Данная модификация убирает из S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти всезадания и диалоги, связанные с ними. Так же она убирает все квестовые предметы на всех локациях и открывает все закрытые двери, которые стали открыты после полного прохождения ЗП. В общем, она представляет из себя сразу полностью пройденный S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти Все персонажи, которые в концовки уходили из зоны или перебрались на другую локацию, либо были убраны, либо перемещены. Например, Кардан теперь работает с Азотом на Янове, а Вано с Зулусом ушли совсем. Ну и остальные персонажи так же ушли либо умерли и тд. А зона так и живет своей жизнью... Сталкеры будут изучать мертвый город «Припять», а военных там не будет вовсе.
1. Многие бы сразу услышав об этой модификации сразу бы подумали: Зачем было это делать? Ведь такое уже сделано и не раз! Мы на данное мнение ответим так: Данная модификация особенна тем, что она не для того что бы в неё играть, а для того, что бы начинать делать сюжетные моды на S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Мы бы даже не назвали это модом, а скорее всего наработкой, для других модов. 2. В ней присутствуют все пять локаций и на все из них можно с легкостью попасть в отличие от некоторых других подобных модах. 3. Так же можем сказать, что здесь только самое основное и не было вставлено ничего лишнего. А о том, что было вставлено, читаем ниже. 4. Присутствуют все пять локаций и все они проработанные.
1. Добавлены переходы между локациями в связи с удалением проводников. 2. Добавлены иконки переходов между локациями. О том, как ими пользоваться читаем ниже. 3. Добавлены две отметки на карте локации Припять, это: Аномалия «Вулкан» и Аномалия «Лоза»
Затон: 1. Станция переработки отходов. Убран ноутбук и дваглавных наёмника в экзоскелетах. 2. Мост им. Преображенского. Убраны все документы, ящики с ключам и ящик с ядом обыскать нельзя. 3. Цеха подстанции. Больше нет наёмников, которые просят еды. Убраны инструменты. 4. Заправка - аномалия "Коготь". Машину, лежащую в пещере нельзя обыскать. 5. Аномалия "Соснодуб". Возле скелета ничего не лежит. 6. ВНЗ "Круг". Путь в логово кровососов открыт сразу (двери лифта открыты), дверь ведущая в само логово убрана совсем. И самих кровососов там нет. 7. Лесопилка. Убраны инструменты. 8. Сгоревший хутор. Под ним пещерка и там лежит труп Баржи и у него в рюкзаке пусто. 9. Аномалия "Котёл". Убраны сталкеры просящие помочь. 10. Земснаряд. Убран Изменённый штурвал. 11. Портовые краны. Комнатку, где Тремор убивал Глухаря можно открыть, но изначально она будет заперта, для открытия можно пару раз пальнуть в замок из калаша и она откроется. 12. Старая баржа. Ной ничего не говорит о вертолётах. 13. Железный Лес. Дверь в подземное помещение открыта. В подземки убраны документы по изделию №62. Псевдогиганта нет. 14. Скадовск. Бандит звавший поболтать, удален и Султан больше не предлагает работу. Гармата, Краб и Гонта сразу вместе у стола и не предлагают работы. Борода только рассказывает о своей жизни. Сычу можно сказать только пока. Отсутствуют сталкеры: Коряга, Тремор, Лоцман, Кардан, Глухарь. Юпитер: 1. Цементный завод. Больше не лежат материалы для Азота. Убран тайник Стрелка. 2. Карьер. Убран тайник Стрелка. 3. В вагончиках возле Карьера сразу можно пройти в склад Моргана. 4. Завод Юпитер. Убраны документы, связанные с походом в Припять 1 и остальные. 5. Завод Юпитер. Убран тайник стрелка. + Убраны рядом лежащие инструменты. 6. Завод Юпитер. Лифт, опускавший в Путепровод,обвален. 7. КПП. Больше тут нет бандитов. 8. Вентиляционный комплекс, Оазис. Больше нет артефакта сердце Оазиса. 9. Склад контейнеров. Митяя больше не держат в заложниках. Там просто лагерь бандитов. Был убран их главный бандит "Шишак". 10. Склад контейнеров. Убрана группа потерявшихся-монолитовцев. 