hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция локаций, освещение, скрипты, шейдеры, итд. ypaL62 - Анимации, модели. Vinc - Официальный сайт, модели. Domestos - Текстуры, бампы. Cartoteka - Дополнительные тексты, литературная часть.
Принимали участие в разработке: macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование, физ. объекты в первой лаборатории. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации. antonnkz76 - Дополнительные диалоги.
Спасибо: Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки VEX - модели, модель "крысиного волка" MaxOFF92 - модель "корпуса" ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
Также огромное спасибо товарищу Loxotron за весь тот кипишь, который в итоге и сделал возможным создание этого мода.
Проект является восстановлением "Того Самого Сталкера" за период 2002-2003 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в середине-конце 2003 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
1. Добавлен полноценный старый A-Life, подразумевающий под собой почти полную свободу перемещения NPC и монстров. 2. Перекомпилирование всех уровней мода на высшем качестве. 3. Дополнение сюжетной линии и исправление некоторых её несостыковок. 4. Увеличение количества второстепенных квестов. 5. Доработанная "билдовская" погода и графика на обоих рендерах. 6. Новый второй рендер, с исправленным блумом. 7. Восстановление вырезанных движковых фич. 8. Управление автомобилями. 9. Раскачка оружия. 10. Работоспособный EAX со звуковыми зонами на уровнях. 11. Ну и, конечно же, исправление многочисленных багов и добавление новых.
Видеокарта: уровня amd radeon 5450 Операционная система: XP или выше Оперативная память: 2gb Место на диске: 6gb
Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
1. Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3. Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
5. Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher.
6. При первых запусках игры <font color="#FF0000">НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ</font> к регуляторам плотности и дальности травы! Они УЖЕ установлены в максимальные (даже немного превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют ГИГАНТСКИЙ ЗАПАС для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
7. В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор.
Особенности v2.5: Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
В:Куда нести ящик по первому заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу, переходишь ее и до упора к скале. Далее направо и так пока не пойдешь к Ниве.
В:Где искать артефакт по второму заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу. Поворачиваешь налево и шагаешь до ж/д моста. Там наверху маленькая вышка, вот внутри нее.
В:Где искать тайник Стрелка? О:Открыть задания в ПДА и просмотреть информацию об этом задании. Все сразу станет понятно.
В:Где искать документы на НИИ Медприбор для Жабы? О:В здании, что и в оригинале на третьем этаже в центре комнаты на стойке.
В:Я нашел какие-то красные документы на НИИ Медприбор, где искать дальше? О:Первые две части лежат на локации НИИ Медприбор: 1-ая на втором этаже в главном комплексе, 2-ая в центральном комплексе на крыше. Следующие части надо искать по наводкам из этих документов.
В:Где искать артефакт по заданию Жабы на Свалке в ангаре? О:Как входишь в ангар, справа и слева есть ямы. Прыгаешь в крайнюю правую - там будет коридор. Как только выйдете в помещение, где слева снизу стелются трубы - на них и лежит.
В:Я нашел какие-то документы в ангаре на Свалке у трупа военного, что делать с ними? О:Поговорите о них с Жабой. Он скажет, что делать далее.
В:Где искать базу долга? О:На локации Бар в здании с надписью "ОВОЩИ". Найти можно таким способом: как выходим со Свалки в Бар - двигаемся прямо по дороге. Как рядом будет водонапорная башня - слева от нее и есть то самое здание.
В:Где искать документы в x18? О:В самом низу лаборатории. Там вас ждет бюрер.
В:Пока проходил x18, нашел дверь с кодом, где искать пароль от нее? О:Она будет нужна дальше по сюжету, искать код в лаборатории не нужно.
В:Где искать кровососа по заданию Бармена? О:При входе на завод Росток нужно идти по правому краю, затем первый поворот направо. Там будет обвал всякой рухляди. К завалу не идем - поворачиваем налево. Входим внутрь помещения, снова налево - там будет лестница вниз, спускаемся. Следуем к метке Долговца. Лечим раненого, следуем к меткам трех убитых. Там втречаем Стронглава.
В:Где искать ружье Охотника из Бара? О:По дороге из Бара на Тихие холмы есть поворот направо. Там будут два "входябельных" дома. В одном из них ствол.
В:По наводке из документов №3 мне надо достать четвертые из здания на Тихих Холмах, но там ничего нет, где их найти? О:Надо поговорить с лидером группировки "Грех" и выполнить его задание, после этого он откроет нам комнату с документами. О2:Можно убить лидера группировки Грех, и дверь откроется.
В:На Радаре постоянно убивает пси-излучением, что делать? О:Нужно отключить пси-установку Дятел-1 по заданию Бармена.
В:Как открыть дверь в x-10? О:На этаже, на котором мы появляемся, есть флешка ученого, на ней код.
