Автор:STRIFER Версия игры:STALKER call of pripyat_1.6.02Адаптаций от автора к другим модам не будет! Категория:Реанимация оружия (добавление нового); новые костюмы; новые визуалы fp рук; анимированные аптечки, напитки, препараты.
Дата выхода: когда выйдет финальная версия мода НЕИЗВЕСТНО, процент готовности высчитывайте сами исходя из того, что уже готово, все что готово находится ниже.
Запустить инсталлятор / указать отдельную папку для мода (желателен путь с латинскими символами) / указать корневую папку оригинальной игры ЗП 1.6.02. После завершения установки открыть папку с установленным модом. Внутри находятся два ключевых файла; 1. CheckUpdates.exe - через него мы будем выпускать обновления, после запуска апдейтер все сделает сам. 2. Play GUNSLINGER Mod.exe - запускает игру с модом. (Примечание: если запускать игру с оригинального ярлыка ЗП мод будет игнорироваться и игра запустится без него). Важно: Если при установке мода и/или скачивании обновлений ругается антивирус, то: 1) Добавьте файл установщика и директорию, где установлен мод (или куда он будет установлен), в исключения Вашего антивируса 2) Сходите на сайт разработчиков Вашего антивируса и создайте там запрос на исправление ложного срабатывания.
02.01.20 1. Поправлен подбор некоторых квестовых предметов. 2. Исправлена сетка оптического прицела ПСО-1 для АК-101. 3. Исправлен вылет с жалобой на секцию wpn_pmm 4. Исправлен вылет с контроллером. Происходил если зайти в пещеру с одним лишь детектором. 5. Добавлена возможность грейдить костюмы на прием пищи без снятия самого костюма (временно) 6. Вместе с ПНВ на костюм устанавливается налобный фонарь.
Чтобы установить патч запускайте CheckUpdates. Проверьте чтобы был включён интернет!
Если Вы хотите использовать наш мод как базу для построения своего мода или адаптации к нему другого мода, то ПЕРВОЕ, ЧТО ВАМ СЛЕДУЕТ СДЕЛАТЬ: 1) ОТКРЫТЬ ФАЙЛ configs\gunslinger_addons.ltx 2) Найти параметр addon_name 3) Присвоить ему какое-то своё, уникальное значение, которое будет использоваться Вашей адаптацией в будущем. Пример: addon_name = my_addon_for_guns 4) Сохранить этот файл и больше его не трогать. То есть, в будущем не менять его в своей адаптации или сборке. Совсем.
Теперь о том, для чего это нужно. Мод изначально создавался так, чтобы его было относительно легко совместить с другими геймдатными модами (текстурными, сюжетными и т.д.), и на данный момент уже появилось некоторое число адаптаций, сейвы которых, к сожалению, местами не совместимы между собой, а также чистым GUNSLINGER Mod. Совершенно неудивительно, что игроки путаются в них и делают разные глупости - например, пытаются загрузить сейвы от одной адаптации после запуска другой. Вылеты и баги закономерно приводят к негативному игровому опыту, и пользователь начинает ругать авторов как адаптаций, так и мода, заваливать их бессмысленными баг-репортами. Описанный выше параметр, который предлагается прописать в первую очередь, вводиться именно для решения данной проблемы. Значение из него явно прописывается в файлы сейвов игры, что отсекает львиную долю косяков пользователей, не давая молча вылететь игре при загрузке "чужого" сейва. Прописав туда идентификатор Вашей сборки, Вы убережете нервы и время игроков и сохраните им положительный game experience, а также избавите себя и нас от большого количества багрепортов сомнительной полезности. Давайте уважать друг друга!
1. На статическом освещении с разрешением выше full_hd ФПС падает до неиграбельных 3-4х если в руках кпк или гг целится в оптический прицел (активный второй рендер). Лечение - понизить разрешение до full_hd или переключиться на динамическое освещение. 2. Партикл выстрела не следует за стволом при включекнном ЛЦУ (Заметно при стрельбе от бедра во время стрейфов влево/вправо). Лечение - пока отсутствует. 3. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 4. Если к оружию приаттачен прицел, секция которого не первая в списке, то после перехода оффлайн\онлайн прицел сбросится на первый в списке. Пример: Ночной прицел может превратиться в ПСО-1. Лечение - Отсоединить прицелы и положить в ящик отдельно от оружия.
Список будет обновляться.
