Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
Lagos, я вот подумал, уважаемый, что на многих рисунках и фото вокруг ЧАЭС есть поля с лесополосами или просто пустыри, по-моему было бы здоровское расширение не просто очутиться при переходе на локацию, а, так сказать, подходить к эпицентру катастрофы, встречая на пути препятствия какие...ннневажно. Такие расширения рассматривались ли в проекте?
Сообщение отредактировал maksimsunset - Среда, 11.09.2013, 01:27
maksimsunset, полная ЧАЭС рассматривалась после выхода LWO...как мод выйдет - так обязательно рассмотрю Ваше предложение. Сейчас ЧАЭС разделена на две части, и делать что-то там не считаю нужным. Выход мода опять тогда подзатянется..
Сообщение отредактировал Lagos - Среда, 11.09.2013, 01:33
Lagos, буду ждать командного вердикта думаю и остальным будет интересно. Конечно, смысловая нагрузка представляется пока размыто. Я её вижу в основном в какой-либо спец операции в виде прорыва или как некое кладбище неудавшихся прорывов группировок к центру. Такое поле с статическими трупами - зрелище пугающее.
Сообщение отредактировал maksimsunset - Среда, 11.09.2013, 01:43
Где это ты спрашивал это? Я лично вижу что ты просто написал свои желания, свои мечты. Ну а я просто дополнил это. А что мелочится то, гулять так гулять.
Для сюжета LWO дальность алайфа ни черта значения не имеет. Ничего там не покрешится. А вот дикие лаги точно будут. Добавлено (05.08.2013, 10:08) --------------------------------------------- Так что заканчивайте базар на эту бессмысленную тему. Yason толку от твоих хотелок 0 ибо снайперские винтовки неотьемлемая часть сталкера и для их правильной работы дальность была скорректирована. В игре 100 на глаз игрока выглядят как 400. Все сделано и так на совесть. Я сделал максимально соответственно с реальной жизнью.
Увеличение алайфа никогда не вызовет диких лагов(если, конечно комп не древний) и скорость кадров\сек. сникогда не опустится ниже уровня 30 кадров\сек., что проверено на куче модификаций и на оригинальных играх. Наоборот, если интеллект неписей достаточно высок и игра фриплейная, то Lost Word:Origin превратится в настоящую симуляцию реальной жизни. В моде Lost World: Origin с его расстоянием алайфа в 150 метров, картина напоминает съемки кино, на которых актёры отыгрывают свою роли по команде мотор. Что то, что вы пишете насчёт алайфа не сходится с вашей целью сделать мод Lost World: Origin максимально соответствующим реальной жизни. Расстояние алайфа от 850 до 1000 метров будет вполне себе отличным и уж точно максимально приближенным к реальному миру, а также позволит превратить мод в настоящую симуляцию реальной жизни, а не то, что можно было наблюдать в S.T.A.L.K.E.R. - Тени Чернобяля, где якобы, как утверждали пиаршики, есть так называемы " живой мир", который по сути является заскриптованной жалкой имитацией жизни. Могу привести цитату из описания данной игры:"- Живой мир: виртуальные монстры и сталкеры мигрируют по Зоне, наравне с героем занимаются повседневными делами – едят, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают". Согласитесь, что мир на самом деле не являлся таким уж живым. Ведь в реальной жизни люди живут и передвигаются на территории всей планеты, а не на фиксированном расстоянии от вас и от меня. Согласитесь, что я прав. P.S.:Если я в чём-то не прав, то поправьте меня.
Расстояние алайфа от 850 до 1000 метров будет вполне себе отличным и уж точно максимально приближенным к реальному миру, а также позволит превратить мод в настоящую симуляцию реальной жизни
Какой ценой? Если у игрока комп не очень сильный? Он просто не пойдет. Тогда придется регулировать алайф вручную.
Цитата (komarov1993) Расстояние алайфа от 850 до 1000 метров будет вполне себе отличным и уж точно максимально приближенным к реальному миру, а также позволит превратить мод в настоящую симуляцию реальной жизни
Какой ценой? Если у игрока комп не очень сильный? Он просто не пойдет. Тогда придется регулировать алайф вручную.
Выход один - увеличить оперативку. Ведь тормоз после повышения алайфа не зависит от того, что видеокарта плохая или процессор недостаточно мощный, а напрямую от того сколько оперативной памяти.
Какой ценой? Если у игрока комп не очень сильный? Он просто не пойдет. Тогда придется регулировать алайф вручную.
Абсолютно не влияет на производительность, проверенно неоднократно, и не только мной. Может только там где сумасшедший спавн чего-либо(например мутантов), там конечно повлияет.
alex5773, по поводу производительности Вы совершенно правы. Влияют на фпс только спавн, геометрия и свет. Ну ещё по мелочи. По поводу алайфа - товарищ RealWolf работает и будет работать. Скажу лишь одно:аоайф изменён.