть (да, да, я об двух сталкерах-новичках со своими проблемами). Это классно. Но неплохо бы было прописать этим двоим какой-нить паттерн, чтобы они, "разобравшись со своими делами", возвращались к себе подобным, а не дохли в близлежащих аномалиях... Что касается улучшений сюжета на Свалке, то тут добавить нечего. Разве что можно бы было всунуть наёмника Гризли в тоннель (да, да, где лежит тайник "Хабар Гризли") или же квест на отстрел бандитов (видал в каком-то билде такой момент). А так - добавить больше нечего. Помимо этого, на Свалке всегда вскрывается главный ПЫСовский косяк - мёртвые сталкеры в кострах. Надо с этим как-то бороться. Я, конечно, полное нубло, и моей фантазии хватило только на увеличение иммунитета сталкерам к огню, но всё же это костыль, и он тоже даёт осечки, ибо у меня мрут сталкеры до сих пор. И да, верните бородатого Беса.) 3) Агропром. Про Агропром я промолчу, ибо он шикарен. Здесь есть всё то, что надо: и крупный замес, и подземелье, и вояки с вертолётами. Но и тут есть что добавить, а именно попробовать восстановить вырезанный квест вояки на Запорожец. Да и Крысолову можно бы было что-нить добавить. Например, его историю (если такова имеется). А то он является пасхалкой, а ничем от обычного непися не отличается. Также и со сталкером, который зовёт помочь Кроту. Его ж вроде Глаз звали, если память не изменяет. 4) Подземка Агропрома. Здесь вроде всё на месте, и добавить сюда уже нечего. 5) Бар. Тут всё тоже классно. Единственное, что хотелось бы видеть - реакцию Бармена из билда на смерть Рябого. Ведь анимки и озвучка была вполне годной. Также можно бы было вернуть еврейскую озвучку Петренко (ибо акцент фразы "Подходи коли пришёл..." доставляет). 6) Тёмная Долина. Сюда надо завести только один момент - мозги Серёге Лохматому. Этот должанин никак не может выбраться из базы бандитов. Даже тот долгарь, который возле ямы стоит обычно, врубает мозг и таки добирается до Свалки. А этот лохматый пень не могёт. Это единственное пожелание. И да, я нашёл забавный баг, связанный с белой нивой, которая подъезжает ко входу в лабу: если хорошенько разбежаться, а затем прыгнуть на эту тачку, клацая F, то можно оказаться внутри и покататься на ней (не смотря на то, что она какбэ закрыта). 7) Дикая Территория + Янтарь. Про эти две локи мне нечего сказать. Всё неплохо. Правда меня всегда смущало то, что на Янтаре на экране загрузки возле бункера пасутся учёные. Неплохо бы было добавить парочку оных (например Зоба, био которого можно купить у Осведомителя). Ну или же совсем геморройный способ - прописать выжившим учёным на ДТ скрипт следования за Меченым и Кругловым, а потом их же заспавнить возле бункера. Короче, много букаф.... 8) Лабы. Я спецом объединил этот пункт, чтобы не запариваться. В лабах всё довольно годно. Также круто, что добавили тот смех полтергейста при входе в комнату с колбами в Х-18. Кстати, в эту же лабу можно бы было завести шизанутого вояку, который вроде тоже был в билдах. В конце-концов, Жеку Дуплета завезли, а почему этого нет? Также неплохо бы было как-нить поплотнее заселить Секретную Лабу на Радаре. А то там кроме пары сосычей и В.П. никого нет. 9) Армейские Склады. Здесь есть только один косяк - тупые свободовцы, дохнущие в Электрах. В любом случае, попадаются такие "гении", особенно при квесте на разнос Долга. Также неплохо бы было убрать принудительное вступление в Свободу. В некоторых других модах видал, что Лукаш "обижается и посылает Меченого на Барьер". В остальном же, всё гут. 10) Мёртвый Город. Сюда не так много нужно завозить, но пару аспектов было бы неплохо вставить. Первый аспект - немного тайников, которые можно бы было снять с дохлых мерков. Во вторых, надо завести Борзого. Да, у бандитов в билдах был лидер с такой кликухой, которого я ни разу ещё не видал. Если завезли Душмана, то что мешает завезти этого? По поводу Душмана: неплохо бы было добавить его костюм (не укреплённую броньку с ПНВ, а тот самый костюм, который был в билдах + его какой-то там ножик). 