Я, Михаил Зарубин, представляю сюжетную модификацию «Связной» для игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» версии “1.6.02”. «Связной» — это пролог к модификации «Плохая компания», — в нем рассказывается о том, кто такой Масон, и как он нажил себе кучу проблем и врагов, или друзей. Прямо скажем: главный герой — наемник, его задача — внедриться в группировку диггеров, и выяснить все их планы. На первый взгляд задача простая, но...
И тут же качаем фикс:Яндекс Диск (ver.: 1.0) Фикс исправляет торрейн (спасибо, Arhangel) + различные исправления по вылетам, затупам сюжета и ошибкам в диалогах. Не требуется новая игра.
Оптимизированная графика (красоту навел Crezy_exe):Яндекс Диск Требуется новая игра.
ВЕРСИЯ МОДА 2.0:
- Исправлен вылет во время разговора с призраком. - Исправлен затуп игры, кога Грех убит и из-за этого Тимур не дает новые квесты. - Исправлен баг, когда артефакт для Бесстрашного можно было отдать в неквестовом режиме. - Исправлен баг, когда ствол ИЛ-86 "Быстрый" можно было найти, не получив ранее квест на его поиск. - Исправлены ошибки в диалогах. Также эта версия включает в себя: 1. Исправленный торрейн от Arhangel. 2. Оптимизированная графика от Crezy_exe. Ссылка на скачивание (Яндекс Диск):Связной ver.: 2.0 Либо качайте фикс к версии 1.0
Все о моде:
Мои введения: 1. Локация «Свалка» — ключевая и единственная в игре: 1.1 «Свалка» заселена как новыми, так и старыми группировками. 1.2 Аномалии и мутанты, тем более радиация — по-прежнему опаснейшие явления в Зоне. 1.3 Однако выбросы отсутствуют. 1.4 А тайники, расставленные по всей карте, порой будут являться единственным источником пополнить мед-комплект и боекомплект. 2. Новый сюжет: 2.1 Помимо основного сюжета, в модификации представлены параллельно еще несколько веток, которые по ходу прохождения будут так или иначе напрашиваться на их прохождение, впрочем, это необязательно. 2.2 Введена система прохождения некоторых заданий в кооперативе с различными персонажами, которые могут не только погибнуть, но и обидеться, если Вы слишком далеко от них уйдете. 2.3 На просторах свалки можно наткнуться на сталкеров, попавших в беду. Если им помочь, то в будущем они помогут вам в прохождении некоторых миссий. 2.4 Достижения игроку теперь будут выдаваться по новому образцу. Все перечислять не буду, но отмечу, что у Вас есть возможность заработать до восьми новых наград. 2.5 Сталкеры в лагере частенько болтают о том, что происходит в Зоне, в том числе и о Ваших похождениях, но иногда в их разговорах можно наткнуться на информацию, которая может помочь вам в прохождении. 2.6 Пасхалки — их в игре предостаточно, самые внимательные будут вознаграждены интересными посланиями. 2.7 «Общий канал» — единственный способ общаться друг с другом на расстоянии. Будьте внимательны: иногда сообщения могут быть адресованы Вам.
Благодарности: 1. Мятежник — за локацию Свалка. 2. Разрабам мода «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф» — за звуковую и текстурную базу. 3. Разрабам мода «Пространственная аномалия» — за скриптовую базу. 4. Разрабам «MSG» — за коллекцию персонажей. 5. Krivin — за музыку, написанную для произведения «Метро 2035», которую я использовал в модификации. 6. Разрабам игры «Метро 2033» — за звуковую базу. 7. Художникам — за их арт-работы, имеющиеся в моде. 8. Всем тем, кто так или иначе помог мне в создании модификации.
«Свободу игроку!» — таков девиз модификации. Вас ожидаете хорошо проработанный мир, где все взаимосвязано: каждый ваш шаг, действие в Зоне напрямую зависят на то, как будет продвигаться сюжет, и о чем будут говорить сталкеры. Свобода — не только свобода передвижения, но и абсолютная власть над происходящим: не нравится персонаж — убейте его, сюжет не застопорится; надоело выполнять задание — уйдите прочь, однако это может сильно испортить отношение окружающих к Вам, либо будет неизбежна смерть некоторых персонажей. В общем, что бы вы не делали, игра всеми силами заставит сюжет двигаться вперед, при этом соблюдая логичность всех действий.
