Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ 1.0006 Разработчик:hi_flyer Дата выхода: 23 июня 2013 года
UnFear(Курок): работа с геометрией; Shadows: скриптовые схемы; Plastik_210: медиаматериалы, помощь с текстурами; RuWar: новое сюжетное видео. VEX, Wookie[/url]: новые модели.
В:Куда нести кейс по первому заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу, переходишь ее и до упора к скале. Далее направо и так пока не пойдешь к Ниве.
В:Где искать артефакт по второму заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу. Поворачиваешь налево и шагаешь до ж/д моста. Там наверху маленькая вышка, вот внутри нее.
В:Где искать тайник Стрелка? О:Открыть задания в ПДА и просмотреть информацию об этом задании. Все сразу станет понятно.
В:Где искать документы на НИИ Медприбор для Жабы? О:В здании, что и в оригинале на третьем этаже в центре комнаты на стойке.
В:Я нашел какие то красные документы на НИИ Медприбор, где искать дальше? О:Первые две части лежат на локации НИИ Медприбор: 1-ая на втором этаже в главном комплексе, 2-ая в центральном комплексе на крыше. Следующие части надо искать по наводкам из этих документов.
В:Где искать артефакт по заданию Жабы на Свалке в ангаре? О:Как входишь в ангар, справа и слева есть ямы. Прыгаешь в крайнюю правую - там будет коридор. Как только выйдете в помещение, где слева снизу стелются трубы - на них и лежит.
В:Я нашел какие то документы в ангаре на Свалке у трупа военного, что делать с ними? О:Поговорите о них с Жабой, он скажет что делать далее.
В:Где искать базу долга? О:На локации Бар в здании с надписью "ОВОЩИ". Найти можно таким способом: как выходим со Свалки в Бар - двигаемся прямо по дороге. Как рядом будет водонапорная башня - слева от нее и есть то самое здание.
В:Где искать документы в x18? О:В самом низу лаборатории. Там вас ждет бюрер.
В:Пока проходил x18, нашел дверь с кодом, где искать пароль от нее? О:Она будет нужна дальше по сюжету, искать код в лаборатории не нужно.
В:Где искать кровососа Стронглава по заданию Бармена? О:При входе на завод Росток нужно идти по правому краю, затем первый поворот направо. Там будет обвал всякой рухляди. К завалу не идем - поворачиваем налево. Входим внутрь помещения, снова налево - там будет лестница вниз, спускаемся. Следуем к метке Долговца. Лечим раненого, следуем к меткам трех убитых. Там втречаем Стронглава.
В:Где искать ружье Охотника из Бара? О:По дороге из Бара на Тихие холмы есть поворот направо. Там будут два "входябельных" дома. В одном из них ствол.
В:По наводке из документов №3 мне надо достать четвертые из здания на Тихих Холмах, но там ничего нет, где их найти? О:Надо поговорить с лидером группировки "Грех" и выполнить его задание, после этого он откроет нам комнату с документами. О2:Можно убить лидера группировки Грех и дверь откроется.
В:На Радаре постоянно убивает пси-излучением, что делать? О:Нужно отключить пси-установку Дятел-1 по заданию Бармена.
В:Как открыть дверь в x-10? О:На этаже, котором мы появляемся есть флешка ученого, на ней код.
В:На Радаре документы провалились под землю, как их достать? О:Надо перезайти на локацию.
В:У меня лидер свободовцев Хром застыл в одной позе и не хочет разговаривать. Как быть? О:Такой глюк может быть, если попасть на локацию Тихие холмы до того, как пойти с Янтаря на Светлый луч. Переиграйте с сейва до Тихих холмов.
В:Где найти Журналиста? О:После того, как вы найдете все 7 частей документов, Журналист пришлет вам сообщение о том, что ждет на территории Светлого Луча. Искать его надо в домах на холмах, что вокруг городка.
