Paradise Lost(в пер. с англ. Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Основная информация о моде
Название мода:Paradise Lost Текущая версия:4.00 Beta (Update 3.1) Тип мода:глобальная модификация / возвращение "того" S.T.A.L.K.E.R'а Разработчик:Scavenger Поддержка:RuWar, Earthworm-Jim, Bugsfixer, RETRIX, KV38, MaxOFF92, MoonlightRock, sasmeleuz, [Partisan], Sandman Благодарности:Shadows, SkyLoader Платформа:Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода бета-версии:2 января 2012 года Дата выхода полноценной версии:не известно
ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты
1. Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2. Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3. Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4. Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Перечень глобальных изменений и нововведений
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В разработке полноценной версии: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео [☢] Непрозрачная миникарта на интерфейсе [☢] Вырезанный мутант Карлик
Как мне кажется.PL просто местами нужно проапгрейдить. Чтобы получился более причесанный и удобный-уютный вариант RMA
Согласен. Сделать эдакий Ремейк "Сталкера" 2004 годов, но более отполированный. LA со своими массонами никуда не годится.
ЦитатаRuWar ()
Возможно стоит попробовать в кое-то веки сделать дикий вариант бара 100 рентген https://www.youtube.com/watch?v=9MAlZmnI99w - соблюдая визуалы персонажей стиль погоды и расположение объектов. Сам этот видос брать как образец применительно ко всему.
Отличная идея, кстати. А вот Бар переносить не нужно. Можно сделать квест на зачистку локации от группы Долга, которая будет находится на Свалке. После зачистки, через определенное количество времени - появляется сам Бар.
ЦитатаRuWar ()
Болота Даркскейп Старый кардон (LA) Старая свалка (La) Мертвый город (La) Генераторы (любые сгодятся) Warlab (ЗП)
Даркскейп дурацкая локация на самом деле, без заселения и квестов - не нужна совершенно.
После зачистки, через определенное количество времени - появляется сам Бар.
Надо тогда взять единый Завод Росток (Бар+ ДТ), как в ЛВО.
Тёмную долину надо тоже заменить на полную версию, к примеру из ЛА или Дрим Ридер.
Цитатаmerc1986 ()
Даркскейп дурацкая локация на самом деле, без заселения и квестов - не нужна совершенно.
Её надо переработать серьёзно: убрать скалы, расширить и добавить несколько заброшенных деревень, поле. Я могу даже набросать концепт, но вряд ли этим будет кто-то заниматься в рамках этого мода.
function send_tip(actor, news_id, timeout, sender, showtime, sender_id) if news_id == nil then return false end
printf("try to send tips for [%s]", tostring(sender_id)) if sender_id ~= nil then local sim = alife() if sim ~= nil then local npc = sim:story_object(sender_id) if npc ~= nil then if npc.online then --в онлайне проверяем на раненность if xr_wounded.is_heavy_wounded_by_id(npc.id) then printf("[PDA]Cannot send tips [%s], sender is heavy wounded", tostring(news_id)) return false end end -- в других случаях только на смерть if npc:alive() == 1 then printf("[PDA]Cannot send tips [%s], sender is dead", tostring(news_id)) return false end end end end
if timeout == nil then timeout = 0 end if showtime == nil then showtime = 5000 end
--' Играем дефолтный звук pda_tips:play(db.actor, timeout, sound_object.s2d) if news[news_id] ~= nil then --' Играем звук забитый news[news_id]:play(db.actor, timeout+1, sound_object.s2d)
--' Необходимо поставить время показа по длине сцены local length = news[news_id]:length() if length > showtime then showtime = length end end
if sender == nil then sender = "default" end local x = tips_icons[sender][1] local y = tips_icons[sender][2]
local news_text = "%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_tip").."\\n".."%c[255,245,118,54]"..game.translate_string(news_id) actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(x,y,50,50), timeout*1000, showtime) return true end
-- Отправка сообщения SOS. Спец. для новичка на заправке в Темной долине. function send_sos(actor, news_id, timeout, sender, showtime, sender_id) if news_id == nil then return false end
printf("try to send tips for [%s]", tostring(sender_id)) if sender_id ~= nil then local sim = alife() if sim ~= nil then local npc = sim:story_object(sender_id) if npc ~= nil then -- в других случаях только на смерть if npc:alive() == 1 then printf("[PDA]Cannot send tips [%s], sender is dead", tostring(news_id)) return false end end end end
if timeout == nil then timeout = 0 end if showtime == nil then showtime = 5000 end
