Задумывался ли ты, сталкер, что зловещие лаборатории, воюющие кланы и даже сама Зона как таковая, могут быть поданы совсем под другим углом восприятия? А что, если история Стрелка, сверхвыбросы, вероломные армейские операции - недомолвка, умолчание или даже инверсия?..
Примешь ли ты вызов в лице новой Зоны Отчуждения?
►Мод создается на X-Ray 1.6 ►Жанр: Quest, FPS, Survival horror ►Текущий статус (24.10.18): собран локационный пак, идет работа над графикой, сюжет на первой локации завершен
Предлагаю вам:
- Историю, которая происходит в параллельной, очень схожей с оригинальной трилогией, игровой вселенной. Свой взгляд на всю игру. 3 переплетающиеся между собой сюжетные ветки, но независимые друг от друга. ГГ также не привязан к ним и волен заниматься тем, чем ему позволят его навыки и снаряжение: исследовать мир, выполнять побочки, заниматься мародерством и так далее. Развязка каждой из историй повлияет на концовку и её трактование. - Шутерная составляющая отходит на второй план, уступая квесту, где нужно решать поставленные задачи логикой, а не силой. Новый подход к квестовой составляющей, где нет фиксирования промежуточных целей, а есть лишь стратегические. Как этих целей достигать - думать и решать игроку. - Уникальную графическую составляющую, которую я делаю с нуля, на основе профессионально сделанных фотографий. Золотая осень во всей красе. - Саундтрек и другая аудио-составляющая, принципиально не имеющая никакого отношения к Сталкеру. - Более 20 игровых локаций. - Неторопливый геймплей с медленной прокачкой и прочими прелестями. Баланс выходит на качественно новый уровень, где нет никаких арсеналов супер-солдата, никакой танковой брони и прочих нелепостей. Баланс очень строгий и нетипичный для Сталкера, но в то же время вполне посильный для любого игрока (более гибкие уровни сложности).
Модификация разрабатывается в свободное время и в одно рыло, поэтому ни о каких датах даже и речи не идёт. Как признаю продукт на 101% готовым, так сразу он и увидит свет.
Обязательно сниму какие-то видео о моде, когда подвернется хороший повод)
Тут будут короткие ссылки на все мои рабочие заметки и отчеты для ведения дневника разработчика и для удобства доступа читателю данной темы ко всем новостям мода
Сообщение отредактировал Бот_Николай - Суббота, 17.11.2018, 13:08
Опубликованы первые подробности сюжетной линии "Инверсии"
Эксклюзивно для ап-про
N.B. Разработчиком является Бот Николай и только он, никакой команды "Инверсии" у него нету и не будет, все необходимые ресурсы и знания имеются, но помощь всё равно нужна*, о ней будет в конце сообщения.
Вступление:
Так как за годы разработки я сгенерировал уйму идей и продумал больший игровой мир и ЛОР, чем он был в трилогии, было решено разбить повествование на несколько частей, от лица разных героев, дабы показать развитие событий с разных сторон. «Инверсия: Эпизод 1» (название первой части в секрете, т.к. содержит спойлер и будет обнародовано на релизе) является первой, вступительной главой (прологом, если хотите), чтобы игрок смог быстрее «вникнуть» в многие происходящие вещи и чтобы по ходу не приходилось все объяснять в спешке. Все то, что уже было сделано по сюжету (начиная с 2015 года, а это диздок с идеями на 500 страниц и реализованная первая часть сюжета), отойдет на вторую часть повествования. Игрок впервые познакомится с Инверсией через историю сталкерской группировки «Распад», корни которой лежат в очень известном противостоянии во вселенной трилогии.
N.B. Сюжет иногда будет ставить игрока в отдаленно схожие ситуации, что были в трилогии, и познакомит с персонажами, немного напоминающими кого-то. Это сделано нарочно, чтобы подчеркнуть параллельность, а не противоположность игровых вселенных.
Кратко о завязке сюжета:
Главный герой с кодовым именем Фрост (рабочее прозвище и к релизу наверное поменяется) — ушлый сталкер, который не провалил ни единой операции, чего бы ему этого не стоило. Однако за ним закрепилась дурная слава, ведь для него цель оправдывает средства, какими бы грязными они ни были. Будучи очень удачливым, о нём даже говорят, что сама Зона покровительствует ему. 2024 год. Разведка «Распада» обнаружила под старой промзоной огромную сеть коммуникаций и секретные (предположительно, советские) объекты, упоминания о которых отсутствуют. На обследование одного из объектов отправляют отряд Фроста. Хладнокровный командир, повидавший на своем веку многое, не может найти покоя с самого спуска. Неужели Зона на этот раз будет к нему не благосклонна? Чутьё Фроста никогда его ещё не подводило.
*Я ищу человека, который имеет много свободного времени, чтобы давать консультации по части правок движка игры (ЗП 1.6.02). Буду честен - в коде движка я абсолютный ноль, поэтому вопросов будет много, и они будут разными.
Не отражают финального вида, но демонстрируют некоторые погодные циклы.
