Народная Солянка - Спорная, огромная, фантастическая,которая одних заберает к себе на долгие месяцы, а других яростно отталкивает после первой же минуты. DMX - Если нововведений НС вам показалось каким то образом мало, то опробовать данный аддон просто необходимо. ООП+К+МА - Объединённый пак, содержащий очень много квестов, нового оружия, и самое главное БАЛАНС И ХАРДКОР. Название:S.T.A.L.K.E.R. -Народная Солянка DMX 1.3.5.ООП.МА.К Автор сборки:ForestOfShadows Дата выхода:03.12.2012 Тип мода:Солянка
Адаптация двух глобальных аддонов для Народной Солянки 3.09.10 от Архары. ООП.МА.К. адаптирован на 100%, из DMX 1.3.5. вырезан Автопарк(остались только у торговцев в продаже) и оружие(кроме главного - квестового). Баланс остался ООП.МА.К, параметры выпадения запчастей и аммуниции в трупах брал из NLC_6, а также иммунитет монстров, немного стало хардкорнее. Торговля осталась такой-же, как и в ООП.МА.К. Из DMX Торговцам оставил шлемы и некоторую квестовую амуницию. Все остальные плюшки DMX остались на своём месте. Производительность и стабильность мода такая-же, как и у ООП.МА.К. Мод избавлен на 100% от рандомных вылетов DMX. Погоду оставил родной , но немного модернезировал, без потери производительности. Сверху не стоит накатывать какую-либо погоду с содержанием других шейдеров, так как некоторые подземелья немного изменены в плане атмосферности. Модели Сталкеров, монстров, партиклов взял из допы Хемуля - "Туман". Добавлены стаи крыс - крысы все нейтралы.
Архара-Народная солянка(основа) Shadows-DMX Mod Buusty,valerich,proper70 SlugaMonolita-Текстуры,многие правки текстур Хемуль-Шторм(текстуры)
1.Чистая "Народная Солянка" от 3.09.10 2. Копируем всё из адаптации в папку с игрой 3. Дополнительно - для широкоформатников (Если надо) Далее по желанию 4. Инжекторы, только для владельцев NVIDIA Geforce(улучшают картинку
Репак правок от Х202(ставить обязательно а иначе в саркофаг не попадёте,не найдёте куб теней и многое другое) Описание: 1. Исправлен вылет при первом заходе на Саркофаг. 2. Исправлен вылет при сдаче броника Сяку от Скряги. 3. Исправлен вылет при осмотре трупов зеленых собак и химер-волков на Юпитере. 4. Исправлен файл gulag_escape 5. Исправлен вылет с Ненормальной Крысой. 6. Исправлено часть вылетов типа invalid vertex от x202 7. Правка двойного отражения ножей (работает только при НИ) by alen_fantom. 8. Правленный от вылетов ui_icons_actor_amk 9. Правка отсутствия трупа ученого Павла Сергеевича в лаборатории х-8 (Куб Теней) by Alex Makc 10. Нормальные пятна крови при убийствах в упор 11. Правка крыс (будут с 00 до 01 часа ночи) by Елена Селезнева 12. Тайник матерого разведчика (переход агропром-болото на любом типе тайников) 13. Лечения без уборки ствола от х202 14. Правка стволов с системой распознавания (не у всех работало) 15. Старые иконки артов от х202 16. Фикс глючной травы на Генераторах by Хемуль36рус 17. Исправлена проблема с несдачей "хомячьих квестов" (из патча Шкрека) 17. брана псевдоразгрузка из DMX теперь аммуниция ТОЛЬКО из инвентаря (из Шахматиста) 18. Добавлено 40 слотов под арты от х202 19. Малое колво выпадения денег у трупов... 20. Пси-шлем на любую одежку by Эсминец 21. Все дробовики в слот вторички by Denasavr 22. 100% выпадение частей монстров https://vk.com/doc1361....7999367 ВНИМАНИЕ после установки репака других правок кроме этих что находятся в этой ТемЕ (кликни на слово ,,Тема,,) не ставим иначе игре кирдык! User от Prototip98 для слабых видеокарт.Позволяет играть на максимальных настройках без вылетов (хотя бы меньше должно быть) http://narod.ru/disk....tx.html User для Мощных видеокарт от X202 Описание: Данный User.ltx улутчает картинку самой игры 1. Удалось сделать эфект HDR как у Обливиона 2. Коректировал свет и тени (большая детализация при падении теней, света) 3. Также сделал эфект мокрого асвальта. 4. Немного убрал яркость света. 5. Настроил качество текстур игрового мира! 6. Мрачность - такая какая должна быть! + темная ночь видимость почти в 0 ВНИМАНИЯ! В настройках графики нечего не менять кроме расширения экрана! Если вы поменяете любой из параметров графики —- HDR и вся моя настройка пойдет коту под хвост! ДАННЫЙ ЮЗЕР ТОЛЬКО ДЛЯ ВИДЕОКАРТ ОТ 1гб! Ссылка на user от x202 - https://vk.com/doc1361....a2e6c9a Отключение автосохранений выдачи-сдачи заданий - https://vk.com/doc1361....c69dfe3 Модели и текстуры NPC от Moonlight (K_L_I_N_) http://ap-pro.ru/forum/77-3637-616564-16-1395562142 Отключение скриптовых ловушек на вес от x202 - https://vk.com/doc1361....22e50a1
