В Объединенный Пак 2.1 внесено громадное количество разных изменений, пройти игру по старой памяти не получится. Поэтому прежде чем начать играть, крайне советуем сначала прочитать информацию, размещенную ниже в спойлерах.
Сразу предупреждаем, что Объединенный пак 2.1 для игроков, которых не смущают сложности, работа головой, быстрота реакции и другие трудности. Мод ОП-2.1 не для любителей погулять по просторам Зоны. ОП-2.1 - опасный мир, где игрока ждут масса опасностей и приключений.
Это не значит, что начинающим сталкерам здесь не место. Игра позволяет выбрать свой уровень сложности, который даст возможность комфортной игры, не потеряв при этом доли адреналина и драйва. Главное, этот уровень сложности правильно выбрать. Если вам кажется неимоверно сложно, то попробуйте снизить уровень сложности. Возможно, вы найдёте в нём ту "золотую середину", когда и драйв остался, и вам комфортно играть.
Для большинства игроков, которые прошли ОП-2 на уровне "Реализм", в ОП-2.1 будет вполне комфортно играть на уровне "Выживание", так как он по сути равнозначен "Реализму" из ОП-2. Т.е. в ОП-2.1 появился ещё более сложный уровень, который хоть и носит тоже название, что и в ОП-2, но играть на нём на порядок сложнее.
Поэтому решать вам - гнаться за своим эго, пытаясь пройти всё на максимальной сложности, при этом не получая должного удовольствия от игрового процесса, или выбрать "свой" уровень сложности и наслаждаться игрой.
1.В инвентарь добавлены новые слоты под детекторы, биорадар, бинокли, фонарь.
2.Добавлен оружейный слот под дробовики и пистолеты-пулемёты.
3.В окне инвентаря работают различные сочетания перетаскиваний и двойных кликов: одевание/снятие обвесов, разрядка, ремонт ремкомплектами, переключение ПНВ и многое другое. Также значительно дополнено опциями всплывающее меню по правой кнопке мыши. Экспериментируйте, изучайте, найдёте много полезных опций.
4.Переделан интерфейс контейнеров для артефактов. Теперь можно переключаться между разными видами контейнеров в инвентаре, не закрывая окна. В меню контейнера дополнительно показывается неэкранированная радиация, то есть та, которую контейнер не может экранировать.
5.Реализована полная разрядка ствола, с разрядкой подствольного гранатомёта. Теперь не нужно подствольный гранатомёт разряжать отдельно перед отцеплением от оружия или убиранием оружия в нычку.
6.Реализована "умная" торговля: стоимость обвесов и патронов добавляется к стоимости ствола, если эти обвесы или патроны на нём, теперь нельзя продать 1-2 патрона по цене пачки, по цене обсчитывается каждый патрон, в инвентаре и торговле подсвечиваются совместимые обвесы/оружие/патроны.
7.Существенно переработан раздел "Данные" в ПДА. Теперь там есть полная статистика не только по убитым врагам, но и по убитым монстрам, выполненным ЦЗ, а также информация о текущей репутации ГГ у каждой из группировок.
В меню игры добавлен раздел для облегченного прохождения мода. Опции данного меню можно активировать/дезактивировать в любой момент игры. Некоторые опции облегченного прохождения не работают в определённых условиях. Например, возвращатель и суперпрыжок не работают, когда вас видят враги или в руках оружие.
В ОП-2.1 Валентином (V92) было подключено 29 новых локаций, а именно:
Итого в моде на данный момент 64 локации. Почти все новые локации заселены, но их заселение будет постепенным, во время прохождения сюжетов на экзу ЧД и изделие №58. До этого момента они будут пусты, кроме тех локаций, на которых в 2.1 имеются новые квесты.
Внимание!!!На локациях Свалка и Тёмная Долина имеются новые места, в которые можно попасть, но невозможно выбраться из-за неработающих лестниц. Не следует забираться туда, ничего интересного для игрока там нет.
В игре появились новые рюкзаки, которые значительно, почти полностью, разгружают движок при вхождении в зону а-лайфа с ними.
