Название: OGSR Mod Платформа: Тень Чернобыля Движок: OGSR-Engine x64 Дата выхода: 20 августа 2019 Разработчик: KRodin
Основные изменения
Проведён рефакторинг и оптимизация скриптов. Осуществлён переезд на новый движок (x64, рендеры ЗП и многое другое). Глобально переработаны мутанты - теперь это серьёзные противники, а не тупые болваны. Интегрировано новое оружие от @k01jan. Доработаны некоторые квесты и добавлены новые.
Краткий список изменений (отличия от OGSE 2.10R, кроме изменений в движке)
У машин сохраняется состояние включения фар и двигателя. Раненые сталкеры теперь не роняют свое оружие. Повысил иммунитеты у БТР. Теперь его можно взорвать только гранатами. Исправил вылеты и глюки у музавтомата, возникающие в редких случаях. Озвучил в нем нажатие на кнопку "Играть все" и "Закрыть". Переделал способ проигрывания звуков музавтомата, а то нахожусь на другом конце локации, а звук при переключении песен - слышно. Поправлено пропадание доспавненного предмета НПС/монстру функцией ogse.spawn_item_in_inv Оптимизирован модуль динамического худа Текстуры масок высокого разрешения взяты из OGSE 2.12 Исправлены тормоза при прицеливании с включенным биорадаром на худе Сделано восстановление работы ПНВ БТР после загрузки сейва ПНВ и электроника БТР при выбросе не работают. Переделан способ показа подсветки прицельной сетки. (dsh) Сделано сохранение состояния вкл/выкл подсветки/ПНВ прицела. В том числе после загрузки сейва. Убрал из Припяти постоянные звуки стрельбы Убрал на ЧАЭС постоянные звуки стрельбы Убрал зов монолита в саркофаге Адаптированы скриптовые рюкзаки от dsh. В эти рюкзаки можно класть сколько угодно вещей, и при подходе к таким рюкзакам не будет фризов, в отличие от обычных. Можно купить у Сидора и Бармена. Багажники тоже переведены на эту же систему, не лагают и сделаны безлимитными, как и рюкзаки. А то нелогично - рюкзак, значит, бездонный, а багажник с лимитом. Удалены вечные метки с карты в ПДА - теперь все должны вовремя удаляться. Мутанты на Барьере будут нападать, не дожидаясь полного количества, а то толпятся всё время у перехода на Радар. Ассортимент торговцев обновляется через случайное количество часов (от 3 до 6). Никакие сейв-лоады это не изменят. Всё, проданное торговцу, немедленно удаляется. Добавлена сортировка для списка переходов в диалогах с проводниками Исправил неудаление значков аномалий с миникарты в различных ситуациях. Исправил неудаление подсказки по детектору в ряде случаев Клавиша для детектора теперь настраивается в опциях Перенес эффект плохого самочувствия из dsh mod - инерция вместо кривого эффектора двоения в глазах. При беге и карабканьи по лестницам голод усиливается. Также артефакты, которые уменьшают голод, в процессе бега или карабканья делают это в два раза медленнее, а те, которые усиливают голод, делают это в два раза быстрее. Голод и здоровье влияют на скорость бега и степень усталости. Некоторым артефактам добавлено свойство увеличения переносимого веса. Дальность зрения и fov НПС уменьшаются не только ночью, но и в сумерки и штормовую погоду. Если, конечно, у актора фонарь не включен. Светящийся фонарь из далека видно. (dsh) Переделан скрипт боёвки (dsh). НПС стали ещё более умными. Изменил способ спавна зомби в МГ, чтобы их не затягивало в свободные гулаги. Добавлен фикс на антипроваливание артефактов под землю Вырезаны пси-зоны ( за исключением квестовых ) Убраны ограничения на численность населения Зоны. Теперь людей и мутантов будет ровно столько, сколько смарты могут принять. У них свои ограничения есть, в дополнительных смысла не вижу. Починил сохранение поля death_dropped в серверном объекте сталкеров. Оно сохранялось неправильно, и поэтому лут в одних и тех же трупах мог генерироваться неограниченное кол-во раз. Починил сохранение поля treasure_processed в серверном объекте сталкеров. Оно сохранялось неправильно, и поэтому тайники с одних и тех же трупах могли выдаваться неограниченное кол-во раз. Увеличен лимит на кол-во напарников. Теперь можно взять троих. Напарники актора не будут воевать с любыми НПС, которые не лезут