Название:Закон Дегтярева 2 Платформа:S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо 1.5.07 Авторы:proger_Dencheek, Stasok8 Дата начала разработки: 28.04.2013 Дата анонса:11.07.2013
На данный момент, сюжетная линия готова на следующих локациях: Кордон, Лес, Темная Лощина, Топь, Болото.
Новый сюжет:
Сотрудничая с наемниками полковник Дегтярев успешно уничтожает лагерь миротворцев в Припяти. Из информации, добытой в лагере, он узнает о незаконной деятельности миротворцев, на территории Зоны Отчуждения. Однако, в документации миротворцев не сказано ни слова о произошедшем глобальном пси-выбросе. Тайна этого выброса так и осталась закрытой. СБУ посчитало информацию о деятельности миротворцев достаточно ценной и было решено объявить, что задание Дегтярева успешно выполнено. Но, Дегтярев так и не вернулся - во время крупного рейда группировки "Монолит", он пропадает в районе ЧАЭС. Многие сталкеры, которые знали о тех событиях, уже не считали Дегтярева в живых. Противостоять группировке "Монолит" было практически невозможно. Примерно через неделю в Зону приходит новый сталкер. Имя его - Олег Дегтярев. Его цель - Найти брата. Пройдя этот сюжет, вы пройдете путь формирования характера - из новичков в легендарные сталкеры.
Список новых локаций:
- Общее количество новых локаций (18) Список новых локаций: - Окрестности «Юпитера», - Путепровод «Припять-1», - Саркофаг, - Лес, - Миротворческий Корпус (Предбаник от AMK), - Припять (Вариант из "Зов Припяти"), - Лаборатория X8, - Управление Монолитом, - Топь (Билдовские болота), - Мёртвый Город, - Радар, - Бар, - Тёмная лощина, - Дикая территория, - Пещера. - Остальные локации, пусть будут вам сюрпризом. - Все локации полностью заселены мутантами и лагерями сталкеров и готовы к наполнению сюжетом.
Квесты:
Высокое качество реализации квестов. Все квесты поданы оригинально и интересно. Квестов на поиск предметов очень мало, однако они прикрашены рандомностью, что делает их тоже интересными. Стоит выделить следующие, особо интересные типы квестов: - Доставка груза на транспорте; - Уничтожение патрульного вертолета; - Поджог леса; - Погони на машинах (некоторые квестовые NPC тоже научились пользоваться транспортом).
Общее описание:
- Случайное появление квестовых предметов. Когда начинаете выполнять квест, вы не можете знать точного местоположения необходимых предметов. Дается наводка на район, в пределах которого должен появиться предмет. Рандомность - Награды за квесты выдаются случайно. - В начале игры, экипировка главного героя генерируется случайно. - Случайное наполнение тайников и разбиваемых ящиков. - Случайные аномалии на локациях. Огромное количество новых визуалов NPC
Ранговая система - Скрипт, для новой ранговой системы, был написан с нуля. - Ваш ранг будет расти за количество убитых врагов и выполненных заданий. При выдаче ранга, учитываются сила оружия, опыт врага и его удаленность. - За нечестную стрельбу в упор, ранг не выдается. - За провал заданий и убийство друзей, ранг отбирается. - За попадание в аномалию, ранг отбирается.
Медицина - Аптечки не лечат мгновенно. После использования аптечки, начинается постепенный процесс лечения. - Лечение не проходит бесследно и сопровождается эффектами болезненного сердцебиения. - Во время процесса лечения, нельзя повторно пользоваться аптечками. - Сильное ранение может сбить процесс лечения. 8. HUD - Миникарта заменена на очень удобную динамическую квестовую метку. - Динамический HUD противогазов. Противогаз разбивается от повреждений и намокает под дождем.
Предметы - Будьте осторожны, когда идете в вылазку за артефактом! При взятии артефакта, может не слабо ударить аномальной энергией по мозгам! - Эффекты от использования предметов, как в "Зов Припяти". - Спавн артефактов в аномалиях. Артефакт может появиться в любой аномалии, причем, если аномалия переместится в другое место, то найти артефакт станет намного труднее.
Мародерство - Возможность снимать броню и деньги с трупов. - Качество снимаемой брони зависит от количества и тяжести ранений и опыта владельца (у новичков снаряга еще новенькая, а вот ветераны не в первый рейд идут с этой снарягой). - Другие NPC тоже могут снимать броню с трупов и переодеваться в новую броню.
Звуки - В лагерях размещены магнитофоны. В магнитофонах имеется около 30 треков. А также множество других мелких изменений. Также, учтены и устранены все ошибки первой части.
Сохранения у костра (Значительно ограничивает права игрока. Не понравилось практически ни кому. Удалено), Толпы зомби (Превращает игру в тупое мочилово. Удалено. После пси-выброса произошло достаточно не малое количество времени. Этим еще можно логически объяснить причину удаления толп зомби.), Хардкор (Мешать хардкор с сюжетом - очень плохая идея, т.к. одно мешает другому. Во второй части, хардкор полностью убран).