--' Играем дефолтный звук pda_sos:play(db.actor, timeout, sound_object.s2d) if news[news_id] ~= nil then --' Играем звук забитый news[news_id]:play(db.actor, timeout+1, sound_object.s2d)
--' Необходимо поставить время показа по длине сцены local length = news[news_id]:length() if length > showtime then showtime = length end end
if sender == nil then sender = "default" end local x = tips_icons[sender][1] local y = tips_icons[sender][2]
local news_text = "%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_tip").."\\n".."%c[255,245,118,54]"..game.translate_string(news_id) actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(x,y,50,50), timeout*1000, showtime) return true end
function send_death(victim) if victim and IsStalker(victim) then --' and victim:character_community() ~= "zombied" then local death_msg ="%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_death_msg").." %c[255,245,118,54]"..victim:character_name().."\\n%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_dead_comm").." %c[255,245,118,54]"..char_community[victim:character_community()].."\\n%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_death_loc").." %c[255,245,118,54]"..level_name[level.name()] or "" if victim:character_community() == "monolith" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(250,200,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "military" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(300,200,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "killer" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(150,200,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "ecolog" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(450,100,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "dolg" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(150,0,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "freedom" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(0,150,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "bandit" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(200,200,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "zombied" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(250,150,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "arena_enemy" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(0,0,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "csky" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(100,200,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "gar_dram" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(200,200,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "agr_soldier" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(300,200,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "follower" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(100,150,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "mil_zombied" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(250,150,50,50), 1000, 5000) elseif victim:character_community() == "stalker" then db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(350,200,50,50), 1000, 5000) else db.actor:give_game_news(death_msg, "ui\\ui_icons_task", Frect():set(400,150,50,50), 1000, 5000) end local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_tip]]) snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 1, sound_object.s2d) end end
function send_tip_nosound(actor, news_id, timeout, sender) if news_id == nil then return end
timeout = 0
--' Играем дефолтный звук pda_tips:play(db.actor, timeout, sound_object.s2d) local news_sound = news[news_id]
return news_sound end
local action_descr_by_type = { new = "general_new_task", update = "general_update_task", complete = "general_complete_task", fail = "general_fail_task" } function send_task(actor, type, task, objective) if db.actor == nil then return false end
--' Берем координаты из текстуры таска local task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_"..task:get_id(), "ui_iconsTotal_update_task")
--' Играем дефолтный звук pda_task:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
local news_text = "%c[255,245,118,54]"..game.translate_string(action_descr_by_type[type]).."\\n".."%c[255,245,118,54]"..game.translate_string(task:get_title()) --' Отдельные иконки для нового, обновленного, выполненного и проваленного заданий. --' Пока делал, РЕАЛЬНО ЗАЁБСЯ! Ведь я не шарю в LUA! Но таки получилось! Урра, мля!!! [ScaV 2009]