Советы: 1. Вы свободны, делайте, что хотите. 2. Не знаете, что делать? Поспите в лагере, поговорите со всеми и еще раз поспите. 3. В поисках уникальных предметов можно долго плутать по Зоне, поэтому я нарисовал для вас карту, где уже все обозначил.
Ошибки:
В техническом плане модификация крайне сложна в исполнении, и я не мог лично просчитать все варианты прохождения, поэтому, если у Вас произошел вылет из игры, незамедлительно сообщите об этом, отписавшись мне в ВК, либо, отписавшись ниже, оформляя сообщение в следующем виде: 1. Момент игры (после какого задания/во время какого задания; после какого действия)? 2. Лог (искать в папке «logs», первый файл в списке (xray_имя.log), последние строки с именем «ERRO»).
Я почти уверен, что версия 1.0 не последняя и скоро будут различные патчи. Пожалуйста, следите за обновлениями темы.
Скриншоты:
Установка, и ещё кое-что:
Установить мод просто: перенесите папку мода «gamedata» в корень игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» (C:\Program Files\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Зов Припяти) Иногда в игре не срабатывает скрипт, если у вас произошел подобный конфуз, то перезагрузите игру по последнему автосейфу.
Ошибки в игре могут быть в результате некоторых других факторов:
> Невнимательная установка модификации. > Версия игры не 1.6.02 (в главном меню, в левом нижнем углу). > Мод установлен поверх других модификаций, или же впоследствии были уставлены аддоны, паки и подобные дополнения. > Попытка ввести свои дополнения.
FAQ:
Детектор "Медведь" можно получить сразу после первого диалога с Тимуром у одного из диггеров:
Чтобы получить необходимые артефакты для Тимура можно либо отыскать их в аномальных зонах, либо пойти более простым путем: Сначала помогаем этому охотнику в Аномальной роще:
После находим этого сталкера около грави-аномалии и помогаем ему (тут вам понадобится "Медведь"):
И наконец в лагере охотников говорим с Бесстрашным:
Первую подсказку для Греха можно найти здесь:
После второго видения необходимо найти телепорты:
А чтобы туда взобраться прыгаем на лестницу:
Вторая подсказка находится в куче мусора в виде настольной лампы:
Огни по ночам можно найти тут:
Могила черного сталкера за базой охотников:
Капитан Пличко в доме, что возле ж/д:
Видео-прохождение от CINEMAN:
На этом всё, что я должен был рассказать. И в конце я буду заниматься обычной рекламой:
Вообще, просто повысь прыжок, тогда в разы легче станет везде забираться, слишком маленькое значение поставил автор (ГГ даже в кузов машины не запрыгивал)
Компас по карте Коллеционера нашел, но задание "Достучаться до истины: довериться интуиции" ещё активно, хотя в телепорт рядом с ж/д путями я прошел. Что делать?
Остановился на "В погоне за правдой: довериться интуиции", что делать надо? В описании сказано про ж/д. Карту собрал арт нашел, Бесстрашный погиб. Где телепорт к лампе??? Его нет на месте.
Сообщение отредактировал Blachevsky - Пятница, 04.12.2015, 20:00
надо шустрее быть: быстро валишь наемников и делов.
Успеваю завалить только двоих, но в это время Крамер доходит до крыльца и его там валит охранник, практически в 99%. Это если идти в противоположную сторону от Крамера. Если идти вместе с ним - валят обоих в 100% случаев, при нулевой потере со стороны наемников. И это будет минусом игре - Крамер не дает времени на подготовку и осознание ситуации, что заставляет многократно переигрывать этот эпизод до получения положительного результата - это банальное издевательство.
Цитатаche707 ()
Вот мучайся теперь! Это тебе за твоё брюзжание.