А ещё поздравляю всех с Новым годом по старому стилю) Мир в ваши дома.
Сообщение отредактировал Бот_Николай - Понедельник, 14.01.2019, 15:45
Бот_Николай, наконец-то, хоть какие-то новости. Один из немногих проектов, которые жду... Хотя и не считаю, что дробить мод на эпизоды - хорошая идея. Но ё-моё, я в сменах движков и концепций уже просто запутался, на самом деле.
Какое-то время реально хотел переехать на ЧН, пока не столкнулся с проблемами полноценного заселения (через жопу оно там работает, а делать скриптами-костылями заселение совершенно никуда не годится, 2019 на дворе)
Концепция неизменна всегда, я как начал в 2014-2015 писать сценарий (тогда еще даже ничего не умел), так и осталось
Цитатаsvi ()
Хотя и не считаю, что дробить мод на эпизоды - хорошая идея
Я б и сам не хотел, но рядовому игроку будет оч.сложно вникнуть в перипетии сюжета, если его не будут знакомить с игрой постепенно, по малым порциям. Основной экшон припадет на 2 часть, тогда как 1 - знакомство
Просто так я бы не разбрасывался такими словами, работа ведется и очень основательная
P.S. Плюс у меня появилась прекрасная возможность показать сюжет и "по другую сторону баррикад", что тоже очень подкупает
Сообщение отредактировал Бот_Николай - Понедельник, 14.01.2019, 16:23
Какое-то время реально хотел переехать на ЧН, пока не столкнулся с проблемами полноценного заселения (через жопу оно там работает...)
А ведь тебя предупреждали :). Остался на ЗП, выходит? И не вижу ничего плохого в том, чтобы бросить игрока сразу в гущу событий без лишних объяснений. Просто, имхо, лор должен быть многослойный и подаваться не только через реплики, но и через окружение, описания айтемов и прочее. Кто захочет - копнёт глубже. Впрочем, дело хозяйское, конечно.
svi, дыа, теперь окончательно на ЗП, разве что придется пару правок важных сделать, но это потом уже. Первоочередно - сюжет. Сейчас уже локационный пак собран, графон, все дела, буду над парочкой новых игровых механик работать вот на днях, довольно интересные штуки придумал
Цитатаsvi ()
И не вижу ничего плохого в том, чтобы бросить игрока сразу в гущу событий без лишних объяснений. Просто, имхо, лор должен быть многослойный и подаваться не только через реплики, но и через окружение, описания айтемов и прочее. Кто захочет - копнёт глубже. Впрочем, дело хозяйское, конечно.
Само собой, вся история и лор подаются под разными углами. А насчет резкого врыва - ну тут уже на любителя, мне вот никогда такое не импонировало, люблю долго раскачиваться))
Немного устаревших (по моим меркам) новостей. На данный момент готов сюжет "Инверсия. Эпизод 1" на двух локациях из 12 (возможны изменения и/или расширение под фриплей после сюжета, хотя смысла особо не вижу, упор у меня на повествование, а не геймплей). По моим прикидкам, сюжетная линия в целом займет более 50 часов (если не спешить и все внимательно делать)
Рандомный блиц-доклад: душа лежит к ванильному оружию, но в нынешних реалиях меня бы фанаты "реализма" заклевали бы, посему остановился за STWP, заменяющем оригинальный оружпак. По графике - долго колебался между золотой осенью и угрюмыми серыми тонами билда 1114, в итоге все-таки отдал предпочтение второму. Скорее всего, 4 уровень сложности уходит под снос - вместо этого 3 совершенно разных уровня сложности под каждый стиль игры - казуальная игра, баланс, хардкор. Возможно, от уровня сложности дополнительно будут зависеть награды за некоторые квесты, содержимое тайников и экономика.
Долго думал, как же красиво сделать гуишку переходов между локациями и даже делал наброски в ui creator-е, но по итогу остановился вот на этой смехоте)
Эстетика простоты. Да и игрокам мозги парить не буду излишней нагрузкой гуи окон (больше всего ненавижу это в модах, по причине наличия гуи-разгрузки и прочей дребедени так и не осилил НЛС)
Спасиб за внимание. Изредка буду сюда эксклюзивно что-то вбрасывать, потому что сейчас уделяю бОльшую часть свободного времени именно ЛР, а не Инверсии
По графике - долго колебался между золотой осенью и угрюмыми серыми тонами билда 1114
ЦитатаБот_Николай ()
в итоге все-таки отдал предпочтение второму
Шикарно. У этого билда реально уникальная стилистика, но никто её до сих пор не воплотил в модах. Вы теперь второй мод. Первый — Dead World. Надеюсь, всё получится как надо.
ЦитатаБот_Николай ()
Долго думал, как же красиво сделать гуишку переходов между локациями и даже делал наброски в ui creator-е, но по итогу остановился вот на этой смехоте)
Дык лаконичненько же, удобно. Иногда переход без одобрения раздражает. Как и переход с утверждением оного. А тут увидел и нажал. Всё просто, легко и комфортно.