if type == "new" then local task_texture_new, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_"..task:get_id(), "ui_iconsTotal_new_task") if db.actor:is_talking() then db.actor:give_talk_message(news_text, task_texture_new, task_rect,"iconed_answer_item") if task:get_objectives_cnt() == objective:get_idx()+1 then return end news_text = game.translate_string(task:get_objective(objective:get_idx() + 1):get_description()) end elseif type == "update" then local task_texture_update, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_"..task:get_id(), "ui_iconsTotal_update_task") if db.actor:is_talking() then db.actor:give_talk_message(news_text, task_texture_update, task_rect,"iconed_answer_item") if task:get_objectives_cnt() == objective:get_idx()+1 then return end news_text = game.translate_string(task:get_objective(objective:get_idx() + 1):get_description()) end elseif type == "complete" then local task_texture_complete, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_"..task:get_id(), "ui_iconsTotal_complete_task") if db.actor:is_talking() then db.actor:give_talk_message(news_text, task_texture_complete, task_rect,"iconed_answer_item") if task:get_objectives_cnt() == objective:get_idx()+1 then return end news_text = game.translate_string(task:get_objective(objective:get_idx() + 1):get_description()) end elseif type == "fail" then local task_texture_fail, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_"..task:get_id(), "ui_iconsTotal_fail_task") if db.actor:is_talking() then db.actor:give_talk_message(news_text, task_texture_fail, task_rect,"iconed_answer_item") if task:get_objectives_cnt() == objective:get_idx()+1 then return end news_text = game.translate_string(task:get_objective(objective:get_idx() + 1):get_description()) end else db.actor:give_game_news(news_text, task_texture, task_rect, 0, 3000) end
end function send_encyclopedy(type, title) --Оповещаем игрока о получении новой статьи энциклопедии [ScaV] if type ~= "task" then pda_news:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) --' Берем координаты из текстуры таска local task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_pda_info") local news_text = "%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_found_another_pda").."\\n".."%c[255,245,118,54]"..game.translate_string(title) if db.actor:is_talking() then db.actor:give_talk_message(news_text, task_texture, task_rect,"iconed_answer_item") else db.actor:give_game_news(news_text, task_texture, task_rect, 0, 3000) end else return end end function send_treasure(name) pda_news:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
local task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_found_thing") local location -- Указание локации, в которой находится тайник -- Взято (и слегка облагорожено) из 'Old Good Stalker Mod' if string.find(name,"esc_") then location = game.translate_string("l01_escape") elseif string.find(name,"gar_") then location = game.translate_string("l02_garbage") elseif string.find(name,"agr_secret") then location = game.translate_string("l03_agroprom") elseif string.find(name,"agr_u_secret") then location = game.translate_string("l03u_agr_underground") -- Для Агропрома и подземелья дописываем "_secret", иначе обе локации -- в сообщении о тайнике будут отмечаться как "НИИ "Агропром". [ScaV] elseif string.find(name,"val_") then location = game.translate_string("l04_darkvalley") elseif string.find(name,"x18_") then location = game.translate_string("l04u_labx18") elseif string.find(name,"bar_") then location = game.translate_string("l05_bar") elseif string.find(name,"ros_") then location = game.translate_string("l06_rostok") elseif string.find(name,"yan_") then location = game.translate_string("l08_yantar") elseif string.find(name,"x16_") then location = game.translate_string("l08u_brainlab") elseif string.find(name,"mil_") then location = game.translate_string("l07_military") elseif string.find(name,"rad_") then location = game.translate_string("l10_radar") elseif string.find(name,"pri_") then location = game.translate_string("l11_pripyat") else location = "" end
local news_text = "%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_found_new_treasure").."\\n".."%c[255,245,118,54]"..game.translate_string(name).."\\n".."%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_treasure_location").."\\n".."%c[255,245,118,54]"..location
db.actor:give_game_news(news_text, task_texture, task_rect, 0, 3000) end
function get_inv_name(section) return system_ini():r_string(section,"inv_name") end
