Автор: Sany@Prizrak Название: Dead Autumn 2: Другая реальность. Платформа: ТЧ Патч: 1.0004. На других патчах мод НЕ СТАБИЛЕН.
Огромная благодарность за помощь в создании модификации: sasmeleuz - переработка растительности на локациях. KPE030T - помощь в создании сюжетного видео. И всем, кто помогал в тестировании.
После создания первой части я не был в полной мере удовлетворён проделанной работой, даже несмотря на положительные отзывы и неплохие рейтинги. Большое количество неисправленного, отсутствие внятных сюжетных нововведений, отточенного геймплея и графические недоработки побудили меня на создание продолжения и дальнейшего развития идейной мысли. Основой развития было два направления: окончательно доработать атмосферу, геймплей, сделать мод интересным, захватывающим шутером, создать уникальный баланс и максимально улучшить и без того хорошую графику, и, конечно, довести до кондиции сюжетную составляющую. Кроме того большой корректировке подвергся геймплей и создание уникальных наработок. Конечно, это не АМК, но собственные идейные воплощения вы можете оценить в полной мере. Сразу скажу - если вы любитель мега-солянок с огромной кучей нововведений - то мод не для вас. Он в первую очередь придётся по вкусу ценителям атмосферы, баланса, реализма, частично приближенного к хардкору, и любителям того, что отличает шутеры - перестрелок. Итак, теперь перейду непосредственно к описанию содержания.
Сюжет.
Сюжет берёт начало с того момента Чистого неба, когда Стрелок смог оторваться от Шрама, двигаясь через Выжигатель. Он связывается с Доктором, который в это время поджидал его у заветного места, чтобы обсудить и реализовать дальнейший план похода. Мы снова пройдём через Припять, неизведанные части станции, увидим пугающие и страшные явления Зоны, испытаем экшн, хардкор и в то же время отчуждённость и одиночество. Своего рода предыстория заканчивается на том же моменте, что и в прошлой части, а дальше... Основная сюжетная линия крайне точно отражает название части - Другая реальность. Каждый бывалый игрок знает, как начинался сюжет ТЧ, как в результате случайных совпадений мы выживаем, оказываемся на Кордоне и дальше выполняем задания на надоедливого торговца, ищем Стрелка и в конце концов всё узнаём. Но никто никогда не задумывался - а что, если бы всё произошло не так? Что, если главный герой не оказывается сначала на Кордоне? Что, если ему не достаётся задание убить самого себя, а убить Стрелка должен кто-то другой? Суть игры в корне меняется, а что из этого вытекает - неизвестно. Основное расследование игры теперь построено иначе, однако сохранились и некоторые основные оригинальные квесты. Кроме сильно изменённой оригинальной сюжетной линии интегрировано несколько мини-сюжетов со своими квестами и расследованиями: - Поиск артефакта "Ведьмин студень". - Война с бандитами. - Работа на торговца по кличке Баркас. - Тайна наёмников. Некоторые сюжетные линии переплетаются друг с другом.
Локации.
- Добавлена и заселена локация Мёртвый город. Основная цель - приблизить атмосферу локации к её названию. Вы встретите тёмный, мрачный, страшный город, со своими жителями и опасностями. Что выжить, одного умения стрелять может быть недостаточно. Также на локацию добавлено несколько уникальных нычек и комбезов, так что любителям поиска хорошего хабара будет чем заняться. С локацией связано несколько сюжетных квестов. - Добавлена локация Тёмная лощина. Мрачное, страшное место, убежище многих малоизвестных группировок. Назначение локации будет не как в билдах - гулять придётся без транспорта.
Графические изменения в новой части.
Погода. - Переделана мрачная и облачная погода, добавлены новые скайбоксы. - Исправлены все баги, связанные с погодой: туман в лабораториях, сбой таймера из-за которого происходило такое явление, как вечная ночь. - Уменьшена доля дождливой погоды. Дождя уже практически нет, на текстурах лёгкий иней. - Заменена почти вся амбиент озвучка. Вырезано 100500 мегабайт лишних на мой взгляд звуков, переработан существующий амбиент. - Выключены грозы. Поздней осенью их в принципе не бывает. - Исправлены все текстуры амбиента в соответствии с цветом неба. Устранены режущие глаза пересветы. В прошлой версии можно было встретить такую неприятную картину - тёмное небо и светлое окружение. В этой части подобный недочёт исправлен. - Заменены некачественные текстуры неба с пиксельными шумами РГБ.