В:На Радаре документы провалились под землю, как их достать? О:Надо перезайти на локацию.
В:У меня лидер свободовцев Хром застыл в одной позе и не хочет разговаривать. Как быть? О:Такой глюк может быть, если попасть на локацию Тихие холмы до того, как пойти с Янтаря на Светлый луч. Переиграйте с сейва до Тихих холмов.
В:Где найти Журналиста? О:После того, как вы найдете все 7 частей документов, Журналист пришлет вам сообщение о том, что ждет на территории Светлого Луча. Искать его надо в домах на холмах, что вокруг городка.
В:Где найти сущность О-сознания в военной лаборатории? О:Внутри есть две лифтовые шахты. По одной спускаетесь в самый низ, залезаете в другую и лезете на самый верх. Дальше все будет понятно.
Да, ещё одни нюанс: некоторые НПС шарахаются от транспорта как черти от ладана. Заметил такую закономерность-обычно налево по своему ходу. Это их чего так шарашит?
У патронов-пустышек (например, 7,62x54 мм 7Н1 и 9x39 мм СП-6), как и у пустых коробок с болтами, есть особенность: идти в счёт полных боеприпасов.
Спавны пустых пачек и гранат будут исправлены, причины уже найдены.
Цитатаdolgreklats ()
2. Группа ветеранов обязательно должна погибнуть [от рук кровососов] на подходе к площади, чтобы выполнился пункт "Отправиться с группой на изучение "Ростока"? Ведь ветераны могут умереть недалеко от "большой группы гадов", не вступив с ней в бой. А если уничтожить БГГ до их прихода, и когда они придут, выстраиваются в ряд и никуда не идут. Идея - как только Неизвестный ветеран (квестодатель) перейдёт на "Росток" по тоннелю, пункт задания выполнится. Чем не логическое завершение?
Возможности технической реализации не всегда совпадают с объемом хотелок. Но логическое завершение будет. Гы гы.
Сообщение отредактировал macron - Воскресенье, 15.12.2019, 23:20
fixx 35 правки текста правка дальности урона от атаки собак правка двусторонности меха псевдособак примитивная озвучка собаки Доктора спавн: одинаковый fire_repeat=50 для всех бтров (нужна новая игра) спавн: доработана пустая площадка на Янтаре (нужна новая игра) спавн: улучшены анимации собаки Доктора (нужна новая игра) спавн: правки квеста с разведкой (нужна новая игра) спавн: сдвиг перехода Припять-ЧАЭС (нужна новая игра) спавн: зона в тубзик в баре (нужна новая игра) спавн: улучшено болтание занавесок на уровнях (нужна новая игра) спавн: правка трения и лагов от занавесок на уровнях (нужна новая игра) спавн: перенос заначек с болтами из недоступной квартиры в соседний дом в Баре (нужна новая игра) спавн: правка пустых пачек с патронами и нулевых гранат (нужна новая игра) спавн: аномалии на крыши для компенсации невидимых шейпов бьющих снизу через крышу на Медприборе (нужна новая игра) спавн: вроде еще немного снижен спавн кровососов на Медприборе (нужна новая игра) спавн: фикс отсутствия освещения на r1 Старейшины в яме в Дарклабе (нужна новая игра) спавн: дополнительные катушки-затычки в визуальную дырку на r1 в домике в МГ (нужна новая игра) спавн: фикс потенциального трения старой катушки-затычки в МГ (нужна новая игра) спавн: фикс невидимости на r1 двери на крыше на Ростоке (нужна новая игра) спавн: замена глючного контролера атакующего через стены на излома в Припяти (нужна новая игра) спавн: правка трения, лагов и закрепления объектам-баррикадам на Радаре и Припяти (нужна новая игра) спавн: правка потенциально проблемных объектов блокирующих дверь в Дарклабе (нужна новая игра) физика: в опции добавлена настройка физики правка яркости фар камаза и бтра на r2 включено удаление проблемных объектов при загрузке старых сейвов автовключение фар болотной ниве и некоторым бтрам
За исправления бага с патронами товарищу Макрону уже можно памятник ставить, ибо жутко бесило. Да и за дальнобойных собак тоже, а то они имели привычку отгрызать филей Мессера за полмили от оного. ПыСы: надеюсь, что когда-нибудь дойдут руки до фикса кучи клонированных "Василей Невезучих" на Болотах. Хотя, может это фича такая, хызы.
Сообщение отредактировал Darkman - Суббота, 21.12.2019, 03:00
И что там с OLR 3.0? Неужели нельзя было выпустить обещанный пару лет назад OLR 2.6, в котором планировались добавить лишь улучшения графики и текстур!? Ведь все для него было уже готово! Ну выпустили бы OLR 2.6 (с нормальной графикой) и пилили бы дальше 3.0 оставшиеся 5 лет. И фиксы которые тут выходят были бы как раз в тему для OLR 2.6. Нет надо было отменить уже готовый OLR 2.6 и целых 5 лет пилить 3.0!