Пока брюзжишь здесь только ты..., причем совершенно не по делу - в виде оффтопика:( Эпизод я прошел, но не так, как задумал автор - это его ошибка или что-там, не знаю... Но можно сразу не прыгать в окно, а прикончить охранника в дверях имеющимся ножичком, подхватить его LR300 и помочь Крамеру, который к этому времени уже участвует в бою. Здесь так же странность - убийство охранника инициирует монолог Крамера и начало боя с оставшимися охранниками, а ведь шума от ножа нету. Либо получив пистолет от Крамера, сигануть обратно в окно и опять же уничтожить охранника на крыльце до того, как Крамер доберется до этого места.
ЦитатаSTALKER_U3_3OHbI ()
Где лежит фрагмент карты в мусорной куче недалеко от охотников? Всё там облазил, не нашел.
На кране, у которого лестница есть на верхнюю площадку.
Прохожу я, значит, квест. Забираюсь на вершину заброшенного ангара, прыгаю в телепорт и попадаю в вагон. Но там никого. Нет даже контролёра, хотя, вроде, должен быть. Беру зашифрованную записку, возвращаюсь к Змею и... Ничего. Есть только вариант "Ещё увидимся", а больше вообще ничего. Как же пройти этот квест?
На кладбище техники услышал шёпот "Иди сюда", пошёл на зов, в итоге там радио с морзянкой. Это всё или кто то должен был появиться? P.S. Я в морзянке не ферштейн
Плюсы вы и так все хорошо знаете, так что отмечу минусы:
- ОЧЕНЬ сильный износ оружия и брони. - Не так чтобы часто, но случается, что непонятно что делать - спать, бегать и опрашивать всех или еще чего-то... - Сюжет - вроде бы он есть, но какой-то ненавязчивый... Просто висит в заданиях и иногда обновляется... В самом моде продвижение по сюжету слишком дискретно и не прослеживается во время игры. Создается впечатление что эти обновления связаны не с сюжетом, а как бы сами по себе. Мод же наполнен кучей, несвязанных между собой и с сюжетом, отдельных квестов. Таким образом говорить о том, что мод сюжетный не приходиться. - Почти все квесты вида "зачем собаке пятая нога?". Некий перс дает задние ГГ, а на выходе пустота... Т.е. результат выполнения квеста совершенно не привязан к продвижению по сюжету. - Очень много беготни из конца в конец, хорошо, что локация одна, а не десяток... - "НЕЧТО" переименовать в "МОЯ ПРЕЛЕСТЬ". - Куча безполезных тайников с оружием, разве что на продажу. - Этому моду подошло бы название "В Паутине лжи". - Мутанты часто застревают и "бегут" на месте. - Многие диалоги нелогичны как внутри себя, так и относительно ситуации - персы болтают не пойми про что и не пойми зачем. - Не соответствие заявленного в репликах персонажей ходу игры. Например нам сообщили что будут платить за каждый труп мутанта... В игре это выливается в оплату нескольких миниквестов от Зверобоя на уничтожение стай мутантов... Есть разница - выполнение квеста по уничтожению стаи и оплаты за каждого убитого мутанта???
Как-то вот так... Вобщем недочетов масса, перечислены наиболее бросающиеся в глаза.
Освобождение из плена при помощи Крамера, вдруг кто тоже застопориться:
Действие передается игроку - подходим к окну - ждем, когда один из дальних охранников пойдет в направлении к гаражу(или амбару, там еще машина стоит убитая.) - выскакиваем в окно - диалог с Крамером(не понял о чем лапотали) - получаем пистолет - после окончания диалога быстро бежим(лучше в присяде, чтобы не заметили раньше времени) по часовой стрелке(в противоположную от направления Крамера) вокруг дома, оббегаем плиты и убиваем охранника возле труб - затем быстро бежим к крыльцу и убиваем охранника на крыльце - помогаем Крамеру, если он не справляется, убить третьего охранника возле амбара. Стрелять надо в голову: одна пуля - один труп. Если стрелять в корпус - боезапаса пистолета не хватит. Скорость и кряйняя аккуратность - мы очень голодные и у нас нет брони - все это способствует нашей погибели. Перед эти заданием(перед разговором с Крамером, когда он нас ударит) желательно поесть, тогда будем иметь максимум здоровья и будет время на некоторые раздумья и ожидания во время выполнения этого квеста.