Скриншоты:
Возможности худа:
Отчет о проделанной работе за 27.07.13.
Завершена работа над локацией "Залесье". Эта локация была сделана специально для мода "Закон Дегтярева 2". Уровень представляет из себя деревню, плотно заросшую лесом. При создании деревни, использовались билдовские домики. Местные достопримечательности: В южной стороне есть свалка строительных материалов. Настоящий рай, для охотников за черным металом=) На севере расположен пруд. Глубина водоема ~6 метров. Позже, реализую возможность утонуть на такой глубине. В западной части расположен лагерь сталкеров. Под деревней имеются подземелия. При созданни подземелий использовались ресурсы с локации "Подземелия Агропрома" из ТЧ. Локация скомпилирована на максимальных настойках. Сейчас, в локации есть одна недоработка: вылетает на статическом освещении, с этим логом:
Код
Expression : fatal error Function : CBlender_default::CompileFile : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 50 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: wall\wall_wood_01
На динамике работает отлично. Если кто знает, как решить эту проблему, прошу написать мне в ЛС. Сейчас, начинаю делать квесты на этом уровне.
Отчет о проделанной работе за 06.08.13.
Переработана локация "Темная Лощина". С проезжей части убраны все деревья. Сделано это для повышения качества квеста с элементами погони на транспорте, который происходил на этой локации. Теперь, деревья не мешают проезжему транспорту, машины не застревают в них, едут четко и гладко. Если стандартный "Даркскейп" создавался, что бы игрок насладился поездкой на транспорте, то этот уровень наточен на то, что бы игрок насладился погоней на транспорте. То есть, по своей концепции локация представляет собой гоночную трассу. Добавлены деревья на холмах. Там для них более подходящее место и там они не будут мешать транспорту.
Также, изменен общий дизайн локации.
Доработана локация "Залесье". Локация работает на статическом освещении. Помог в этом деле, коллега: alexn09
Сейчас, идет работа над квестами на локации "Залесье".
Завершена работа над сюжетной линией на локациях: "Свалка", "Темная Долина", "Агропром", "Подземелия Агропрома". Скриншоты
Возле водоемов можно встретить гусей. Скриншот Позже, реализую возможность охотится на них, что-бы добыть еду.
Переработана локация "Топь" (Билдовское Болото) Заменена вся растительность на более болотный вариант. Исправлены баги. Значительно уменьшена прозрачность воды, чтобы локация соответствовала концепции загрязненных топей. Скриншоты
Переработана локация "Лаборатория X-8" (Билдовский Warlab) Уменьшено освещение на 90%, что бы уровень представлял более заброшенную и мрачную лабораторию. Так же, локация затоплена и игрок должен будет аккуратно исследовать лабораторию, что бы не утонуть. Скриншоты
Переработана локация "Управление Монолитом" Билдовский уровень "Секретная Лаборатория" объединен с локацией "Управление Монолитом" из ТЧ./
Сюжетная линия готова на локациях: Бар, Янтарь, Радар, Припять, Лаборатория "Х-8".
Перерабтаны локации: Дикая Территория, Радар, Бар. На Дикой Территории и Баре немного расширена территория, для сюжетных потребностей. Например, добавлен солидный жележнодорожный состав, на "Дикой Территории", возле перехода на Янтарь. Скриншоты Игрок имеет доступ к этой железной дороге, можно по-бродить, по-исследовать местность.
На Радаре изменен лес. Все деревья на уровне, стали высохшими, мертвыми, что-бы максимально передать атмосферу смерти, которая не редкость, в этом гиблом месте. Скриншоты
Сюжетная линия будет подана качественно. В моде присутствуют: Озвучка, Интересные диалоги, Стартовый видеоролик и концовки.
Озвучка записывается в три голоса. Если вы хотите помочь моду своей озвучкой - присылайте свои пробы голоса мне или Стасу. Лишние голоса не повредят=)
Как вы уже знаете, в моде будут присутствовать две сюжетные линии. В середине игры, игрок должен будет сделать выбор, от которого будет зависеть дальнейшее прохождение. Две сюжетные линии приведут к трем концовкам: Хорошая(Правдивая); Нейтральная(Ложная); Плохая(Ложная). Концовки и старт игры оформлены как видеоролики в ЗП. Стартовый видеоролик
Сейчас, есть одна не большая проблема с локацией "Болото". На моем слабом компьютере, она не компилируется даже на драфте. По этому, нужна помощь маппера, обладающего шустрым железом. Если кто хочет помочь - спрашивайте в ЛС.