Новые рюкзаки имеют встроенные маячки, так что теперь покупать их отдельно не требуется. Графический интерфейс новых рюкзаков отличается от классических, но привыкнув к нему, вы поймете, что они по удобству не уступают классическим, а может даже удобней.
Классические рюкзаки, ящики и т.п. тайники никуда не делись, но наполнение их предметами ведет к увеличению нагрузки на движок игры. По этой причине объём таких нычек ограничен 50 предметами, т.е. в один ящик вы сможете положить, например, не более 50 аптечек или 50 стволов, патроны считаются пачками.
Положить рюкзак в центре Бара теперь не получится, точней получится, но у вас его скорей всего обнесут. Есть 2 способа закладки рюкзаков:
1.Класть недалеко от торговцев, которые за определенную плату будут сторожить ваш хабар. 2.Класть вдали от путей движения сталкеров, чтобы ваш рюкзак не стащили.
Но даже если ваш рюкзак стащили, то в игру добавлена возможность его вернуть. Как? Проверите на себе.
1.Одно из самых существенных изменений: Сахарову теперь нужно приносить четвёртый трактат - из Военной Лаборатории (Варлаба). Поэтому этот квест удастся выполнить гораздо позже по сюжету. Следовательно, любимый всеми за отличную награду сюжет на Поиск экзы Чёрного Доктора будет доступен также значительно позже. Чтобы было больше возможностей поюзать другие стволы и броники. В связи с этим изменены условия появления некоторых других квестов, зависящих от приноса трактатов и экзы ЧД.
2.Закончен финал Солянки. Ничего общего с сюжетом из НС 2016 не имеет. Свой, альтернативный, коротенький, но насыщенный событиями сценарий. Основные действия происходят на одной из новых локаций, никаких "выходов на Затон". 3.Добавлена новая сюжетная ветка, развернувшаяся на трёх новых локациях. Начнётся она примерно в середине сюжета "Снайпер".
4.Сюжет на чипы по Хомячеству будет доступен позже, при первом сюжетном заходе в Пещеру. Чипов теперь не 22, а ровно 20. Эти задания больше не отображаются в разделе квестов ПДА, а вынесены в раздел Журнал/Заказы. Игра не будет постоянно обсчитывать нужные предметы, поэтому можете смело брать эти задания.
5.По всем хомяческим квестам на принос исправных предметов больше не нужно оставлять в рюкзаке только те предметы, которые нужно сдать по заданию. Квестовики научились сами выбирать предметы с подходящим износом из имеющихся у ГГ в рюкзаке.
6.Добавлено много новых и удалено/переделано множество старых квестов. Условия их появления у нпс изменены. Не нужно постоянно спрашивать на форуме, куда подевались квесты из 2.0. Внимательно читаем диалоги и описания в ПДА.
7.В ТД теперь нейтральны только бандиты, а не все группировки, убийство 3-4 бандитов портит отношения с группировкой, чтобы не было халявной прибыли после лечения Монгола. В связи с этой правкой квест на Бленда теперь полностью рабочий.
7.1.Долговцев в ТД теперь можно освободить мирным способом, поговорите с Боровым.
8.Модули апгрейда для СКАТ-15 больше не валяются по Зоне, а выдаются за квесты.
9.Волна монстров теперь не начнется раньше завершения соляночного сюжета.
10.У Воронина убран финальный диалог на сдачу документов. Просто сдаём задание и получаем награду.
11.Первый заход в Мертвый Город переделан, специально готовиться к нему не нужно. Ну если только арты на поясе проверить перед переходом в МГ.
12.Гравикостюмы спавнятся не с НИ, место их спавна также переделано. Поэтому не нужно зазря кошмарить блок-пост военных на Кордоне, их там нет. Гравикостюм теперь относится к классу экзоскелетов, так что готовьте аккумулятор.
13.Плейбои сделаны выкладываемыми, журнал из деревни новичков перенесён на Болота.
14.Документ Акима в Подземелье Агропрома спавнится в рюкзаке, чтобы не проваливался.
15.Половина карт Кузнецова вместо выдачи в диалогах теперь спавнятся в трупах.
16.На АТП и ЧАЭС-2 спавнятся контролёры с мозгом, а не сами мозги.