в бой с актором, независимо от отношения, группировки и тп. А так же они не будут воевать между собой, пока являются напарниками актора, независимо от отношения друг к другу. Напарники будут включать/выключать фонарики вместе с актором. В квесте "Привести полковника из МГ на блокпост" убраны манипуляции с отношениями с военными. Они так и будут врагами, но стрелять не будут. Переработан инвентарь (k01jan) Добавлены равнозначные слоты для оружия Добавлены подсветки (в стиле ЗП) и колоризация иконок для окон инвентаря, обыска и торговли. Добавлен прогрессбар состояния предмета для всех предметов в окнах инвентаря, обыска и торговли. В инвентарь добавлены статики для отображения суммарных эффектов восстановления здоровья/радиации/кровотечения и тому подобного. Раньше там отображались только суммарные пулестойкость, разрыв и т.п. Убраны очки из статистики в ПДА, оставлено только количество. В окно диалогов добавлены порядковые номера фраз, соответствующие назначенным им клавишам (если нажать 1 - будет выбрана первая фраза, и так далее). Оптимизировал биорадар, исправил ошибку, из за которой при выходе НПС в оффлайн его точка с биорадара не удалялась, увеличил радиус поиска нпс до 90 метров. Новую текстуру для биорадара взял из Аддон-пака от Romz. Переход "Припять - ЧАЭС" задаёт вопрос о смене уровня. Исправлен баг с 100% состоянием экзы после её снятия. При НИ аномалии респавнятся. Добавлено исправление мини-карты на ДТ возле перехода в Бар от @naxac НПС могут прикреплять к своему оружию прицелы, гранатомёты, глушители, планки, ручки и прочие модульные прибамбасы. Только подствольным дробовиком так и не умеют пользоваться. Включен показ всего списка доступных ЦЗ. При взятии ЦЗ будет показан список наград (если, конечно, для данного ЦЗ не предусмотрены рандомные награды). Оптимизирована загрузка озвучки для НПС - звуки теперь загружаются по требованию, а не все сразу при спавне НПС (dsh) Добавлен фикс для того, чтобы сталкеры не метались туда-сюда при хождении по путям - как Толик или Петруха, например. Добавлен запрет для НПС кидать гранаты, если в радиус поражения попадают не враги. Гранаты теперь тоже обрабатываются игнорированием Friendly-Fire, то есть, даже если НПС бросит гранату в своего или себе под ноги - никто не погибнет. Аномалии не будут создаваться там, где вообще хоть что-нибудь есть. Неважно, сталкер это или физический объект и так далее. Поправлена логика долговцев в ТД так, чтобы они сами нормально уходили на блокпост на Свалке и чтобы не надо было их провожать. Получить награду от Пули можно даже после его ухода на Свалку. Переключение языка ввода текста доступно во всех текстовых полях, в том числе в поле сохранения игр. Caps Lock, Shift и т.п. тоже работают. Фикс бьющейся логики объектов (dsh). Это всегда была скриптовая проблема, никакие квиксейвы на это не влияют. Отключена движковая схема подбирания оружия для НПС. Скриптовой достаточно. Если хочется что-то продать НПС (например оружие), но у него не хватает денег - можно продать просто так. Исправлено наложение окна БТР поверх биорадара и прочих элементов худа. При посадке в машины фонарик актора выключается. Сделал сохранение fov, режимов стрельбы и автораспознавания для БТР. Исправлен целеуказатель БТР. Запретил установку аддона на ствол, на котором уже установлен такой же аддон. Вырезан AMK оффлайн-алайф и прочий код, оставшийся от AMK. Поправлен краснеющий снайпер при подходе к забору на базе Свободы. Лекарь после завершения квеста пойдёт к костру, а не будет вечно стоять в подвале. Поправил логику Юрика на Свалке Добавил удаление вечных трупов через какое-то время после того, как их обыскал актор и если в них нет квестовых предметов. Расширены некоторые гулаги, в них будут приходить больше людей. Свободовцы и бандиты, теперь между собой враги. Задание про тайник Стрелка будет закрываться флешкой Стрелка, а не рестриктором на выходе из подземки Агропрома. Изменена логика Шустрого - теперь он вернется в ДН не сразу, а через какое-то время. Исправлены утечки памяти в скриптовых окнах. Наиболее дикие утечки были