1. Мод нужно устанавливать в ОТДЕЛЬНУЮ папку, специально созданную для мода, создайте для мода отдельную папку,корневая папка ЗОВА ПРИПЯТИ и папка ГАНСЛИНГЕР МОДА - Это разные папки! 2. На высоких сложностях отсутствует интерфейс игры и прицельное перекрестие (чтоб жизнь медом не казалась) 3. Налобник по дефолту отсутствует. Его можно найти на хороших шлемах или замкнутых костюмах (в некоторых случаях требуется проапгрейдить, появится вместе с ПНВ) 4. Спринт по удержанию - это плата за анимации входа и выхода из бега, придется с этим жить. 5. Яркость Ночных прицелов можно регулировать клавишами + и -. Эти же клавиши включают подсветку сетки на прицелах ПСО-1 и ПГО-7в. 6. Автоматические перезарядки и смена типа патрона отключены, вы должны делать эти операции принудительно соответствующими им клавишами. (Если у вас закончился один тип патронов, но в инвентаре есть второй, оружие не начнет его кушать само, вам нужно нажать Y) 7. Сенса в меню игры выше чем в игре - это побочка которая возникла при реализации 3Д КПК, пока будем с этим жить 8. Мы не убирали из игры кнопку доп. приседания, просто поменяли местами кнопки назначения. Если вы привыкли к обычной раскладке вы спокойно можете ее вернуть (Просто некоторые из-за новой раскладки думают что мы вырезали доп. присяд) 9. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 10. Особенности опций для оптики. Есть две опции. a) Качество линзы. Чем выше значение (ползунок) Тем больше будет кадров в линзе (на максимальном значении кадры в линце в на внешней стороне одинаково поделены, чем ниже значение, тем меньше кадров будет выделяться на линзу). b) Форсирование линзы. Опция включает второй рендер в оптике даже от бедра. Иначе говоря, если вы бегаете с оружием с оптическим прицелом то линза (второй рендер) будет всегда работать и фпс будет всегда ниже. Сделано было для очень мощных пк, чтобы фпс стабилизировать и он не скакал вверх вниз при входе и выходе из прицеливания. (Рекомендуется не включать), будет больше фпс от бедра. 11. КПК имеет функцию переключения обзора. Нажмите среднюю кнопку мыши и все поймете.
Это ВСЕ виды оружия, которые есть, на очереди, под вопросом. Больше никаких видов оружия добавлено не будет, ни револьверов, ни автоматических пистолетов и т.д. Иначе говоря спрашивать в теме или в личке будет ли в моде тот или иной вид оружия, не вошедший в оружейный лист, НЕ НАДО! Если появится желание добавить что-то новое, это будет добавлено в оружейный лист и я сообщу об обновлении листа в теме.
В момент использования предмета, в независимости как он используется, клавишой быстрого использования или из инвентаря, проигрывается одна единственная анимация и после предмет начинает действовать. Если же во время использования в руках активно оружие (все что можно держать в руках) оно автоматически убирается, проигрывается анимация использованного предмета и то же оружие, что было в руках перед использованием предмета автоматически достается обратно, то есть весь процесс происходит при нажатии одной кнопки. Такую систему можно увидеть в METRO 2033 и FAR CRY 2. Так же в дань реализму была введена функция невозможности использования всего, что кладется в рот, если надет шлем или замкнутый костюм. Придется предварительно снять шлем или же замкнутый костюм, если нужно выпить или закусить.
"ОТКЛИК"
"МЕДВЕДЬ"
"ВЕЛЕС" & "СВАРОГ"
vodka model/texture: Mr. Rifleman
Система жажды и ее утоление.
Чем больше нагрузок испытывает гг (стоит, ходит, бегает + некоторые другие факторы в виде еды и т.д.), тем быстрее наступает жажда, жажда имеет 4 фазы, при наступлении критической четвертой фазы начинает действовать пост. эффект - гг плохо видит, обзор темнеет и соответственно гг начинает терять силы. Смерть от жажды не наступает, гг будет находиться в критическом состоянии (1% жизни) до тех пор пока не утолит жажду. Аптечка повысит жизнь, но критический уровень жажды все равно постепенно снизит ее до минимального уровня.
Жажда утоляется чистой (не радиоактивной) ключевой водой, которую сталкеры носят с собой в армейских флягах, эти фляги могут вмешать воду, которую можно испить 4 раза.. Воду можно найти практически у любого (группировка) мертвого/убитого сталкера с вероятностью 90%. Найти полную флягу воды у сталкеров можно с вероятностью 1%, с тремя глотками 3% и т.д. То есть у сталкеров вы будете находить почти пустые или на половину пустые фляги намного чаще. Полные фляги можно покупать у торговцев.
thirst for water script: Sin! Military Canteen model/texture: Kosai106 Military Canteen model/texture edits: STRIFER
soda can model/texture: Perplex
soda can model/texture edits: STRIFER
Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 15.05.2020, 20:19
АК под 5,45х39 будет более дальнобойным и точным, чем АК под 7,62, зато он более убойным.
Категорически не согласен. 5.45 не может быть точнее 7.62. Меньший вес самой пули+форма игольчатая, такая пуля гуляет больше, нежели добротный 7.62. Не будем брать в учет токи воздуха и направление ветра, наглядно это будет выглядеть так - брось от руки мелкий камень и брось камень чуть побольше. Разницу видно будет сразу. Особенно "разброс" почувтсвуешь на расстоянии стрельбы от 300 метров. Чем меньше масса пули, тем больше на нее влияет ветер и другие потусторонние силы.