17.Квест на сайгу Кардана выдаст сам Кардан на Юпитере.
18.Книга Доктора спавнится в Припяти после встречи с ним в Подземке Агропрома.
19.Сумка Сахарова спавнится не у военного, а на мобильном пункте военных.
20.Багги на Болотах стал более живучим и спавнится в другом месте.
21.Лесник в Забытом Лесу появляется только по ночам.
И многие другие мелкие и не очень изменения.
1.Бинокль Звездочёт теперь не выдаёт, можете купить у Сидора. Этот бинокль цели не распознаёт. Распознающий цели бинокль будет позже по игре.
2.Варлаб переименован в Военную Лабораторию, Болотный Доктор переименован в просто Доктора.
3.Проданный торговцу хабар исчезает сразу при закрытии окна торговли. И ассортимент у торговца обновляется раз в 12-24 часа. То есть выбивать сейв/лоадом нужный предмет больше не получится.
4.Количество монстров зависит от уровня сложности. Для Вас это будет означать, что в Зоне будет больше тушканов, крыс, тараканов. А также будет больше нечисти при первом заходе в Забытый Лес и в некоторых других местах. На Реализме больше примерно в 1.5 раза от Прогулки. На Прогулке будет количество как в 2.0. Количества задаются при старте НИ, поэтому чтобы получить желаемое количество, установите уровень сложности до начала НИ. Затем уровень сложности можно изменить на тот, на котором хотите играть.
5.Несколько новых локаций активно участвуют как в старых сюжетах, так и в новых. На них также перенесено несколько квестов из 2.0.
6.В настройках управления добавлена клавиша "Сохранить на территории". Это более удобная замена функции "Сохранить на уровне" из Главного меню.
7.В настройках управления добавлена клавиша "Всегда в полном присяде". Состояние присяда ГГ теперь сохраняется в сейве.
8.Добавлена отдельная поддержка худов для разрешений 21x9 и выше. За настройку этих разрешений отвечают файлы *_21.ltx. Худы можно менять прямо во время игры в опциях игры.
9.Гранаты отображаются на худе как a/b, где a - количество гранат выбранного типа в инвентаре, b - общее количество гранат любого типа в инвентаре. Патроны отображаются на худе как a/b/c, где a - количество заряженных в стволе патронов, b - общее количество патронов выбранного типа в инвентаре, c - общее количество всех подходящих патронов в инвентаре для текущего оружия.
10.Все сейвы, скриншоты, логи и опции теперь находятся в папке userdata внутри папки с игрой.
11. Озвучены все красные СМС ОП-2. Также полностью переозвучены все соляночные СМС так, что каждый герой на протяжении игры везде говорит одним и тем же голосом. Титанический труд, который длился почти 2 года.
12.Полностью переписан и переозвучен текст Сходки Авторитетов.
13.По новой озвучке почти везде отлажено время показа всех цепочек СМС, чтобы озвучка следующего не прерывала досрочно предыдущее.
14.Добавлено новое оружие, броня, обвесы, патроны. Многие стволы из 2.0 имеют новые модели.
15.Добавлены новые монстры и части от них. Все новые части монстров добавлены во все хомяки.
17.Ремонт стволов и брони теперь зависит от уровня сложности. На Реализме чиниться будет заметно сложнее, чем на Прогулке. На Прогулке остался оригинальный ремонт из 2.0.
18.Броня теперь реально повышает здоровье, выносливость, снижает кровотечение и увеличивает усталость. Значения этих модификаторов выводятся в описании после защит.
19.Все защиты и модификаторы брони теперь зависят от износа, в том числе и переносимый вес. Чем выше износ, тем меньше от брони пользы. В описании брони все её ТТХ показываются для новой брони и с учётом текущего износа. Ремонт брони повышает её ТТХ, что сразу отображается в описании.
20.Радиоактивные артефакты в машине больше не фонят.
21. Сделана подробная энциклопедия всех мутантов Зоны. Всю информацию получаем при фотографировании. Автор большинства описаний - Мирия. Отдельное спасибо ей за это!
22.Три рецепта модификатов убраны из ЦЗ Лукаша, раскиданы по другим квестам.