Внимание! Внимание! Если вы не начали Новую Игру!!! Перед тем, как накатить Шахматиста, зайдите в игру и снимите с пояса и уберите из инвентаря все патроны и гранаты и выложите их в ящик!!! СОХРАНИТЕСЬ! И только потом накатывайте Шахматиста. Иначе в будущем могут возникнуть проблемы со сменой типа патронов и гранат!!! Ссылка на дополнение: http://ap-pro.ru/forum/77-8328-18#462791
Вот ребят,у кого вылеты зависания и прочая хрень,вот инструкция по исправлению: 1. скачать игру отсюда: http://www.rutor.org/torrent....ega-lus 2. не запускать ее! (крайне не советую, если игра только установлена, кто запускал, пропускайте 1 и 2 пункты, начинайте сразу с 3-го.)правка двойного отражения ножей 3. в папке с установленной игрой удалить все содержимое в папке ns_userdata. 4. (поможет, если на компе 3гб или 4гб ОЗУ) пропатчить XR_3DA.exe специальной программой XR_3DA 4GB patcher (качать отсюда: http://rghost.ru/47778690 ) 5. установить Патч мелких правок,затем сверху накатить Фикс №3 от Oksana579(всё находиться в этой теме под спойлером "Патчи и Фиксы с мелкими правками 6. скачать файл body05.dds (rghost.ru/42389555) и закинуть его по пути "gamedata/textures/weapons-new/akm_m203", подтвердив замену (это заплатка для того, чтобы при создании новой игры не было вылета в систему) 7. отредактировать ярлык игры на рабочем столе, внеся параметры в свойствах ярлыка, там где написано, например: "C:Program Files/THQ/S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl/bin/XR_3DA.exe", дальше от кавычек делаете один пробел и вписываете параметры -nointro -noprefetch -noshadows -r4xx и применяете параметры к ярлыку (тем самым отключив начальные ролики с логотипами и прочей лабудой, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре (на графику не влияет, тени есть все равно (у меня так, по крайней мере) 8. качаете user.ltx-файл от Prototip98(под спойлером) (позволяет играть без лагов, глюков с полным динамическим освещением и высоким качеством графики на слабых компах (советую плотность травы понизить, либо слегка, либо вообще, если трава не нужна, она грузит движок сильнее, чем тени)) 9. кидаете скачанный user.ltx в папку ns_userdata 10. запускаете игру и настраиваете ее под себя. 11. перезапускайте игру и играйте.
Прицелы:Думаю не только меня, но и многих замучила проблема с вытянутыми прицелами на квадратных мониторах на репаке от SeregA-Lus. Полазив по форумам я ничего путного не нашел, поэтому решил сделать обратную адаптацию сам smile
Все получилось и прекрасно работает. Скачать адаптацию для мониторов 4:3 можно по этой ссылке: https://disk.yandex.ru/public....TlUg%3D Новую игру начинать НЕ нужно. Бессмертные НПС Новая игра обязательна Скачать мод
Держите и радуйтесь. Сразу говорю, это не затрагивает какие-то скрипты Чтобы потом не было претензий ко мне. Разрешение экрана меняйте по вкусу, да и тени тоже.
Сообщение отредактировал prototip98 - Понедельник, 17.12.2012, 21:56
oksana579, Фишка файла в том, что даёт возможность играть на слабых компьютеров, ну и на средних тоже. Оптимизирует работу игры, даёт игре хороший FPS и приличную графику. Тестировал я на своём железе. Вылеты были только радномные, по памяти не встречались. Мой конфиг железа: Intel Cor 2 Duo CPU 2.93Ghz, 2.00GB Ram, NVIDIA GeForce GT 240. Файл подкачки 8.00GB. Полное динамическое освещение. + настроенный user.txt. Среднее настройки.
Файл user.ltx. в этой адаптации находится по пути S.T.A.L.K.E.R.\ns_userdata, кому интересно, качните ссылку prototip98, и киньте с заменой в ns_userdata.
Сообщение отредактировал oksana579 - Вторник, 18.12.2012, 08:13
SlugaMonolita, Если ты хочешь, то будет картинка, как в TES Oblivion. В общем - пробуй.
Добавлено (18.12.2012, 18:25) --------------------------------------------- SlugaMonolita, Ну желательно использовать мои настройки. Кроме теней и разрешения экрана.
prototip98, У меня комп мощный но с левым Юзером у меня были вылеты.А с твоим стабильность на максимальных настройках.Только вот в подземных локациях(только что вышел с Лабиринта) очень сильный пересвет
Тоесть нужно ,,Интенсивность HDR,, на полную поставить?И тогда сочная картинка?