Текстуры. - Заменены половина текстур коры деревьев на более удачные аналоги. И текстуры камней в том числе. - Заменены текстуры земли, подправлен террайн на каждой из локаций на более холодный и естественный цвет земли, ближе к серому. - Заменены текстуры лиственного покрова. Теперь это не сплошное непонятное мессиво, а вполне реалистичная, чёткая текстура опавшей листвы. - Улучшены текстуры иконок. Направление - ближе к оригинальному стилю. - Заменены неудачные текстуры веток деревьев на более реалистичные. - Отредактированы текстуры травы под ещё более естественный цвет, плюс добавлен слабый эффект инея. В общем, главной моей целью было довести графику до атмосферного совершенства. Насколько мне это удалось - решать вам.
Собственные геймплейные нововведения.
- Бинарная трансмутация артефактов - образование из двух артефактов одного в результате реакции соединения, происходящей при определённых условиях. Опыты трансмутации проводят только учёные, так как многие условия, которые требует реакция, невозможны в естественной среде. Бинарные трансмутанты являются искусственными образованиями. Их продажа вам не принесёт выгоды. Поэтому их основное предназначение - это ношение на поясе. Далеко не все артефакты могут участвовать реакции. Более подробная информация об этом явлении предоставлена собственно в игре. - Добавлен новый редчайший погодный эффект (сюрприз). - Интергирован рюкзак для создания собственной нычки. Скрипт написан с нуля, не взят из АМК. - Отключён свет в лабораториях. Почему он присутствовал в оригинале, откуда бралось электропитание - вопрос. Теперь вас спасёт только фонарик или хороший прибор ночного видения. Лаборатории дополнительно заселены монстрами. - Добавлено 7 совершенно новых артефактов со своими свойствами и особенностями. (модели взяты из SAP) - Теперь можно брать некоторые типы не очень больших канистр и переносить их в рюкзаке. - Крайне изменён баланс игры. Основное направление - это реализм и усложнение, отчуждённость, выживание и иногда хардкор. Теперь хорошо заработать можно только на артефактах, которые встречаются в 2 раза реже, чем в оригинале. Лично от себя скажу - это первый мод, где мне пришлось покупать аптечки. Увеличен респавн монстров, уменьшен респавн сталкеров, полностью откорректирован ценовой баланс, торговля. - Полностью изменено содержимое оригинальных тайников. - У сталкеров теперь можно найти: части монстров, детекторы, гитару, гармошку, пда. Соотвественно на лут влияет принадлежность к группировке, сложность игры и локация, где вы обыскиваете. (естественно, коготь химеры или руку псевдогиганта на Кордоне вы не найдёте). - Добавлено несколько уникальных модификаций оригинального оружия. Некоторые розданы неписям. - Теперь аптечки используются дважды. Сначала - обычная, а потом то, что осталось после первого приёма. (как в SGM) - На игровые локации добавлено ещё 109 аномалий. - Добавлен радиопротектор, как в ЗП. - Новая система сна. Сон происходит в специально предназначенных для этого зонах, с использованием спального мешка. Зоны отмечаются на карте при заходе на локацию, и соответственно удаляются при уходе с неё. Нельзя спать во время выброса, при дозе радиации и низком состоянии здоровья. - Система трёхразового сухпайка.
Прочие изменения.
- Добавлено 5 новых видов оружия: АК, ПКМ, АК-101, П90, ТТ-33 и патроны соответственно. Оружие полностью внедрено в игру - в тайники, в торговлю, в общем, выступает в качестве дополнения оригинальных стволов. Я сам противник огромного количества ненужного оружия, поэтому не стал включать больше. - Замена моделей и анимаций почти всех стволов на правозатворные, улучшенный ТТС, настроенные параметры в сторону усложнения и реалистичности. - Восстановлены вырезанные мутанты. Соотвественно с умом расселены по локациям. Всем монстрам добавлены части. - Добавлены 8 новых комбенизонов: экзоскелеты и научные бронники Свободы, Долга, Монолита и Наёмников, а также бандитский плащ. - Новые анимации, звуки и текстуры для всего оружия. Всё было сделано для комфортной и в то же время реалистичной стрельбы. - Снятие денег с трупов, выброс. (без этого никуда) - Часы на худе. (только на мониторах 16х10) - Теперь состояние оружия у НПС зависит от группировки и от ранга. У военных и наёмников самое лучшее, у зомби, разумеется, наоборот. У мастеров группировок оружие почти всегда в отличном состоянии, у новичков соответственно хуже. - Добавлены новые виды мутантов. - Ремонт оружия и брони. - Рэгдолл. - Перевооружение всех группировок. - Добавлен респавнер артефактов. Теперь артефакты спавнятся по игровому таймеру, рандомно, рядом со своими зонами, а не невесть где. - Часы на худ. (4:3) - Постэффект критического ранения (выкидывание оружия при сильном ранении, небольшое шатание). - Рандомные награды за некоторые квесты, возможность выбора наград. - Уменьшение состояния снаряжения в начале игры (как в ЗП). - Переозвучка оригинальных звуков, НПС, амбиента. - Замена некоторых оригинальных стволов на другие. - Изменение анимаций камеры при ударах, разные постэффекты при нахождении в аномальных зонах (как в ЗП). - Изменены партиклы взрывов, выстрелов и т.д. Ну и другие мелочи, которые не вошли в описание и не стоят особого внимания.