23.Три рецепта модификации артефакта "Пустышка" убраны из записки в Х-16, раскиданы по другим квестам.
24.Некоторые артефакты увеличивают переносимый вес, высоту прыжка, у нескольких артов изменены свойства.
25.Обычные зомби с небольшой вероятностью могут становиться чумными. Эта вероятность зависит от уровня сложности.
26.Монстры теперь наносят соответствующий их виду урон: когтями и зубами - разрыв, руками и лапами - удар, огненные - ожог и т.д.
27.Жила в ТД и Брат Тени Монолита на ЧАЭС-2 сделаны торговцами с ценами Седого.
28.Чистое Небо и Военные теперь враги друг другу.
29.Экзоскелеты выпадают с НПС не ранее посещения Янтаря, так что имейте это ввиду.
30.УРТ Креста, чемоданчики взрывников удалены из мода.
31.Вражеских нпс теперь нельзя лечить.
32.Диалоги на распитие водки с получением тайника доступны после сдачи документов Димаку.
33.Мутанты из эмбрионов дружелюбны к ГГ и сражаются на его стороне, кроме контролёров.
34.Сигареты и сигары лечат пси-здоровье.
35.Холодное оружие изнашивается при срезании частей монстров, ударе по предметам и убийстве им любого врага.
36.Для ремонта холодного оружия введён спец. ремнабор, диалог у Василия убран, ремнабор можно получить в награду по цепочкам ЦЗ. Введён именно как средство ремонта уникального ХО, количество которого ограничено - кувалда, топор, мачете и др., простые ножи есть в продаже.
37.В экзе ЧД больше нет встроенного детектора, ячейка на поясе свободна.
38.Защитные перчатки от воздействия артефактов и изолирующие костюмы изнашиваются при подборе артов.
39.Добавлена женская группировка "Фурии" со своей историей и несколькими квестами. Встретитесь с ней в середине игры на одной из новых локаций.
40.Добавлено множество новых достижений.
41.Введён износ глушителей. Чем больше калибр оружия, тем сильнее износ. Все глушители имеются в продаже. У стволов с интегрированным глушителем оный не изнашивается.
42.Добавлено огромное количество новых моделей НПС для всех группировок, а также изменены визуалы некоторых квестовых персонажей.
43.Много новой музыки, звучащей из радио и на заказ у Бармена, добавлено несколько сотен треков фоновой озвучки локаций.
44.Перевод мода на украинский и английский языки не завершён, но планируется spто в ближайшее время после выхода мода.
Вычищены и упорядочены все строки конфигов, которые можно вместо тысячи раз написать ЕДИНОЖДЫ, используя объектно-ориентированную структуру конфигов (спасибо авторам движка за этот подарок). Папки конфигов и сприптов похудели весьма ощутимо. Это, вне всякого сомнения, не может не сказаться на улучшении стабильности ОП-2.1. Уборка, безусловно, была автоматизирована насколько возможно, но без ручной работы по выскребанию по углам и сусекам не обошлось. Так что в теории вполне возможны небольшие косяки и даже вылеты по несуществующим значениям.
Поэтому если вдруг заметите в процессе прохождения хоть какие-то, даже мелкие изменения, нестыковки, нелогичности и прочее, что изменилось по сравнению с ОП-2.0, либо Народной Солянкой, обязательно сообщайте об этом в теме проблем, прикладывая скрин, и, при необходимости, сейв. Подчеркиваю: любые. Даже самые мелкие и незначительные изменения: изменения в поведении неписей, монстров, аномалий, телепортов, костров, свойств каких-либо предметов и т.п. Все, что хоть немного влияет на игровой процесс - всё такое шлите. Оно будет выправляться очень оперативно.
Многие файлы скриптов переименованы в гораздо более логичные и интуитивно понятные названия. В частности bind_stalker переименован в bind_actor, а xr_motivator - в bind_stalker, как это есть по сути. Все основные апдейты полностью переписаны. Выкинуто все лишнее и все максимально оптимизировано. Просьба будущих мододелов соблюдать текущий порядок в скриптах и следовать предложенным правилам организации кода.
