Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
ирбис, учитывая сложившуюся ситуацию с квестовой составляющей у меня остался один единственный вопрос: общий уровень интересности, насыщенности и реалистичности кветостов будет на уровне ТоД или же хуже а-ля найти-принести, убить-доложить, очистить лагерь? Не придется ли нам искать голову сидоровича, кататься на чарджере, убивать даэдра в святилище Азуры и т.п.
А проблема заключается в тех. реализации или вы просто не читаете книжек, а вследствие ничего не можете придумать?
Унылого говна в которое скатились книги по сталкеру я не читаю принциально, но фантазии у меня хватило бы на десяток сюжетов будь у нас время и тех.реализация. В процессе написания сюжета для LWO я его резал 4 раза как минимум, чтобы облегчить создание.
Сообщение отредактировал ирбис - Воскресенье, 20.10.2013, 10:00
Вот ведь бывает, месяц хотел про книжки написать, стеснялся очень, но всеж состоялось. sasmeleuz полностью согласен и поддерживаю, не хватает всем свежести в разработках, не книги по сталку только, а старая добрая фантастика, там все есть. У молодых тоже.
ирбис, я не говорил про сталкерские книги. Как я понял - основная проблема - тех. реализация. Впрочем, я ничего не знаю о вашем сюжете, но надеюсь, что литературная идея не нажиться на зоне, не найти брата/сестру/отца, не разгадать тайну зоны/не существовать в зоне/не убить какого-нибудь свирепого врага, который скрывается в зоне и тому подобное. Я считаю, что современные сюжеты сталкерских модов не то, что бы до сюжетов не дотягивают. Они вовсе не литературны, а лишь стилизуют какое-то происшествие с человеком внутри периметра под тематику зоны. В истинно-удачном пользовательском сюжете для сталкера должны переплетаться философическая точка зрения на зону(собственно, основная идея), политически-административная (военные, ученные и их взаимодействие с героем), бытовая (быт сталкеров (завязанный на этом сюжет не осядет в голове на долго)) и самая важная - литературная. Героя должны преследовать несколько целей - материальная (сам геймплей), и духовно-философская - зачем он в зоне? Может ему проще уехать домой, если он не имеет цели? У всего должны быть причины. К тому же, тема фантастики должна быть минимальной (на сколько это возможно), хотя бы до 2/3 сюжета. Иначе, пропадает чувство загадочности центра зоны. Вообще, сюжет удался лишь в ТЧ. Там сопоставлялись все вышеперечисленные моменты. Лично я не видел ещё ни одного мода в котором бы завязка/развязка была хоть каплю интересной. Если, у вас есть что-то из этого, то сюжет мода может и удастся.
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Воскресенье, 20.10.2013, 10:36
sasmeleuz, там тоже тайна зоны. Вообще что еще можно придумать в сюжете о цели пребывания ГГ в зоне? Найти котенка, "пофоткать", повыпендриваться перед народом, убить Бармена, найти радиактивный бумажный чирик?
В Зону идут либо из - за денег, либо для острых ощущений, либо с идеологической целью ( ученые, долг, монолит ), ну и еще бандиты, из одной зоны в другую. Какая тут философия?
sasmeleuz, Как бы сюжет ТЧ это разгадать тайну зоны. Так что ты сам себе противоречишь.
Добавлено (20.10.2013, 10:59) --------------------------------------------- И прекращайте давать советы. У нас и так полно еще работы. Надо сделать хоть как-то чтобы потом спокойно надстраивать.
Сообщение отредактировал ирбис - Воскресенье, 20.10.2013, 10:58
antonnkz76, Основные критерии удачного сюжета: 1. Предельная реалистичность 2. Раскрытие характера, как главного героя, так и побочных персонажей 3. Плавность перехода действий 4. Меньше перестрелок. Больше загадочности 5. Философическое начало. Цель главного героя в зоне 6. Искоренить случайности из сюжета 7. Материальный вопрос 8. Причинно-следственные связи. Если в сюжете LWO есть хоть половина этих пунктов, то сюжет будет на порядок лучше, чем недосказки в других модах
Добавлено (20.10.2013, 11:07) --------------------------------------------- m-a-k-s, а что, если я вам скажу, что в зону можно попасть не по своей воле? Философия сталкерской зоны безгранична. Это не ограненный литературным пером алмаз. Вы же - яркий пример того, что я написал выше. Видите факт, но не видите картину в целом. ирбис, сюжет тч - убить стрелка. не надо тут. И всё кончайте споры. Я сказал своё мнение. Хотите нормальный сюжет - держитесь этих правил.
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Воскресенье, 20.10.2013, 11:07
Да неужели тебе непонятно, что представление об идеальности у каждого своё? Одним важна логичность, а другим, наоборот, мистика и непонятки и т.д. Твой комментарий можно перевести так: "Не будете следовать моим нормам, выйдет дерьмо, я предупреждал!". Кому понравится, тот будет играть. Недовольные всегда найдутся и я не думаю, что разработчики создают сюжет с максимальным упором в угоду абсолютно всем. Я, кагбэ, тоже всё сказал, это моя имха и все дела... Ах да, в месте, где можно умереть в любую секунду будет не до философии о вечном, морали и правильности действий
Chorbit, ради своей идеи и прыгают под пули Я же описал литературные каноны. Ничего от себя не добавлял. Это есть то, как должен строиться любой сюжет.
Да ладно? Это если судить по надписи в ПДА в начале игры? Но сюжет со временем изменяется. Как правильно подметил Ирбис - разгадать тайну Зоны-основное напрвление сюжета.
Сообщение отредактировал digger - Воскресенье, 20.10.2013, 11:45