В:Где найти сущность О-сознания в военной лаборатории? О:Внутри есть две лифтовые шахты. По одной спускаетесь в самый низ, залезаете в другую и лезете на самый верх. Дальше все будет понятно.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2) Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER или D:\GAMES\STALKER и т.п. следующие файлы:
[====] Или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из папки с установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
OLR 2.0 crew: hi_flyer - Автор проекта и версии 1.0-1.1, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, файловая система. Plastik_210 - Тестинг, физ. объекты в первой лаборатории. ypaL62 - Работа со всем новым оружием. antonnkz76 - Дополнительные диалоги.
Спасибо: Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки уровней и травы
hi_flyer, спасибо, все таки решение поставить чистый мод + патч 1.1 помог. А то подписчики предложили аддонов для "комфортной игры", а тут я решил сегодня снять вторую часть прохождения, а тут такая лажа. И да, спасибо за мод! Мод действительно вышел отличным
В общем решились проблемы с а-лайфом, - теперь монстры и НПС будут путешествовать по всей зоне (к примеру, если повезёт, какой-нибудь новичок может добраться до ЧАЕС, или же Химера с ЧАЕС может прийти на Кордон) В таком дуже. Всё работает. Новая версия р2 подобна версии из билдов 19хх -
В общем поиграл в мод и......чуточку огорчился.В общем начну расписывать: 1. Геймплей: В целом вроде бы не плох , но пройдя пару миссий и завалив весь блокпост на кордоне я понял что кроме как проходить сюжет делать то по большому счёту нечего.Да локации огромны но какой в них смысл если их просто скучно исследовать(хотя огромная стая собак гнавшаяся за бедной плотью меня поразила, в тч такое бывало редко). И дело даже не в том что нет эмбиента(хотя это тоже играет немаловажную роль),а дело в сайдквестах. Их попросту нет.Даже в оригинале бегать по тому же кордону(ужатому в триллион раз) было как то интереснее. 2. Мутанты и население: На счёт населения вопросов нет всё прексрасно(хотя два сталкера на целую деревню маловато, это же всё же перевалочный лагерь новичков и он должен быть обжит ведь в Зону едут не только за деньгами , но и от мирской суеты).А вот мутанты вызвали недоумение. Контроллёрр на фабрике вроде бы не плохо, но всё же страно(тварь которая обитает ближе к северу и которую даже мастера побаиваются, мы должны валить с ружья хотя его с автомата то не просто убить, и парочка зомби ютившихся вокруг него или собак не помешала бы).Ну пара кровососов это вообще что то из ряда вон выходящее.Да я понимаю они живут преимущественно в заброшенных тёмных домах и деревнях, подвалах , предприятиях, но всё же делать этих мутантов прямо за мостом(как же тогда выживают новички которые решили двинуть на север не понятно) на мой счёт не совсем правильное решение.А вот свору собак было бы намного лучше там поместить, и угроза намного больше.Про зомби ничего говорить не буду они мне понравились. 3. Локации: Их огромный размер просто поражает! Но то что их никто не исследует немного огорчает.Повторюсь, их просто скучно исследовать, но думаю в скором времени этот вопрос решится. 4. Атмосфера: Ну что ж вроде бы билдовская но есть одно но, отсутствие эмбиента не улучшает, а только ухудшает положение дел( хотя рандомные звуки порадовали) и без того скучное изучение локаций превращает этот процесс просто в рутину. Итог: в целом мод мне понравился.Но некоторые моменты показали что он ещё сыроват и требует доработки. В целом это единственный ТСС мод который мне понравился.Автор спасибо тебе !
Сообщение отредактировал SystemMan - Пятница, 06.09.2013, 18:54
Добавлено (06.09.2013, 18:52) --------------------------------------------- Кстати вопрос: частенько встречался вылет при переходе с Бара на другие локации?
Сообщение отредактировал _МстителЬ_ - Пятница, 06.09.2013, 18:54