Может хоть ктото в этом мире обяснить нубу как делать респавн на новых локациях а точнее в локаций болота для тч??? а то я зделал вроде все правильно сначло лагерь потом респавн и новую групировку но не кто не появляется! почему? Вот Респавн в алл спавне [/spoiler] [10326] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = marsh_nebo_respawn position = 504.997314453125,2.65106558799744,-173.519332885742 direction = -0.352839291095734,0,0.935683965682983
; se_respawn properties Вот Лагерь [spoiler] [10325] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = marsh_gen_lager position = 504.997314453125,2.65106558799744,-173.519332885742 direction = 0,0,0
STARS1212 а ты в конфиг локации(config/gameplay/) прописал NPC?
Добавлено (03.02.2012, 19:14) --------------------------------------------- Вот тебе статья:
RESPAWN Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. Перейти к навигация, поиск Респаун, один из самых часто задаваемый вопросов на форумах. Вот, решил написать статью, дабы не втирать одно и тоже каждому, кто не может с этим разобраться.
-------------------------------------------------------------------------------- RESPAWN NPC----------------------------------------------------------------------------- Для создания респавна, понадобится два файла, all.spawn и spawn_section.ltx. Это минимальный набор. Для полной настройки респавнера, нужны ещё character_desc_simulation.xml и npc_profile.xml.
; se_respawn propertiesЕсли используется программа XrSpawner, то копируем любую секцию respawn; меняем имя объекта, координаты, и в окошке скрипт прописываем
[respawn] respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9 max_count = 8 min_count = 4 max_spawn = 2 idle_spawn = medium conditions = 100Где respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется. max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на уровне. При переходе на другой уровень, счётчик max_count сбрасывается. (ставить не обязательно) min_count = минимальное колличество нпс, для экстренного респавна. (ставить не обязательно) max_spawn = колличество нпс за один цикл респавна. idle_spawn = тип спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium. conditions =Условие респавна. Можно установить проверку условий (инфопоршень), где респавн будет происходить только при выполнении условия. Номер означает общий процент выполнения респавна. Например так conditions = {+инфо} 100, 0 где, респавн будет происходить со сто-процентной вероятностью, только при наличии установленного инфопоршна.
-------------------------------------------------------------------------------- RESPAWN MUTANTOV------------------------------------------------------------------------------- В принципе, респавн мутантов идентичен респавну нпс. Но с одним лишь отличием, которое его значительно упрощает. Вся настройка респавна мутантов, ограничивается секцией в файле all.spawn. Вписываем секцию респавнера, как указано в -RESPAWN NPC-. Все настройки идентичны, кроме строки respawn_section = . В ней прописываем типы мутантов, из файла se_respawn.script. Такие как flesh_weak, flesh_normal, dog_weak, boar_strong, и т.д..
-------------------------------------------------------------------------------- ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ-------------------------------------------------------------------------------- Обязательные условия респавна
1. На уровне обязательно должен быть хоть один гулаг для респавнящихся нпс и мутантов. Так как колличество неписей для респавна, ориентируется по доступным местам в гулагах.
2. Респавн производится, только если под гулагами есть доступные работы.
3. На каждом уровне, респавн ограничен определёнными типами неписей. Данные ограничения установлены в файле miscsmart_terrain_presets.ltx. Чтобы сделать возможным респавн неписей, не предусмотренных на данном уровне. Надо в секции нужного уровня, дописать требуемые типы неписей.
Для проверки созданного респавнера, можно не ждать когда сработает системный респавн, а вызвать принудительно респавн в нужной секции. Для этого, прописываем в любой логике, вызов функции %=respawner_spawn(имя респавнера)%. Где, имя респавнера - имя секции, созданой в файле all.spawn. Скобки обязательны.
Например, можно создать рядом с зоной респавнера, временный рестриктор. И в кастом дате рестриктора, прописать вызов функции принудительного вызова респавна, в нужном респавнере, при входе ГГ в зону рестриктора
-------------------------------------------------------------------------------- RESPAWN ITEMS------------------------------------------------------------------------------- Респавн инвентаря в инвентарных ящиках, несколько отличается от способа респавна неписей.
3. Создаём респавнер в файле all.spawn. Координаты и размеры зоны респавнера, должны быть такими, чтоб инвентарный ящик поместился внутри зоны респавнера
[10001] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = имя респавнера position = координаты x,y,z direction = 0,0,0
respawn_section = список вещей респавна. Как и в респавнерах неписей, возможна прописка соотношений между вещами. Например
respawn_section = wpn_pm,2, vodka,2, medkit,1, energy_drink,2, ammo_9x18_fmj,3 idle_spawn = тип спавна. Инвентарь не имеет типов спавна, поэтому ставится (-1).
parent = ай-ди инвентарного ящика, в котором производить респавн вещей.
item_spawn = (truefalse) возможность включения и отключения респавна. Можно задавать условия.
max_count = количество респав-циклов за определённый период времени. (Пока ГГ находится на уровне. После перехода ГГ на другой уровень, счётчик сбрасывается).
4. Создаём вызов респавна. Обычно вызов производится из smart_terrain. В custom_data любого подходящего smart_terrain, под секцией [smart_terrain], вписываем вызов респавна
[smart_terrain] respawn = имя респавнера И респавн будет производиться, при каждом пополнении нпс, под данным смартом.