в меню. После уничтожения Хозяина, в МГ будут приходить сталкеры, а зомби там больше появляться не будут. Исправлены чёрные круги на земле из-за кривых текстур. Фикс вылета чувака на Агропроме, который на помощь зовет, при первом заходе. Мог вылететь, если у него не обрез ТОЗа, а другое оружие. Теперь название перехода отображается в диалоге подтверждения перехода. Поправлен senvironment.xr для OpenAL Soft. Добавлено выпадение денег с трупов. Добавлена авторазрядка оружия при подбирании в рюкзак ( по умолчанию - выключено, включается опцией autounload_wpn в ogse_config.ltx ) Убран облёт камеры на ДТ Добавил на худ полоску пси-здоровья. Задание на убийство Стрелка будет закрываться после встречи с Доктором. Добавил УАЗ на ЧАЭС-2, и поправил позицию спавна компьютерного модуля для БТР - теперь можно реально найти его на базе военных на Агропроме. (Из ОГСЕ 2.12) Новые иконки для аномалий на миникарте от W.A.S.P. Перенёс систему пулезащиты костюмов из OGSE 2.12 Помирил обитателей ДН и военных на блокпосте - теперь они точно не будут нападать друг на друга. Вертолеты с ЧАЭС улетят, после отключения О-Сознания. Удалил партикл портала из МГ в ПЖД - ужасно выглядело. Переименование актора в момент, когда он узнаёт, что он Стрелок В штормовую погоду деревья теперь раскачиваются сильнее. Движковый перепаковщик патронов Переделано меню, добавлено множество новых опций. Отключил изменение настроек гаммы, контраста и яркости в оконном режиме, так как на оконный режим они не влияют. Разделил все настройки видео по цветам от зеленого до красного (чтобы было наглядно видно, какие прожорливые) Добавлена возможность оставлять собственные метки на карте. Окно добавления метки активируется двойным кликом по глобальной карте в ПДА. Добавлен предохранитель для подствольных гранат и ракет РПГ, чтобы взрывались только после того, как отлетят от актора на пять и более метров. Включены страницы Контактов и Рангов, которые раньше были отключены. Включен показ биографии в Рангах в ПДА. Включена возможность переключиться на вид от третьего лица. Сталкеры в некоторых лагерях (например на ферме в ТД) выходят на охоту только в хорошую погоду, в плохую погоду сидят в укрытии. Включил звуки для окна обыска, по аналогии с инвентарём. Пока первая дверь в X-18 закрыта, монстры не будут сквозь неё лезть наверх с нижних этажей. Обновлён и оптимизирован скрипт боёвки. НПС теперь ещё более умные и опасные противники. Исправлены зависания квестовых НПС в некоторых случаях. Поправлен звук вентиляторов в X-10 (dsh) Убрал "Фигню" из тайников. Предметы вне видимости (то есть, из закрытых шкафов и т.п.) нельзя достать. Добавлена подсказка для перетаскивания предметов. Можно растаскивать части ящиков Убрал вечный звук вертолета на Янтаре. Спавн частей мутантов возвращен движковой системе вместо скриптовой. Поправлена выдача туториалов на пси-воздействие и перегруз. Добавил акселератор на клавишу X для кнопки "Взять всё" Добавлена поддержка группового перемещения инвентарных предметов по Shift+dbclick, а так же при перетаскивании предмета мышью при зажатом Shift При зажатом Shift скролл прокручивает в три раза быстрее. Приседания и выглядывания теперь плавные. В истории сообщений в ПДА теперь хранится 500 последних сообщений. Движковая система обхода аномалий Обновлена схема xr_kamp (сидение НПС у костра, оттаскивание убитых и всё с этим связанное) (dsh) Добавлен звук при переключении режимов огня у оружий. Добавлен звук при смене зума у оружий. Добавлена возможность переключения между механическим прицелом/коллиматором( например на G36 ) и оптикой, где это возможно. Клавиша для переключения настраивается в опциях. Добавлены эффекты для оружия: раскачка оружия при движении, инерция, наклоны при стрейфах и изменение Hud Fov при приближении вплотную к препятствиям. На некоторых видах оружия реализованы 3D-прицелы. Есть 3D-прицелы с регулируемым зумом (прицел Colt для M-16) Добавлена поддержка подствольных дробовиков для оружия (к M-16 теперь можно прикрепить не только гранатомет, но и дробовик.) Смена текстур рук при смене костюмов.