Была проведена оптимизация логики в аллспауне по соляночным сюжетным рестрикторам. Изменения были типовые, поэтому по сути все должно работать как обычно. Но если вдруг в соляночных сюжетах что не будет работать или работает не так, как обычно - обязательно пишите и шлите сейв.
Неписи больше не должны ремонтировать убитые стволы через продажу им взрывчатки. Если будут - пишите, поправим. Ассортимент у торговцев обновляется раз в игровые сутки. Сейв-лоадом из них нужные предметы выколачивать не получится.
Пофиксено неправильное отображение времени выполнения циклических заданий в ПДА. При каждом переходе на другую территорию создается именное автосохранение. Автосохранение создается всегда, независимо от опции автосохранения при взятии/сдаче квестов.
Zima_Rus, bulbash1975, Да..Спасибо..забрал уже-) А у меня в опциях были выключены тайники почему то-). Чем дальше тем ..больше фигни в этих тайниках..вроде-)
Тебя уже перестает радовать содержимое тайников Коллекционера, значит теперь ты не тот нищеброд из ДН. Запросы выросли
Ну как бы с финансами все нормально. Вот только не могу нигде достать экзу"Штурмовик". Тайники на 8.2 конечно просто жесть-)) На Юпитер пойду...первый раз-))
Сообщение отредактировал Vidic - Пятница, 03.07.2020, 13:20
Vidic, заспавни. Никак не пойму, зачем вы себя мучаете честной игрой. Кому вы что пытаетесь доказать?
Я не играю честно. Но думаю что мне просто не везет с этой экзой-). Спавнить это не мой конёк-). Вес увеличен..это да-)) Ну как бы не мальчик бегать по локам несколько раз..что бы хабар перетащить-)) И еще у меня кончается терпение с этой фотоохотой-)) Тут важен процесс от игры.. который бы приносил удовольствие..а если спавнить..то и смысла играть нет-)
ЦитатаZima_Rus ()
Значит скоро и экзы нужные будут попадаться)
Мне только эта интересна..остальные имеются. Мне просто нужен артефакт..в Пещере дает его кто то. Там цепочка на холодное уружие(кувалда..топор). У Василия на Болотах надо получить и у Шурупа что бы сдать в пещере и получить арт на защиту от радиации-)).
Сообщение отредактировал Vidic - Пятница, 03.07.2020, 13:52
Всем привет , взял задание на биомассу в Лощине ( сфотать ) и 15 частей от них взять .Обошел вдоль и поперек , уже по два раза убил заспаневшихся монстров .Нашел только 11 штук . Пошел на болота на деревню что на окраине , нет их там только контролеры . А где же остальные 4 штуки найти ?
Интервью брал stalk873, отвечал на вопросы Winsor.
1. Для начала, хотелось бы узнать, сколько разработчиков трудится над ОП-2.2 на данный момент?
До недавнего времени над модом работала та же команда что и над ОП-2.1 - но к сожалению, по личным причинам, команду покинул Акилл.
2. Много ли тестеров принимает участие в выявлении багов (хотя бы приблизительно)?
Приблизительно - до 6,7-и человек в разное время. Это если не причислять разработчиков, которые тоже тестируют те или иные моменты в моде.
3. Много ли времени лично тебе удаётся посвящать разработке новой версии пака?
Я стараюсь как минимум 3-4 часа в день выделять для работы над модом. Очень много времени отбирает основное место работы, которое кормит, одевает ну и так далее...
4. Какая работа заняла наибольшее количество времени у тебя или у других соратников по команде?
Лично у меня очень много времени уходит на ловлю разных "веселых" багов, далее по затратам идет написание скриптовых решений для разных игровых ситуаций. По поводу багов - например, недавно при завершении цепочки телепортов Кости при открытии рюкзака игра вылетала с очень веселым сообщением. Выяснилось что телепорты (которые сами по себе являются рестрикторами) удалялись, а после движок игры пытался по ним построить зоны для бота, случайно забредшего в такой телепорт. Можно было попытаться решить этот баг в движке, но проблему в скриптах это бы не устранило. Это я к чему - количество контента в моде огромное, его переплетение иногда приобретает удивительные сочетания. Ну и переход на x64 движок дал о себе все таки знать. Очень много времени заняло у jarni ловля багов с физикой на новом движке.
