Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
Основные критерии удачного сюжета: 1. Предельная реалистичность 2. Раскрытие характера, как главного героя, так и побочных персонажей 3. Плавность перехода действий 4. Меньше перестрелок. Больше загадочности 5. Философическое начало. Цель главного героя в зоне 6. Искоренить случайности из сюжета 7. Материальный вопрос 8. Причинно-следственные связи.
Половина из этих критериев чушь.
Хотя, нет. Больше половины. 4 пункт исключаем, остальное - чушь.
Сообщение отредактировал Скаут - Воскресенье, 20.10.2013, 12:47
Если не всё, что в списке ересь. По крайней мере сделать из компьютерной игры "Пикник" не получится. Стругацкие в этом не участвуют. Да и Тарковского со своим видением не заметно.
Сообщение отредактировал СамПоСебе - Воскресенье, 20.10.2013, 12:50
Это - основные критерии удачного сюжета для тебя. Вполне может оставаться загадкой характер героя и причина его прихода в Зону. Разве нельзя игроку оставить возможность самому делать выбор, который может быть обрубан характером ГГ?
Точно также имеет право на жизнь шутерная составляющая, как в ЧН, если всё реализовано как надо.
1. Предельная реалистичность 2. Раскрытие характера, как главного героя, так и побочных персонажей 3. Плавность перехода действий 4. Меньше перестрелок. Больше загадочности 5. Философическое начало. Цель главного героя в зоне 6. Искоренить случайности из сюжета 7. Материальный вопрос 8. Причинно-следственные связи.
1) Не факт 2) Характер становится таким в зависимости от выбора действия 3) Не всегда 4) 50 на 50 5) Начало можно устроить как ураганную перестрелку 6) Полностью не надо, случайности иногда могут образовать еще больше загадочности и интереса 7) ??? 8) ???
Вы берете на себя право менять критерии написания сюжета выработанные веками? Повторюсь, это канон в написании сюжетов и отвергать его никто не может. Во всех сюжетных модах наблюдается полная бредятина и несвязанность, а о раскрытия характера персонажа в развернутом диалоге, сопутствующему его положению в иерархии зоны я вообще молчу. Взгляните, как раскрыт характер Лебедева в ЧН. Он неизменен своим убеждениям. В нём есть черты присущие командующему. Это проявляется и на реальной его деятельности и в диалоговой части. А в модах нет четкой картинки кто есть тот или иной персонаж. Если в ЛВО будут раскрыты подлинные идеи и причины пребывания в зоне хотя бы самого героя. Если игроку будет понятно за, что сражается главный герой, зачем и почему он в зоне... Только тогда можно получить эстетическое удовольствие от прохождения мода, как от прохождения целостной игры, просмотра фильма и наконец чтения книги.
sasmeleuz, хорошо. И за что, по-твоему, должен сражаться бравый солдат Пешкин в условиях аномальной ЧЗО, где по умолчанию отсутствуют такие понятия, как честь, дружба и все возвышенное вообще? За здоровье матери, за разгадку тайны Зоны, за спасение человечества? Не это ли ты бредом называл?
Может и будет это делать. У нас тут не коммунизм. И все эти критерии скорее созданы для элитарного искусства, нежели для игр (поскольку в играх зачастую свои критерии идеала и крутости).
Я повторюсь:
ЦитатаChorbit ()
я не думаю, что разработчики создают сюжет с максимальным упором в угоду абсолютно всем
Так что комментарии о том, как нужно делать сюжет пользы для авторов не представляет, потому что
sasmeleuz, как ни странно, я с тобой согласен. Сюжет должен нести в себе какую -то осмысленность, а персонажи не должны быть однотипными. Мне тем ЧН и нравится: благодаря качественно написанным и озвученным диалогам игра становится куда живее и правдоподобнее.