Так же в моде были использованы работы следующих авторов: Haarhus - модели мутантов перенесённые из ЗП. ed_rez - исправленные текстуры земли. DoberBull - текстуры подсветок инвентаря.
Установка
Требования к железу -- 64битная ОС, 3-4 ядерный процессор, 6-8Гб озу, GTX750 или лучше.
1.) Убедитесь, что устанавливаете мод на 64-битную Windows! Поддерживается Windows 7 и выше. 2.) Установите библиотеки Microsoft Visual C++ 2017, DirectX и OpenAL (если ещё не установлены). Всё необходимое можно скачать здесь. 3.) Скачайте файлы мода и распакуйте их в один пустой каталог, в любое удобное для вас место, где вы имеете полные права доступа. Желательно не на системный диск. 4.) Установите последний фикс. 5.) Запускайте мод через OGSE_Configurator.exe. 6.) Играйте.
Если произошёл вылет или другая проблема, присылайте полный лог и минидамп из папки _appdata_\logs, сейв, на котором можно воспроизвести вылет.
Сейв с которого произошёл вылет (находится в папке _appdata_/savegames), а также лог и дамп (находятся в папке _appdata_/logs) упаковываете в архив, заливаете на файлообменник или облако. Ссылку на скачивание скидываете сюда с описанием проблемы (что делали, и т.п.).
Посты с проблемами не соответствующие этим требованиям не рассматриваются. Также не рассматриваются баги, если вы вносили изменения в мод.
Забудьте про стим! Как запускать и играть сказано в файле "Запуск мода.pdf" (вы его скачали вместе с модом). Остальное - ересь.
Известные проблемы (Информация периодически обновляется)
В. Сидорович очень тихо разговаривает. О. Это не баг. Теперь Сидорович именно разговаривает, а не звучит телепатически в голове. Выключите радио.
В. Оружейник не хочет модернизировать оружие. О. Модернизирует, если ткнуть в него этим стволом. Также имеет значение слот, в котором находится ствол. Дробовику слот 1, Автомату слот 2.
Если при запуске игра матерится на отсутствие D3DCOMPILER_47.dll даже при том, что весь доп. софт к моду (OGSRlib) установлен - необходимо обновление для Windows KB4019990 из каталога на оф.сайте Майкрософта.
У кого ОГСР крашиться c 2-умя сообщениями FATAL ERROR не доходя до главного меню, проблему можете решить проверив, не запущена у вас ли утилита MSI Afterburner с RivaTunerStatisticServer (вероятная причина - несовместимость оверлея RTSS). Или Nvidia GeForce Experience.
Случайные и неповторяемые вылеты в разных частях локаций - Переключайтесь на DX9 ("Улучшенное полное освещение" или слабее). Нередко помогает удаление обновления Windows KB2670838.
У кого частые вылеты, или игра буксует (Это относится к старым видеокартам ATI или AMD) - читать по ссылке.