5. Какие наиболее заметные трудности возникли в твоей работе допустим в последние 1-2 месяца?
Да скорее всего никаких, кроме карантина и нехватки времени. В остальном - обычная работа над модом.
6. Если бы была необходимость дать название моду помимо основного, скажем, "прилепить" ему нечто вроде девиза, что бы ты написал?
"Наперекор всему"
7. Предела совершенству нет и наверняка снова останутся многие идеи за бортом. Какие новшества лично тебе хотелось бы внести в игровой процесс, но не получится из-за недостатка времени (может какие-то анимации, симуляцию чего-то, рекомендуется нечто более интересное)?
До сих пор не дошли руки до схем АИ... Не хватает аниматора в команде... Ну и наверное самое большое что останется за бортом - "личная комната" Меченного...
8. Местами в моде отчётливо заметно влияние таких популярных постапокалипстических игр как Метро и Fallout, особенно последних, самых свежих их частей. Это нормальная практика, заимствовать новый подход к повествованию, успешные черты жанра, контент (типа мутантов и оружия) или фитчи, но интересно узнать, как у вас всё происходит по этой части - кто-то конкретный находится "в теме" многих других игр, продвигая это или вам приходится немного ознакамливаться всем вместе с ними?
Лично я ничем таким не занимаюсь (Метро,Фоллаут). Ребята, если находят интересный контент - добавляют, но это уже больше к ним.
9. Имеется информация, что в версии 2.2 содержимое рюкзаков снова будет иметь иконки и привычный для каждого сталкера вид (как было в версии 2.0), но без нагрузки движка. Правда ли это и как технически удалось достичь подобного, минуя список вещей в рюкзаке, который многим не понравился (кратко и попроще, чтобы большинство поняло)?
Это то что я хочу довести до ума и все таки выпустить в игру. Рюкзак, который не использует "живые" предметы для хранения - появился в моде еще где то на заре тестирования сборки 2.0, но на тот момент не было возможности из скриптов "нарисовать" сетку инвентаря и добавить туда иконки предметов. Доступ к исходному коду движка позволил добавить такую возможность для скриптов. так же я хочу реализовать возможность выбора вида таких рюкзаков - иконки или список.
10. Исходя из информации о модернизации движка, возникает вопрос: как много оперативной памяти он позволит задействовать теперь? Без сомнений, есть большое количество ценителей качества картинки, кто желает нагрузить игру текстурами, как говорится, по полной. Какие ограничения им встретятся и почему?
На данный момент движок x64 позволяет использовать почти всю доступную на компьютере игрока память. По поводу трудностей? Ну как сказать... При добавлении текстур высокого разрешения необходимо учитывать что все таки движок достаточно старый сам по себе в принципе... и кое где алгоритмы работы с некоторыми вещами, как бы так помягче - "хромают".
11. А графика в целом подвергалась изменениям с версии 2.1? Она отнюдь не главное, но не могу винить тех, кто ссылается на 2020-ый год, мол компьютеры стали сильнее и погружение в игру будет заметнее. Просто до меня доходили слухи, что погоду менять точно не планировалось, как с остальными элементами решили?
Работа над рендерами велась в очень незначительном ключе. К сожалению - я не обладаю достаточными знаниями в графической составляющей - я программист немного другого направления. Возможно, после релиза, когда появиться больше времени изучить данный вопрос - будут какие либо изменения. По поводу остальных элементов - изменения коснуться звукового оформления локаций, внешнего вида предметов, многих игровых моментов и механик, очень много изменений по квестам.
12. Укоренились заявления, что новоиспечённый пак будет открытым для редактирования игроками, что не помешает создавать правки и так далее. На каком этапе это послабление реализуют? Не секрет, что гораздо проще править оставшиеся баги, исключая вмешательство в файлы со стороны, следовательно, на момент производства патчей допустима ли открытая gamedata?
Версия для разработчиков будет. Как это всё будет организовано пока говорить рано, рассматриваются различные варианты, разработчики не забыли своих обещаний.
