Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
Глобальный заговор, кругом ФШ. Это смешно Венс и пахнет параноей. Мне наверное лично надо взять и тупо сфоткать то, что у меня видно из окна. Венс ей богу, ты как в Лас Вегасе живешь, в нашей стране столько таких пейзажев, что ни один фотошоп не отфотошопит.
Это не паранойа, это реальный навык. Когда чем-нибудь упорно занимаешься выходишь на новые уровни, это прикольно - рост практически бесконечный.
Цитата (ирбис)
У меня за окном черный террейн и зеленая трава. Вроде бы никто из соседей не жалуется...
Сделай черный террейн и зеленую траву в сталкере и мы посмотрим как это будет классно выглядеть Не будет разводить детский сад, все мы знаем, что графон в сталкере хоть и реалистичен, но методы достижения красивой и реальной картинки отнюдь не по законам природы делаются, уж это совсем бред. На этом откланяюсь, желаю удачи, если где-то палку перегнул так это только чтобы услышали, просто поиграть охото в нормальный мод, без замены потом сотен текстур
В таком случае, будь так добр, покажи нам на твой взгляд идеальное сочетание цветов. Мне было бы очень интересно посмотреть, возможно, найдется какой-то скриншот?
Вот на мой взгляд эталон настройки цветов, здесь все: и заброшенность, и уныние, и растительность такая какая в природе есть, и при этом одновременно как-бы светло и темно. Т.е. мрачно по факту, но сами текстурки светлые и хорошо видны, в меру зелени. И лето, и вроде как осень тоже, но не чернота. Смотреть приятно и сразу отголосок в душе, что это та самая любимая игра.
------------ Я выбрал их считая, что примерно такой концепт соблюдает Ирбис(вобще не советую загонять самих себя в рамки концепций, а то потом сам из нее выйти не сможешь) вот что тебе мешает взять да зелени нафигачить? Я знаю что - пресловутая концепция болотной зелени. Как вы знаете трава состоит из многих текстур, и если грамотно выбирать цвета, то можно добиться красивых результатов, допустим поле эдакой высохшей травы, как на скринах, а посредине пятак зелени, будет классно ну и т.д.
Сообщение отредактировал Vincent_Vega - Понедельник, 01.07.2013, 01:28
Да не в цветах дело. Посмотрите в Мизери просто на обложки, которые они постоянно штампуют. Там мало ровностей, очень много шероховатых поверхностей грязи, корни создают подъемы и разломы в асфальте, мелкие камни, лиственные покровы, причем многослойные, посмотрите листву в B3 или Far Cry 3. В Сталкере все плоско - это выдает, а цвета меняй не меняй, что толку... Уже 6 лет игра цветов идет.
maksimsunset, хочешь сказать нужны бампы и хорошие текстуры поверхностей и растительности? Ну тут уж движок не пойдет. В FarCry все это ещё может и работает, а вот в сталкере навряд ли прокатит. Он даже вылетает из-за очень больших текстур...
RETRIX, нет, не текстуры, а слоистоисть, накладка одной на другую. Вот пруд, или болото. В Сталкере максимум по колено, дно видно - плоское лишь камешки, накладка лиственной текстуры с небольшим отделением, илистой ниже уровнем или грязевой и может местами мусорной, уже эффект другой. А цвет менять можно сколько угодно лет еще сотню раз.
Добавлено (01.07.2013, 03:31) --------------------------------------------- А тени от слоев, как в BF3 еще и эффект добавит неровностей. Потом не хватает переходов между предметами, везде резкость, бордюры отполированные ровный под стрелочку, плитка тоже. Это я к слову о том, что дело в мелочах, как и говорилось ранее.
Добавлено (01.07.2013, 03:34) --------------------------------------------- И я считаю и призываю не первый год бросить тупиковую затею с цветовой игрой. Эволюция зашла в тупик.
Не знаю, как представляли вы, уважаемые, а по мне по цвету и виду во что нравится и так я видел Ст перед выходом
http://stalker-net.ucoz.ru/_ph/1/2/154613027.jpg
Это мои идеальные цвета и т.д.
Добавлено (01.07.2013, 03:51) --------------------------------------------- RETRIX, не буду занудой, но в том же BF3 просто на это глянул, когда поляна была с перестрелкой, типа с русским спецом, там за счет чего создалась картинка поляны? Да видно, что лужи там тоже текстура, и наложения, местечковые, потому что при приближении видно отделения местами текстур, это создает эффект неровностей и шероховатостей, а соответственно уже вставь траву, ветки и прочее - не будет видно, как тоже дерево торчит гвоздем из земли, все косяки спрячутся в слои и оба-на
Добавлено (01.07.2013, 03:55) --------------------------------------------- Я не настаиваю, у кого есть время, может попробовать и всем нам показать результат. Все равно эксперименты идут по мере создания мода. Почему бы и не рискнуть и не взять самую что ни на есть такую затею, это новый вектор.
Добавлено (01.07.2013, 03:56) --------------------------------------------- А вдруг картинка координально изменится? Никто ж не пробовал и мы не видели.
Добавлено (01.07.2013, 04:25) --------------------------------------------- Представим, дорога из бетонных плит, на ней мох, по краям дороги наложенные грязевые и ветко-лиственные текстуры, заходящие на плиты - вот вам картинка как из фото.