function relocate_item(actor, type, item) if db.actor == nil then return false end --' Играем дефолтный звук if type == "in" then local task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_found_thing") local news_text = "%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("general_in_item").."\\n".."%c[255,245,118,54]"..game.translate_string(get_inv_name(item)) if db.actor:is_talking() then db.actor:give_talk_message(news_text, task_texture, task_rect,"iconed_answer_item") else db.actor:give_game_news(news_text, task_texture, task_rect, 0, 3000) end elseif type == "out" then local task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_lost_thing") local news_text = "%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("general_out_item").."\\n".."%c[255,245,118,54]"..game.translate_string(get_inv_name(item)) if db.actor:is_talking() then db.actor:give_talk_message(news_text, task_texture, task_rect,"iconed_answer_item") else db.actor:give_game_news(news_text, task_texture, task_rect, 0, 3000) end end
end function relocate_money(actor, type, amount) if db.actor == nil then return false end
--' Играем дефолтный звук if type == "in" then local task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_found_money") local news_text = "%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("general_in_money").."\\n".."%c[255,245,118,54]"..game.translate_string(tostring(amount))
if db.actor:is_talking() then db.actor:give_talk_message(news_text, task_texture, task_rect, "iconed_answer_item") else db.actor:give_game_news(news_text, task_texture, task_rect, 0, 3000) end elseif type == "out" then local task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_lost_money") local news_text = "%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("general_out_money").."\\n".."%c[255,245,118,54]"..game.translate_string(tostring(amount))
if db.actor:is_talking() then db.actor:give_talk_message(news_text, task_texture, task_rect, "iconed_answer_item") else db.actor:give_game_news(news_text, task_texture, task_rect, 0, 3000) end end
local death_msg ="%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_death_msg").." %c[255,245,118,54]"..victim:character_name().."\\n%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_dead_comm").." %c[255,245,118,54]"..char_community[victim:character_community()].."\\n%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_death_loc").." %c[255,245,118,54]"..level_name[level.name()] or ""
замени на:
Код
local death_msg ="%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_death_msg").." %c[255,245,118,54]"..victim:character_name().."\\n%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_dead_comm").." %c[255,245,118,54]"..char_community[victim:character_community()] or "".."\\n%c[255,245,118,54]"..game.translate_string("st_death_loc").." %c[255,245,118,54]"..level_name[level.name()] or ""
RayTwitty, ты случайно не в хогвртсе учился? волшебник просто) теперь осталось заставить сталкеров на месте стоять
Добавлено (21.08.2016, 01:16) --------------------------------------------- Scavenger, Вот локация http://muonium.rgho.st/6Hw9P4zfL запускал на твоем моде. у сталкеров стоит комбат игнор но это не помогает. сможешь их угомонить - расскажешь
Пока не могу даже запустить уровень, вылетает на этапе синхронизации с таким логом: stack trace: 0023:040DCA22 xrGame.dll
С оригинальным xrGame лока работает, но там уже другие проблемы появляются. Пока что пытаюсь понять, в чем проблема. На чистой игре тестить не хоцца ))
Scavenger, может дело в news_manager.script? там Snadows что-то нахимичил чтобы не вылетало при смерти нпс. Еще я заспавнил на уровне кучу оружия патронов детекторов и одну аномалию. ах да и еще пару шкафов. может ты что-то менял из этого в сравнении с версией 2013 года?
RayTwitty, да вот черт его знает, из-за чего. Я эти тестовые локации обычно переношу полностью в PL и запускаю в игре через меню выбора спавна. Перед этим, конечно, подставляю в геймдату нужный game.graph. С этим уровнем поступил ровно так же. С моим xr_Game.dll он не запускается, а вот с родным - работает. Но тогда придется отключать ряд скриптов, чтобы не вылетало на каждый чих, и не будет слотов, раскачки и т.п.
Странно - что там такого может быть?.. С локами типа poorpeople и прочими такой проблемы нет.
и запускаю в игре через меню выбора спавна. Перед этим, конечно, подставляю в геймдату нужный game.graph
а config\game_graphs.ltx game_levels.ltx и game_maps_single.ltx подставлял? Вот убрал из спавна шкафы детекторы и некоторое оружие. попробуй http://muonium.rgho.st/8DcQ42VrT
РСФСР, этот вариант работает. Но тут же вылезла проблема другого характера (собственно, в poorpeople она тоже была, но от нее требовался только графоний, поэтому даже внимания не обращал): не работает апдейт в bind_stalker.script. Из-за этого раскачка не работает и хитмарки не пропадают - так и висят на экране. И другие косяки по мелочи. Может, RayTwitty что подскажет по этой теме, а то я вообще не в курсе, каким макаром игра решает, включать ей апдейт или нет ))
Сообщение отредактировал Scavenger - Вторник, 23.08.2016, 17:59