Не понимаю в чём прикол...Когда служил, один парень по грудной ставил из АК 10ть дырок очередью к ряду с магазина. На тех же 800 метров. Только не надо у меня спрашивать, как он это делал. Когда это дошло до ком состава, мгновенно отняли у него АК и вручили СВД(с гордой ухмылкой) - теперь это твоё оружие. По чесноку, мне даже было завидно)
да я понимаю, самому интересно, как это сделать. представить не могу, что я мог сделать не так или наоборот, чего я не сделал вроде все правильно прохожу по сюжету, циклички на убийства сталкеров не беру, на локи вперед не забегаю, атп прошел мирно, доки украл стеллсом, с братвой боровской не ссорился, отвалил 30 кусков Зубу за нейтралитет
Сообщение отредактировал moonlight1563 - Воскресенье, 08.12.2019, 00:54
moonlight1563, Не там где Лекарь сидит. Домик ближе всего к Сидоровичу. Два брата у костерка сидят. И да, в квесте со Щукиными нужно будет выбрать одну из 2 квестовых линеек (Чебурашку получите в обоих случаях).
Сообщение отредактировал Опричник - Воскресенье, 08.12.2019, 03:57
представить не могу, что я мог сделать не так или наоборот, чего я не сделал вроде все правильно прохожу по сюжету, циклички на убийства сталкеров не беру, на локи вперед не забегаю, атп прошел мирно, доки украл стеллсом, с братвой боровской не ссорился, отвалил 30 кусков Зубу за нейтралитет
А я сразу после спасения Шустрого иду в крайний домик к братьям, а там далее все по накатанной колее - валю Тролля, забираю Чебурашку, все деда. Ни в одном прохождении сбоя квеста не было, ни в старом моде, ни в трех прохождениях OGSR. Сейчас заканчиваю, уже собрал команды Долга и Свободы для разгрома последнего пристанища О-сознания. Сейчас затык, раздумываю, надо пойти на Южный блокпост и заручиться поддержкой Прохорова, или не стоит время терять. Все равно уже финал близко, а там перерыв на прохождение других игр и снова НИ, мне OGSR сильно нравится.
Я же сказал,ищите сталкера Васю Щукина...Он в деревне один.
я уже говорил, дело в том, что вася просто не говорит. нет диалогов. если бы я знал, что там вообще кто-то из квестовых персонажей сидит, то я бы в начале игры к ним сразу бы побежал
Это по вкусу. Можно вообще никого не брать и гасить в одиночку
Дойдет и до гасить в одиночку в след. НИ. Меняю при каждом новом прохождении мода сборную - сегодня позвал идейных противников, особой пользы от них не было, ну хоть друг друга они не стреляли, и то ладно. Что подозрительно, так это то, что в этот раз прошел всю игру быстро, без накладок и шероховатостей, ну прямо как бюстгалтер в конторе смету составляет. И ещё, однажды зашел к Монолиту мультимиллионером, ГГ просит богатства, его засыпало метизами и м\к. Теперь ради интереса зашел к нему голодранцем, наличности с гулькин этот, как там его в поговорке, чуть больше поллимона. Но Монолит упертый, все то же произошло. Больше не буду на него терять время, наверное в моде скрипт такой завалить ГГ металлоконструкциями. Ещё у меня к Вам такой вопрос- спас дезертира (самоходом, без квеста Бармена), открылся переход в Топи. Что-то ранее там сюжетное было, или теперь уже нет?
если бы я знал, что там вообще кто-то из квестовых персонажей сидит, то я бы в начале игры к ним сразу бы побежал
Там хуторок маленький, народу раз-два и обчелся, можно было и самому обойти всех без подсказки. В этом и состоит изюминка в любом из модов на тему трилогии Сталкер.
А должно быть менее 50 тыс. Если больше - будет просить богачества.
Спасибо, теперь перед ходкой на ЧАЭС сброшу наличность до 40 т р, она там без надобности, погляжу, что попросит Стрелок.
ЦитатаОпричник ()
Да там и раньше ничего толком не было. На Топи можно вообще не ходить.