11. ЗРК "Волхов". Убрана записка Соколову. Убрана дверь к складу. Большая металлическая дверь с низу сразу открыта. 12. Аномалия "Пепелище". Нельзя больше обыскать беспилотник. 13. Градирня. Больше нет звуков долговцев которые просятся наружу. При подходе к предполагаемому месту аномалии "пространственный пузырь" с детектором "свагор" ничего не происходит. 14. Полустанок. Колодец в тайник Коряги открыт.Тайник нельзя обыскать. 15. Бункер ученых. Герман не предлагает заданий и сразу может торговать. С Новиковым и Озерским не о чем поговорить. Убраны персонажи: Соколов, Гарик. Бункер теперь охраняют сталкеры. + Убраны рядом лежащие инструменты. 16. Янов. Теперь тут два техника Кардан и Азот,Кардан делает модификации оружия, а Азот брони. Убраны: флинт (Сорока), группа Митяя, Вано, Зулус, Дядька Яр и больше нет Лоцмана. Припять: 1. Магазин "Книги". Убраны все монолитовцы, и нельзя обыскать антенну. 2. Аномалия "Вулкан". Добавлена метка на карту локации. 3. Аномалия "Лаза". Добавлена метка на карту локации. 4. Универмаг. Убраны инструменты. 5. Старый КБО. Убраны инструменты. 6. Детский сад. Открыт вход в здание. 7. КБО Юбилейный. Чтобы попасть в X8 нужно подняться на верх здания и включить генератор, после спуститься в низ и зайти в лифт, тогда сразу же перекинет в X8. 8. Речной порт. Убран монолитовец который якобы молился или вроде того. 9. Прачечная. Все так, как было бы, если бы, игра была пройдена. Убраны военные и в Припяти теперь орудуют сталкеры. Убран Гарик и Дядька Яр не ремонтирует. Лаборатория X8: 1. Убраны все документы. 2. Открыта дверь к комнате с боеприпасами. Путепровод «Припять 1» 1. Открыты все ворота и двери 2. Убраны: "Зулус, Вано, Бродяга,Соколов" Теперь на локации некуда нажать. (Не работают больше рычаги, кнопки и т.п.)
1. Переходы. Иконки переходов между локациями. Для того что бы создать новую иконку у вашего нового перехода необходимо заспавнить переход и сделать ему story_id для этого в логику перехода пишите:
Код
[story_object] story_id = ваше_story_id
После зайти в gamedata\scripts\pda.script Найти 304 строку:
По её примеру можно сделать свою иконку для этого создаем новую строку сразу после 304-ой:
Код
{target = "ваше_story_id", hint="ваше_название"},
Не забываем, что название пишем в виде кода, а его расшифровка лежит в gamedata\configs\text\rus\ui_st_pda.xml и все иконка на этом будет готова.
2. Спавн на локациях. 1\2 Для удобной работы модостроителей я в архиве вместе с gamedata скинул локации в формате СДК с которыми работал. Для их работы скиньте эти локации в X-Ray SDK Cop\editors\rawdata\levels\
Но для того что бы работало у вас уже должна быть распакованные локации «zaton, jupiter, pripyat, labx8, Jupiter_undegraund» в формате SDK, а то что я вам скинул копировать с заменой обязательно.
Для тех, кто думает, что придется компилировать всю локацию, поясняю, этого делать не придется, если вы в папке editors\gamedata\levels\ создадите все папки локаций и скинете туда стандартный level.ai для каждой. А потом можно будет просто в СДК при компиляции нажать Complite\complite_game и после просто скомпилировать спавн через батник. И всё!
3. Спавн на локациях. 2\2
На счет распаковки all.spawn, я бы не советовал вам этого делать, так как желательно работать в X-Ray SDK Cop. А так при проверки у меня all.spawn и распаковывался и запаковывался.
P.S. Извините пожалуйста но в описаниях могут отсутствовать пробелы по непонятным мне причинам. Если хотите прочитать нормальные описания в формате PDF то вам сюда:https://vk.com/doc-45846954_214060368
Данная модификация особенна тем, что она не для того что бы в неё играть, а для того, что бы начинать делать сюжетные моды на S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Мы бы даже не назвали это модом, а скорее всего наработкой, для других модов.