Вот что выдал Гугл :
High Dynamic Range (HDR) в применении к 3D графике - это рендеринг в широком динамическом диапазоне. Суть HDR заключается в описании интенсивности и цвета реальными физическими величинами. Привычной моделью описания изображения является RGB, когда все цвета представлены в виде суммы основных цветов: красного, зеленого и синего, с разной интенсивностью в виде возможных целочисленных значений от 0 до 255 для каждого, закодированных восемью битами на цвет. Отношение максимальной интенсивности к минимальной, доступной для отображения конкретной моделью или устройством, называется динамическим диапазоном. Так, динамический диапазон модели RGB составляет 256:1 или 100:1 cd/m2 (два порядка). Эта модель описания цвета и интенсивности общепринято называется Low Dynamic Range (LDR).
Возможных значений LDR для всех случаев явно недостаточно, человек способен видеть гораздо больший диапазон, особенно при малой интенсивности света, а модель RGB слишком ограничена в таких случаях (да и при больших интенсивностях тоже). Динамический диапазон зрения человека от 10-6 до 108 cd/m2, то есть 100000000000000:1 (14 порядков). Одновременно весь диапазон мы видеть не можем, но диапазон, видимый глазом в каждый момент времени, примерно равен 10000:1 (четырем порядкам). Зрение приспосабливается к значениям из другой части диапазона освещенности постепенно, при помощи так называемой адаптации, которую легко описать ситуацией с выключением света в комнате в темное время суток - сначала глаза видят очень мало, но со временем адаптируются к изменившимся условиям освещения и видят уже намного больше. То же самое случается и при обратной смене темной среды на светлую.
Итак, динамического диапазона модели описания RGB недостаточно для представления изображений, которые человек способен видеть в реальности, эта модель значительно уменьшает возможные значения интенсивности света в верхней и нижней части диапазона. Самый распространенный пример, приводимый в материалах по HDR, - изображение затемненного помещения с окном на яркую улицу в солнечный день. С RGB моделью можно получить или нормальное отображение того, что находится за окном, или только того, что внутри помещения. Значения больше 100 cd/m 2 в LDR вообще обрезаются, это является причиной тому, что в 3D рендеринге трудно правильно отображать яркие источники света, направленные прямо в камеру.
Сами устройства отображения данных пока что серьезно улучшить нельзя, а отказаться от LDR при расчетах имеет смысл, можно использовать реальные физические величины интенсивности и цвета (или линейно пропорциональные), а на монитор выводить максимум того, что он сможет. Суть представления HDR в использовании значений интенсивности и цвета в реальных физических величинах или линейно пропорциональных и в том, чтобы использовать не целые числа, а числа с плавающей точкой с большой точностью (например, 16 или 32 бита). Это снимет ограничения модели RGB, а динамический диапазон изображения серьезно увеличится. Но затем любое HDR изображение можно вывести на любом средстве отображения (том же RGB мониторе), с максимально возможным качеством для него при помощи специальных алгоритмов tone mapping.
HDR рендеринг позволяет изменять экспозицию уже после того, как мы отрендерили изображение. Дает возможность имитировать эффект адаптации человеческого зрения (перемещение из ярких открытых пространств в темные помещения и наоборот), позволяет выполнять физически правильное освещение, а также является унифицированным решением для применения эффектов постобработки (glare, flares, bloom, motion blur). Алгоритмы обработки изображения, цветокоррекцию, гамма-коррекцию, motion blur, bloom и другие методы постобработки качественней выполнять в HDR представлении.
В приложениях 3D рендеринга реального времени (играх, в основном) HDR рендеринг начали использовать не так давно, ведь это требует вычислений и поддержки render target в форматах с плавающей точкой, которые впервые стали доступны только на видеочипах с поддержкой DirectX 9. Обычный путь HDR рендеринга в играх таков: рендеринг сцены в буфер формата с плавающей точкой, постобработка изображения в расширенном цветовом диапазоне (изменение контраста и яркости, цветового баланса, эффекты glare и motion blur, lens flare и подобные), применение tone mapping для вывода итоговой HDR картинки на LDR устройство отображения. Иногда используются карты среды (environment maps) в HDR форматах, для статических отражений на объектах, весьма интересны применения HDR в имитации динамических преломлений и отражений, для этого также могут использоваться динамические карты в форматах с плавающей точкой. К этому можно добавить еще лайтмапы (light maps), заранее рассчитанные и сохраненные в HDR формате. Многое из перечисленного сделано, например, в Half-Life 2: Lost Coast.
HDR рендеринг очень полезен для комплексной постобработки более высокого качества, по сравнению с обычными методами. Тот же bloom будет выглядеть реалистичнее при расчетах в HDR модели представления. Например, как это сделано в игре Far Cry от Crytek, там используются стандартные методы HDR рендеринга: применение bloom фильтров, представленные Kawase и tone mapping оператор Reinhard.
К сожалению, в некоторых случаях разработчики игр могут скрывать под названием HDR просто фильтр bloom, рассчитываемый в обычном LDR диапазоне. И хотя большая часть в том, что сейчас делают в играх с HDR рендерингом, как раз и есть bloom лучшего качества, выгода от HDR рендеринга не ограничивается одним этим постэффектом, просто его сделать легче всего.