Разработчик: sine Платформа: ТЧ 1.0006 Сюжетный мод.
2015 год. Зона начала меняться: выжигатель мозгов был вновь запущен неизвестными силами, и сталкеры могут лишь догадываться о том, что происходит в центре Зоны. Те немногие, что были за Выжигателем, оказались заперты в ловушке и пропали без вести. Наш герой: Даниил Афгеев, жил в городке военных, обеспечивающих охрану периметра от нежелательных проникновений внутрь Зоны. Мать Даниила Афгеева погибла ещё, когда Зона только появилась. Отец работал шофёром и Данил его почти никогда не видел. Но однажды, Данил случайно узнаёт, что ему лгали. И на самом деле, его отец был сталкером, пропавшем где-то в глубине Зоны. Не имея каких-либо других родственников, наш герой находит человека, который помогает ему проникнуть в Зону и освоить сталкерское ремесло затем, чтобы найти пропавшего отца...
> Степень готовности модификации = 55% > Степень готовности основного сюжета = 75% > Степень готовности второстепенных квестов = 25%
> Степень готовности локаций: Периметр = 95% - подгонка под сюжет Кордон = 95% - подгонка под сюжет Свалка = 95% - подгонка под сюжет НИИ Агропром = 95% - подгонка под сюжет Темная Долина = 35% - выявление проблем Росток = 35% - выявление проблем Янтарь = 35% - выявление проблем Болота = 95% - подгонка под сюжет Военные склады = 95% - подгонка под сюжет Радар = 75% - доработка геометрии Рыжий лес = 95% - подгонка под сюжет Лиманск = 95% - подгонка под сюжет Город тумана = 35% - выявление проблем Припять = 95% - подгонка под сюжет ЧАЭС = 75% - доработка геометрии
> Скриншоты:
F.A.Q.
Q. Это новый мод? A. Нет. Это ремейк моего же мода. Версия 0.9 это фактический слив не доделанной модификации. Я не думал, что вернусь в моддинг, однако кое-что изменилось и теперь я решил сделать мод таким, каким я его задумывал изначально.
Q. v1.0 и v0.9, в чем разница? Зачем две темы? A. v1.0 это то, что я сейчас разрабатываю, т.е. релизную версию модификации, а v0.9 это эта-же модификация, но в бета версии, по факту та сборка предназначалась для тестеров, но я решил слить ее в общее пользование, а сам думал уйти из модостроения.
Q. Локации в моде практически не узнать, они из билдов или это свои наработки? A. Все локации переделанны, абсолютно все. За основу 80% локаций были взяты билдовские образцы и изменены (где то просто переделали растительность и добавили брошенную технику, мусор, а где-то были существенные правки. Например Темная Долина на 60% из билда 1865 а остальные 40% из финалки + переработанна растительность.)
Q. Система день/ночь, что она из себя представляет? A. Днем мутанты менее агрессивны и обитают поодаль от лагерей сталкеров и дорог. Ночью, когда все сталкеры расходятся по укрытиям, мутанты становятся агрессивными и выползают на стоянки сталкеров, на дороги в поисках жертвы.
Q. Насколько Я понял мод закончится на том, что мы найдем отца. Тогда сюжет крайне странный и не интересный. Или я ошибаюсь? A. Ошибаетесь. Поиски отца это лишь завязка для весьма увлекательного сюжета, который в полной мере раскроет название мода.
Q. Будет ли в моде Выброс? A. Да, уже сейчас внедрен выброс от OGSM Team со своими правками.
Q. Сколько приблизительно квестов в основном сюжете? A. Около 30-35. Каждый квест по своему интересен и уникален.
Q. Сколько приблизительно побочных квестов? A. Будет несколько веток, в каждой ветке около 10-15 квестов. Плюс будут различные моментные задания, т.е. квесты без сюжетной линии.
Q. Будут ли на локациях разбросаны динамические объекты как в билдах? И будут ли тайники? A. Естественно. С самого начала разработки Я брал все самое интересное из билдов и самое хорошее из финалки. Поэтому и тайники и динамические объекты будут на локациях.
Q. Вы создаете ТСС? A. Нет, я беру из билдов только интересное и атмосферное. Тоесть локации, часть погоды, стараюсь приблизить атмосферу к билдовской заброшенности и пустынности. Но не в ущерб графике.
Сообщение отредактировал sine - Четверг, 19.03.2015, 22:09
Надеюсь мод выйдет стабильным, удачи в разработке. Кстати в шапке написано:
Цитата
Сколько приблизительно побочных квестов? A. Будет несколько веток, в каждой ветке около 10-15 квестов. Плюс будут различные моментные задания, т.е. квесты без сюжетной линии.
Это значит они будут в новой версии эти новые квесты?
Сообщение отредактировал Enclave - Четверг, 19.03.2015, 14:40
Мод как по мне просто шикарен,есть недочеты,но как стало ясно сейчас - всё будет улажено и исправлено. Атмосфера ТЧ сохранена,такое чувство будто первый раз играю! Было бы просто идеально увидеть полностью законченный мод. Sine,не опускай руки.Твой мод уникален,таких проектов очень мало.
Добавлено (19.03.2015, 18:22) --------------------------------------------- И по поводу глобальной карты - она ведь будет кардинально переработана?
Stalker89, о каких багах вы говорите? О косяках освящения? Это легко фиксится сборкой локаций на максимальном качестве. Однако компиляция одной более-менее адекватной, по размерам, локации занимает от 20 до 35 часов непрерывной компиляции (тестовая компиляция периметра заняла 31 час с копейками). На момент релиза версии 0.9 у меня не было времени, что бы собрать 15 весьма больших локаций.
О вылетах? Большинство вылетов связаны с ошибками в настройке логики НПС, что фиксится в СДК за 5-10 минут, однако обязует заменять all spawn, что требует начать новую игру.
О косяках геометрии? Это даже не смешно, это фиксится за 2 минуты (около минуты на запуск СДК, 30 секунд на подгрузку уровня, 30 секунд на поиск и исправление косяка)
Все баги/вылеты/глюки/зависания и прочее фиксится, просто в моем моде только я могу разобраться, у остальных уйдет приличное количество времени на разбор и исправление проблемы (речь про логику НПС). Вы, возможно, мыслите теми понятиями, когда логика НПС была ограничена секцией no_move = true, а спавнили через скрипты.
Добавлено (19.03.2015, 22:15) --------------------------------------------- Закончил свалку, приступаю к самой проблемной части, Янтарь и Темная Долина... Это локации содержащие наибольшее количество ошибок геометрии. Недели две уйдет на них. После этого приймусь за сюжет.