Значит, правильно я сделал, не ходил. Да и Проводник на Кордоне к этому моменту уже сидит рядом с Лисом, отведет мигом куда надо. Выходит так, что и сам открывшийся переход нужен только для того, чтобы дезертира спасти. Кстати, я когда его привел на переход, опознаватель свой-чужой был на поясе, вояки у моста зеленые. Подхожу к ДН, вертушки разлетались прямо за голову цепляют винтами, все сталкеры ломанулись в подвалы, ну а ГГ бегом к Сидору. Но не стреляли с вертушек. Вроде ГГ совсем свой после спасения Прохорова. P.S. А все же хорошо с Зоной дружить. Застала ночь на ЧАЭС примерно на половине пройденных порталов. ПНВ новый неудобный при стрельбе, а неписи видят ночью лучше, чем Стрелок днем. Ну да ладно, он же головой сильно приложился, когда в грузовик смерти молния попала. Потому решил я поспать до утра, часиков 8 придавил между стенкой и ящиком под открытым небом, подкрепился (алкоголь ни грамма) и дальше пошел прыгать по порталам. При дневном освещении ближние NPC монолитовцы от калаша дохнут как мухи, а дальних Гаусс помог обнаружить и нейтрализовать. Так что Зона наградила защитой от опасных воздействий. Ну и арт Буревестник показал, что времени до следующего выброса достаточно, чтобы вырваться с локи в Припять. Всё класс!
В этом и состоит изюминка в любом из модов на тему трилогии Сталкер.
что-то, видимо, я её не прочувствовал. а то моды разные бывают... впрочем, раз уж больше никаких способов заставить Васю говорить нет, начну НИ. по знанию "особенностей" мода (включая пулемёт Юры с бегатнёй туда-сюда, телепорты к "Пузырю" и т.п) быстренько пробегусь по сюжету до лощины и заодно поговорю с Васей.
Сообщение отредактировал moonlight1563 - Воскресенье, 08.12.2019, 19:45
по знанию "особенностей" мода (включая пулемёт Юры с бегатнёй туда-сюда, телепорты к "Пузырю" и т.п)
Кстати, насчет пулемёта диггера. То, что он халявный, не значит, что он особо ценный. Я им не пользуюсь по причине перерасхода БП вообще всеми пулеметами, а ещё вес и пр. К тому же он не ремонтопригоден в полевых условиях, на ЧАЭС его брать нет смысла. НО. При выполнении этого квеста появится наводка на "волшебный" генератор, оно того стОит. А вот пробежаться туда-сюда с пулеметом, когда уже пропуск на базу Долга выписан (не ранее, не до того) и на поясе Батарейки + Лунный свет или Вспышки совсем не представляет труда. Повторюсь, по итогу оно того стОит.
vamator, пулемет диггера Юры всегда отдавал напарнику, который становится просто машиной для убийства. А неписей, как известно, перерасход БП не сильно беспокоит.
пулемет диггера Юры всегда отдавал напарнику, который становится просто машиной для убийства. А неписей, как известно, перерасход БП не сильно беспокоит.
У меня проблемы с напарником. Уже два раза брал сталкера Мастера (имя другого забыл), он находился на АС, первый раз ДШК у него был изначально, а во второй раз я ему вручил. Косилка хорошая получается. Но напарники не раз выталкивали меня из укрытия под выстрелы монолитовцев, если при обсуждении тактики с ним выбирал вступление напарника в бой. Наученный горьким опытом, выбираю перед стычкой с количественно превосходящим противником укромное местечко, в диалоге тактику - спрячься здесь, сам выдвигаюсь к ним, пока с монолитовцами разрулил и возвратился к месту расположения напарника, он уже труп, непруха. И теперь я окончательно решил, в НИ буду проходить только один, как и прежде. А то на ЧАЭС приходилось переигрывать эпизоды в основном по причине поражения напарника. Польза мне от него только как носильщика, патронов надо много, а 7.62х39 на ЧАЭС поднять негде. Вот и брал Мастера с собой, он в экзе свободно ДШК тянет и мои патроны.