В общем мод пройден, за исключение тупика на кордоне(не начинался выброс после ограбления, видимо в связи с этим не работали сейвы)--багов и вылетов не было, ещё непонятка осталась с МГ--вроде бармену всё принёс, по поводу дальнейших действий он говорит-"отдохни пока", хотя вроде собирался штурм МГ устроить. Главный недостаток--убогий худ, ну абсолютно не функциональный, может кто доработает это.А так всё на уровне, картинка порадовала, хардкорно местами--то что надо.
Если кому надо, мини-дополнение для мода.
Изменения: детектор в слот для артов(теперь от пистолетов появился смысл) Ячеек под арты-10. Поменял модель Ак-47,добавил обвесы.
ссыль Возможно( скорее всего) на широкоформатных мониторах ячейки под арты будут отображаться по старому, если кто подскажет как именно изменить inventory_new_16.xml , исправлю.
Игра пройдена. За все время прохождения не единого вылета. Однако я разочарован тем фактом, что нет фриплея, т.е. телепорта в Припять после финального ролика. Хотелось бы оставить пока мод, еще не наигрался. Как добавить возможность фриплея при входе в последний телепорт? Очень бы хотелось. Заранее спасибо.
Делается это так: в файле gamedata/script/xr_effects.script ищем строку :function after_credits(actor, npc) и ниже находим вот что c:execute("disconnect") Меняем "disconnect" например на hud_crosshair 1 и все вместо того чтобы после концовок (похоже даже фальшивых) будет возможно продолжить игру... Теперь добавляйте точки перехода (например на Припять) и все freeplay работает.
Только всё это делай на свой страх и риск, лично я сомневаюсь что это работать будет, а лучше обратись в тему Помощь в моддинге, авось помогут.
Добавлено (02.05.2013, 23:52) --------------------------------------------- Всем у кого пропали квестовые трупы учёных в МГ и задание зависло ,делать так
Если не ошибаюсь, эти трупы учёных пропадают если после взятия задания выходили из игры, но проверять лень. После перехода в МГ идём направо, доходим до трубы, квест обновляется, типа группу нашли, теперь надо взять флешку с инфой у лидера группы, но так как трупов нет--делаем следующее--- сохраняемся , выходим из игры, далее идём сюда--S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\scripts, открываем файл ui_main_menu.script, ищем строки if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() сразу после них добавляем это-- elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("esc_wounded_flash",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) db.actor:give_info_portion("info_scientist_found"),
Итак, вся конструкция)) у нас должна выглядеть так--- if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("esc_wounded_flash",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) db.actor:give_info_portion("info_scientist_found") Сохраняем изменения, загружаем игру, в игре жмём Esc--F6--Esc. Всё, нужная флешка у нас в рюкзаке, задание обновилось (отдать флешку Кириллу на Янтаре) можно смело идти к наймам в город на чай с плюшками, а то они заждались уже.
--------------------------------------------- practik, нет, для этого АМК есть.
Блин! Ну вранье, ребята. Я даже за локации выкладывал свой рюкзак, уж ни говоря про стандартные тайники. Воруют нафиг все арты в полный рост. Что скажете разработчики???
--не знаю что скажут разработчики, но у меня в баре, в синем ящике(самом "незаметном") всю игру арты, стволы лежали--ничего не пропало.
Я не знаю как скриншоты сделать, ну не умею просто, но пропадают арты после перехода с локации на локацию через телепортатор, причем закладку делал и в ящик и в рюкзак и даже за пределами локации, как было в предыдущем моде (неписи воровали только в пределах локации). Ну не могу я быть один такой несчастный. Пока я на локации - все на месте, как только ухожу - нет закладки, причем только арты, оружие и броники на месте. Экспериментировал с локациями, все без толку. В АМК не воровали из ящика на арене, здесь даже оттуда. И самое странное, что нет прибора GPS в игре, хоть бы он помогал как-то.
Добавлено (06.05.2013, 09:12) --------------------------------------------- Кстати я поддерживаю идею, что аномалии должны быть хоть как-то видны, ну ни в одной книге нет такого, чтобы проводники не определяли аномалии по каким-нибудь приметам. А у меня они ВСЕ!!! В смысле книги.