Принцип технической поддержки мода будет такой же - не будут приветствоваться правки с вмешательством в игровой процесс и файлы мода. Свое отношение к этому я уже как то озвучивал на форуме - я не хочу тратить время, которого и так мало - на разбор проблем, связанных с внесением правок, ломающих игровые механики. Если Вы хотите что-либо добавить в мод, исправить (по Вашему мнению) какой либо момент - свяжитесь с разработчиками, обсудите со мной какой либо момент. К сожалению (как показала практика) - большинство "правкоделов" даже не утруждают себя изучением внутренностей мода и делают очень часто "топором", абы сделать. Самый яркий пример, связанный с ОП2.1 - в моде присутствует скрипт калбека на нажатие клавишь (т.е. можно привязать к любой комбинации - можно даже умудриться сделать на SHIFT+ALT+Z и использовать прямо во время игрового сеанса), но правкоделы свои "художества" упорно привязывают к нажатию клавиш в главном меню - ибо не знают другого пути...
13. Несмотря на новости, в сети неоднократно встречаются мнения, что ОП-2.2 будет незначительно отличаться от ОП-2.1, якобы новую версию устанавливать не стоит, в ней исключительно будут добавлены текстуры, проведена ликвидация багов и незаметные исправления баланса. Что можешь ответить таким самоуверенным (может лучше заменить на отчаявшимся?) игрокам, каковы на твой взгляд наиболее знаковые различия версий?
Изменений много, начиная от квестов (как новых, так и исправленных старых), заканчивая текстурами (в том числе)))), появился "сюжетный" доступ к новым локациям, новое заселение. Для меня, как для разработчика (взгляд изнутри) - изменений в 2.2 много, уже на данный момент ченжлог занимает около 6-и страниц А4. А важные они или нет - решать игрокам.
14. Правильным ли будет отметить, что прохождение ОП отныне заметно усложнится или займет в разы больше времени?
Ну не знаю... ОП никогда не был про сверхбыстрое прохождение. По поводу усложнения - тоже очень непростой вопрос. Среди тестеров есть несколько человек которые говорят - "мне ну совсем легко", есть которые - "ну сложно, давайте упростим", некоторые проходят какой либо игровой момент на "бессмертии" - ну не нравится им какой то квест/механика но проверить ее надо. Т.е. сколько людей - столько и мнений о сложности игры...
15. Что-то можешь вспомнить из вырезанного контента (кроме детонаторов)? И почему было решено ликвидировать этот контент?
А кто сказал что вырезали детонаторы? Из мода были вырезаны некоторые вещи, которые откровенно смотрелись "глупо", некоторые были оставлены (ибо так сложилось исторически). Я думаю - мало кто из игроков пожалеет о вырезанном. Что именно - я уже и не вспомню, ибо вырезке подвергались квесты - а это немного не мое направление.
16. Что осталось доделать из запланированного (в номинальных подробностях)?
Рюкзаки наверное... ну и баги надо доделать ))
17. (финансовый вопрос, интересует многих, до сих пор спрашивает народ). Над новой версией уже проведена колоссальная работа, непредвиденно, но по факту занявшая аж больше года времени. Исходя из этого, есть ли вероятность, что после выпуска пака 2.2 разработчики откроют возможность денежных пожертвований непосредственно им в качестве благодарности?
Я над таким не думал. И в планах у команды такого не было. Денежное вознаграждение никогда не стояло главным вопросом на повестке дня среди разработчиков. Потратьте лучше эти деньги на своих близких - они намного важнее компьютерной игры. p.s. Если кто-то просит у Вас деньги за мод - это не мы.
18.Андрей, спасибо большое за ответы, за столь подробный разбор многих непонятных моментов! И разумеется, просто не могу упустить финальный вопрос, идущий в традициях любого интервью с разработчиками игр / модов: когда же релиз долгожданного "Объединённого пака 2.2"?
Ну как всегда - конкретной даты не будет, Ибо разработчики злы и коварны. Очень много факторов влияет на сроки выхода. Да вот тот же внезапный карантин и изоляция. Ну и не хочется наступить на те же грабли что и с выходом 2.1 - дедлайн релиза привел к выпуску кучи патчей только в первый месяц после релиза, что не есть хорошо. Так что мы продолжаем работать над модом, совершенствуя его и себя вместе с ним.