Сообщение отредактировал Heaven_and_Hell - Среда, 25.12.2019, 03:26
Heaven_and_Hell, ну я не знаю кем надо быть чтобы графика OLR не "нормальной" казалась. Одна из самых красивых модификаций (без мыла и прочей ссанины как в Dead Air каком-нибудь), почти полноценный фотореализм. В плане текстурок и игры светотени уж точно.
Я даже больше скажу: Макрон в своём репаке добавил несколько графических плюх вроде модели глобального затенения и лучиков, которых вроде как не будет в 3.0. А если речь исключительно а текстурках и бампах, то дам подсказку: Доместос (чувак что ретекстурит OLR) также работал над LA DC 1.4007. Можешь оттуда попробовать текстурки повыдёргивать. А так уж с чем-чем, а с графоном у OLR точно проблем нет в отличие от спавна
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Среда, 25.12.2019, 14:59
NoisesofMind, Я проходил OLR "Вектор отчуждения", он создан на старой версии OLR. Отличный мод, но грфика во многих местах топорная, даже на казалось бы отличной локации "Свалка" и то текли яркие разноцветные реки вместо воды! Так что графику конечно нужно было бы подтянуть. И OLR 2.6. пришелся бы кстати. Доместос работал тогда над текстурами для OLR 2.6. И выкладывал сравнения, разумеется новые текстуры были гораздо лучше! И потом раз и облом! Все работы с графикой были включены в будущий OLR 3.0, который выйдет в итоге через пять лет!
Сообщение отредактировал Heaven_and_Hell - Четверг, 26.12.2019, 04:06
Heaven_and_Hell, целью выпуска 2.6 было лишь исправление кое-каких критичных багов - которые в последствии были исправлены в фиксах, соответственно надобность в 2.6 отпала.
[Partisan], Но, в 2.6 должны были войти и готовые работы Доместоса по улучшению графики. Он тогда полностью раскритиковал старый подход - нести в мод все кривые текстуры и устаревшую графику из билдов. Тем обиднее, что увидеть его работу можно будет только через 5 лет после тех событий!
Сообщение отредактировал Heaven_and_Hell - Четверг, 26.12.2019, 18:35
Я проходил OLR "Вектор отчуждения", он создан на старой версии OLR. Отличный мод, но грфика во многих местах топорная, даже на казалось бы отличной локации "Свалка" и то текли яркие разноцветные реки вместо воды!
По какой-то непонятной причине автор решил добавить шейдерную водичку с отражениями, которая резко контрастирует с остальным графоном. В репаке 2.5 от Макрона можно выбрать, какую водичку хочешь видеть в игре. Вектору вообще очень мелких деталей не хватает в плане визуально-звуковых ощущений, которые есть в 2.5. Но зато в Векторе нормальное, адекватное заселение и проделана просто крышесносная сценарная работа.
ЦитатаHeaven_and_Hell ()
Доместос работал тогда над текстурами для OLR 2.6. И выкладывал сравнения, разумеется новые текстуры были гораздо лучше! И потом раз и облом! Все работы с графикой были включены в будущий OLR 3.0, который выйдет в итоге через пять лет!
Когда он выйдет - неизвестно, начнём с этого. Хотелось бы верить что скоро.
ЦитатаHeaven_and_Hell ()
Но, в 2.6 должны были войти и готовые работы Доместоса по улучшению графики. Он тогда полностью раскритиковал старый подход - нести в мод все кривые текстуры и устаревшую графику из билдов.
Подход Доместоса полностью правильный - воссоздать оригинал точь-в-точь, но в большем разрешении и добавить деталей.
И я тебе сказал уже - расковыряй LA DC 1.4007 и Фотозону до кучи - там как раз работы Доместоса. Не исключено даже, что некоторые из них изначально и делались под OLR, но в последствие также были использованы в LA.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Суббота, 28.12.2019, 17:16
И я тебе сказал уже - расковыряй LA DC 1.4007 и Фотозону до кучи - там как раз работы Доместоса. Не исключено даже, что некоторые из них изначально и делались под OLR, но в последствие также были использованы в LA.
Я так понимаю, что "Локация 12", созданная изначально по диздокам для OLR 3.0, перекочевала в LA DC как раз из еще не вышедшей OLR 3.0 ?
Сообщение отредактировал Heaven_and_Hell - Воскресенье, 29.12.2019, 11:31
Heaven_and_Hell, ничего подобного. В LA DC от Уровня 12, по факту, только геометрия, и даже не та, которая будет в ОЛР 3.0, а из одного очень старого билда.