Импульс отдачи не существенно больше. Количество сгораемого вещества превышает не намного. То ли дело автоматный и пулеметный патрон. И то за счет массы самого образца (карабин/пулемет) эта самая отдача частично гасится. Как-то так
Пока и показать особо нечего. Ну может хотя бы это с натяжкой можно назвать новостью
В игре у нас имеется один единственный вид отказа оружия. назовем его "тяжелый" отказ. Тяжелый, потому что сперва оружие отказывает, далее если игрок нажимает выстрел еще раз идет осмотр причины отказа "гг разглядывает застрявшую гильзу". чтобы устранить это надо нажать перезарядку, и только после анимации устранения мы можем стрелять дальше. Мы ввели новый "легкий" отказ. При стрельбе происходит осечка, курок бьет, выстрел не происходит, гг автоматически, без вмешательства игрока взводит курок - можно стрелять дальше. То есть здесь игроку не приходиться лишний раз нажимать что-то и ждать тоже приходится куда меньше чем в тяжелом случае, примерно в два раза. процент выпадения между тяжелой и легкой 50 на 50. Меня спрашивали, почему на пистолетах двойного действия я взвожу курок, вместо того, чтобы еще раз нажать на спуск. Тут несколько причин. Во первых, некоторые пистолеты не двойного действия, тот же бравнинг, кольт. Во вторых, если реализовать повторное нажатие на спуск получается вот что. Мы стреляем, курок бьет, происходит осечка, курок спущен, здесь придется завершить эту анимацию и дальше при нажатии на выстрел играть анимку выстрела. Выходит что требуется еще одно состояние оружия в придачу к заряженному (курок взведен), разряженному, заклинившему - пистоль со спущенным курком, плюс к этому еще и клонировать все анимации релоада оружия со спущенным курком, и все ради чего...Затраты не стоят результата. Да и я считаю, что такой вариант как на видео интереснее, мы имеем новую анимацию взвода курка. Еще люди говорят, что производить выстрел со спущенным курком довольно неудобно, приходится прикладывать силу, из-за чего сбивается прицел, то есть мы имеем объяснение тому, почему гг взводит курок и только потом стреляет. Вот собственно и все. На данный момент занимаюсь портом этой анимации на все курковые пистолеты, осталось еще 3, как закончу покажу как это дело работает в игре.
Сообщение отредактировал STRIFER - Вторник, 21.10.2014, 21:57
Вопросы веры рассматриваться не могут. А по факту смотрите таблицы стрельбы, там всё очень наглядно. Результаты пулемёта РПК74 из таблицы убрал, чтобы не мешались.
АКМ:
АК-74:
Сообщение отредактировал kv0 - Вторник, 21.10.2014, 21:49
Ведь что есть АК74Н, это все тот же ак74 с прикрученной планкой и мы можем эту модификацию себе позволить.
Как раз вопрос. При установке подобных модификаций, возможна ли реализация смены названия оружия - в какой-то игре это было реализовано, типа был обычный MP5, установил несъёмный глушитель - стал MP5SD3.
Глок 17 через апгрейд превращается в глок 18 путем замены всех необходимых деталей.
Честно говоря Глок 18 особо не отличим от 17-ого по виду за исключением выступающего ствола у некоторых вариаций, а апгрейд смысла не имеет, проще готовый пистолет купить. А автоматический огонь из пистолета тоже сомнителен. Поэтому лучше оставить либо Глок 17, либо сразу Глок 18 тогда уж.
Добавлено (22.10.2014, 01:53) --------------------------------------------- Так же хорошо бы добавить Глок-26 с магазином на 12 патронов. В качестве компактного пистолета, он будет востребован многими.
Не думаю, что в Зоне кто то ходит на каблучках с дамской сумочкой))
А ты не задумываешься об обладателях СЕВЫ и прочих научных комбезов? Имея за спиной систему замкнутого цикла, а по бокам ног крупные подсумки, компактный пистолет пристёгнутый к поясу в кобуре это лучший вариант для экономии места. Тоже самое касается и экзоскелетов. У СЕВЫ, кстати, дополнительные подсумки для артов могут быть расположены на поясе за спиной ниже ранцы с системой. Да и обладатели прочих комбезов тоже не преминут сэкономленным местом с такт. кобурой на ноге и собсна массой оружия. Надеюсь я понятно изложил мысль, так что прежде чем острить, несколько раз подумай.
Сообщение отредактировал leoberg124 - Среда, 22.10.2014, 04:20
А ты не задумываешься об обладателях СЕВЫ и прочих научных комбезов?
Я не согласен, для них идеальным вариантом является глок 19, но никак не малыш глок 26 предназначенный для скрытного ношения. Прятать оружие в зоне? от кого и зачем? Вопрос риторический. В общем я за глок 19 руками и ногами. Смысле если говорить что уместно, это не значит, что он будет в игре.
Сообщение отредактировал STRIFER - Среда, 22.10.2014, 08:35