Отчет о проделанной работе за 14.02.14
Всем привет! Знаю, обещали отчетов больше не делать, да и я вроде как ушел из разработки, но... Мод не стоит на месте и с каждым днем хорошеет, а я, что удивительно все также участвую в его создании. Ну не могу без этого, что поделать?)) Но перейдем к новостям: 1) Кат-сцены - да, друзья мои, они будут! Может быть не самые лучшие и качественные, как в "Долине Шорохов", но неплохие, уж я позабочусь. 2) Переделка локаций - был немного отредактирован "Лес" от Кости. Он стал меньше, но гораздо интереснее и гуще, а также мрачнее. В будущем планируется подобная переработка еще нескольких локаций. 3) Модели - был существенно расширен ассортимент моделей сталкеров. В частности использовались визуалы из билдов, планируем несколько расширить их количество собственными "поделками". 4) Побочные квесты - наводняем ими игру, дабы можно было отвлечься от основного сюжета и узнать немного нового. 5) Петр Гланц - что, вам ничего не говорит это имя? Ну, ребят, это-же самый известный в России актер дубляжа и озвучки... Голос Принца Персии, Укуренных и еще over 9000 персонажей. И да, он озвучит пару НПС, что несомненно выводит озвучку на новый уровень. Также в команде озвучки произошли изменения - убрали парочку не самых лучших голосов, а также лентяев, но заменили их более качественными, так что это пошло только на пользу. But all in all мод готов примерно на 92%! Прогресс, черт возьми! Уже есть идеи, на какую дату назначить релиз, но не будем торопиться, все еще впереди. Скриншотов в этот раз не будет - скринить как-то нечего.
Сообщение отредактировал snegovik - Воскресенье, 23.02.2014, 15:23
Озвучка то добротная, но вот не полностью сформированные голоса(чтоб не сказать детские), на мой взгляд не очень хорошо подходят для зоны, но за отсутствием других, выбирать не приходится.
Да уж, голоса, а особенно интонации, на серьезный лад точно не настраивают Или мод так и задумывается, с юморком? Кстати, по полимерам сроки вышли, слышно чего?
Ну и если будет как в первой части, с несуразным рюкзаком и "альтернативным" интерфейсом, то нельзя ли сразу с релизом выпустить и дополнение, которое рюкзак и интерфейс возвращает к стандартному игровому виду? И чтобы худы броников отключались.
Сообщение отредактировал Boksirol - Воскресенье, 26.01.2014, 18:54
Ну и если будет как в первой части, с несуразным рюкзаком и "альтернативным" интерфейсом, то нельзя ли сразу с релизом выпустить и дополнение, которое рюкзак и интерфейс возвращает к стандартному игровому виду? И чтобы худы броников отключались.
Нет, будет лучше. В моде можно настроить геймплей под себя. Можно выключить объемный рюкзак, худ броников и т.д. Интерфейс в первой части не был адаптирован под широкоформат. Сейчас все норм.
Добавлено (27.01.2014, 10:30) --------------------------------------------- И какие такие сроки? Вы откуда это взяли? Никаких сроков я никогда не планировал, смысла в этом нет.
Никаких сроков я никогда не планировал, смысла в этом нет.
Точно, мой косяк, нафантазировал себе. Интервью почитал, думал уже вот-вот.
Цитатаproger_Dencheek ()
В моде можно настроить геймплей под себя. Можно выключить объемный рюкзак, худ броников и т.д. Интерфейс в первой части не был адаптирован под широкоформат. Сейчас все норм.
О, вот за это спасибо. Кастомизация это всегда хорошо и полезно.
Отчет за 14.02.14 Всем привет! Знаю, обещали отчетов больше не делать, да и я вроде как ушел из разработки, но... Мод не стоит на месте и с каждым днем хорошеет, а я, что удивительно все также участвую в его создании. Ну не могу без этого, что поделать?)) Но перейдем к новостям: 1) Кат-сцены - да, друзья мои, они будут! Может быть не самые лучшие и качественные, как в "Долине Шорохов", но неплохие, уж я позабочусь. 2) Переделка локаций - был немного отредактирован "Лес" от Кости. Он стал меньше, но гораздо интереснее и гуще, а также мрачнее. В будущем планируется подобная переработка еще нескольких локаций. 3) Модели - был существенно расширен ассортимент моделей сталкеров. В частности использовались визуалы из билдов, планируем несколько расширить их количество собственными "поделками". 4) Побочные квесты - наводняем ими игру, дабы можно было отвлечься от основного сюжета и узнать немного нового. 5) Петр Гланц - что, вам ничего не говорит это имя? Ну, ребят, это-же самый известный в России актер дубляжа и озвучки... Голос Принца Персии, Укуренных и еще over 9000 персонажей. И да, он озвучит пару НПС, что несомненно выводит озвучку на новый уровень. Также в команде озвучки произошли изменения - убрали парочку не самых лучших голосов, а также лентяев, но заменили их более качественными, так что это пошло только на пользу. But all in all мод готов примерно на 92%! Прогресс, черт возьми! Уже есть идеи, на какую дату назначить релиз, но не будем торопиться, все еще впереди. Скриншотов в этот раз не будет - скринить как-то нечего. Ну, вроде все, всем пока!
mothafucka, хех, есть в команде люди, которые с ним работали. Он вообще часто разные любительские проекты озвучивал, но на сталкер его еще никто не звал, вот мы и воспользовались моментом.