11) Радар. Было бы прикольно завезти сюда спятившего сталкера, который был прямо на входе. Да, да, того самого, который совершает суицид. А так - вроде всё как надо. Лёха Челюсть решает.) 12) Припять. Тут вроде тоже всё на месте. Саша Белый, прорыв к ЧАЭС и т.п. Единственное, что можно бы было попробовать - восстановить сценку с вояками, которых захватил контрик. С этой сценкой мод бы вошёл в историю.) Также вспомнился момент из одного ТССшного мода - момент в кинотеатре (когда экран загорался и врубалась музычка). Было жутко, но чертовски круто. Это меня уже понесло... 12) ЧАЭС, Саркофаг, БУМ. Тут вроде всё на месте. Но есть один интересный момент, а именно группа боевиков монолита "Кристалл" с одноимёнными стволами. Было бы круто посмотреть на что они способны в этом моде. 13) Генераторы, Варлаб. Тут также не так уж много можно добавить. Единственное, что хотелось бы видеть - подогнанную под "билдовский сюжет" локу Генераторы (туман, гул генераторов, куча аномалий). *** По поводу общего геймплея не так много можно сказать. Но есть некоторые аспекты, которые иногда заставляют мою нижнюю точку немного подымить... Первый момент - это автоматические задания. Они раздражают. Лучше бы было сделать так, чтобы их надо было брать самому. С заданиями связан ещё один немного грустный момент - частота их повтора. Я понимаю задания учёных на арты и запчасти (они ж опыты проводят), но у торговцев, типа Бармена или Сидора... Не вижу никакой логики. Следующий аспект, о котором можно бы было поговорить - это вырезанные стволы. Неплохо бы было добавить то, что разрабы написали на коробках с патронами, но не добавили (я о "Бизоне" и прочих стволах). Некоторые жалуются на неналичие уникальных костюмов группировок (типа экзы Долга, Наймов или Свободы). У меня двоякое мнение на этот счёт... С одной стороны было бы прикольно видеть их на Меченом, а с другой - нафига? *** Да, многа букаф вышло однако. Я не заставляю прислушиваться создателей аддона к моим словам, и ни в коем случае не заставляю считать их крайней истиной. Просто читая старый сюжет, такие небольшие, но яркие моменты, прочно запоминаются, и иногда в голову попадает мысля "Было бы чертовски круто видеть это в каком-нить моде..." Росли бы руки из нужного места, да голова была бы не так забита - попробовал бы сделать сам, ибо ресурсов куча, туторов тоже... Да, тут какое-то оправдание получилось... В общем, я расписал все свои мысли по поводу улучшения аддона. Прислушиваться ко мне или нет - дело самого автора. В конце-концов, ему за проделанный труд нужно сказать спасибо.
Сообщение отредактировал Darkman - Воскресенье, 18.02.2018, 00:49
YTroll, Я с кострами разобрался, а отключение автоквестов уже не так важно, ибо я на финальной стадии прохождения. Однако спасибо за подсказки. Учту на будущее.
Возлюбил идею РМА мода как имеющего высокую стабильность и полное отсутствие васянства.
Есть пара моментов: пофикшен ли букет вылетов, проявляющихся на МГ при попытке туда пройти до отключения Выжигателя? И как дело обстоит с нерабочими лестницами на ЧАЭС2 и в Варлабе?
З.Ы. По поводу мрущих сталкеров в кострах - а разве они от огня умирают? Мне казалось что от застревания в текстурах и соответственно кроме радиуса zone_campfire править им надо strike_immunity.
Сообщение отредактировал Volkov284 - Вторник, 20.02.2018, 21:12