Интервью с художником Survarium


Представься, пожалуйста. Какую должность ты занимаешь в Vostok Games?

Антон: Меня зовут Антон Кухтицкий, а в социальных сетях, сайтах, играх подписываюсь ником Zenitium. Я работаю концепт-художником и отвечаю в Survarium за окружающую среду, персонажей, мутантов, растения, эффекты и многое другое. Также работаю иллюстратором.

Чем ты занимался до Survarium и как попал в Vostok Games?

Антон: До Survarium я много работал для себя в цифровой графике, рисовал на заказ иллюстрации для обложек и работы маслом. Так как я родился в семье тату мастеров, то подрабатывал, набивая татуировки. Еще со своими друзьями мы делали игру, для которой я рисовал концепты, после чего их моделил Николай Барре. Позже Коля устроился в Vostok Games художником по персонажам и посоветовал меня как концепт-художника.

У тебя есть художественное образование? Или ты художник-самоучка? Кстати, как ты думаешь, есть ли шанс у художников-самоучек найти работу игровой индустрии?

Антон: Да, у меня есть художественное образование: художник-график. Недавно окончил Национальную академию искусства и архитектуры (НАОМА), получив диплом бакалавра. После чего поступил на магистра "верховной магии".

Мое мнение: все зависит от человека. Если захочет, у него все получится. Я знаю многих людей, которые развиваются с огромной скоростью, рисуют круглые сутки и не ленятся черпать базовые академические знания из книг и интернета. В итоге они находят работу художником, имея образование физика-математика.

В Академии есть свой особый коллектив художников, где можно узнать о тонкостях искусства, которых тяжело достичь, сидя за компьютером. Однако и этого можно добиться, если вы коммуникабельны, посещаете выставки и курсы, следите за жизнью искусства и так далее.



Опиши поэтапно, как происходит создание нового концепта. Сколько времени занимает весь процесс?

Антон: Я начинаю с того, что читаю текстовый документ с описанием свойств и характеристик сета экипировки. Обговариваю моменты с другими художниками, после чего ищу фото-референсы (вспомогательные материалы). Готовую работу показываю руководителю, который ее утверждает. А если не утверждает, продолжаю искать дальше.

После утверждения делаю набросок в "фотошопе", постепенно прорабатывая в деталях линию. Когда вижу, что все на своих местах, перехожу на работу с цветом, двигаясь от большего к малому, уделяя особое внимание мелким деталям: шипам, гайкам, разным девайсам и мусору.

В финале может что-то не понравится коллегам из арт-отдела или это вызывает какие-то отрицательные ассоциации. Тогда мне приходится перерисовывать этот элемент, например, шлем или наплечник. За месяц могу нарисовать от двух до четырех персонажей.

С локациями, аномалиями и растениями все намного проще и интересней, так как у меня намного больше свободы действий. Я предлагаю свои идеи, и Николай Гатилов (арт-директор Vostok Games) одобряет их и помогает мне художественно развиваться. Вместе мы пытаемся нарисовать общую идею и композицию локации, собирая концепты в одно целое. Главное – передать ту самую таинственную атмосферу неизвестности. На один концепт может уйти от двух часов до двух дней.

Откуда берешь образы для своих работ?

Антон: Из головы! Иногда из фильмов, книг, также пересматриваю разные фотографии машинных деталей, моторов, техники, фотоотчеты с пейнтбольных сходок или вечеринок в стиле постапокалипса.

Присматриваюсь к тому, что постят игроки в группе Survarium Community и на форуме.

Для локаций все начинается с поиска пятна композиции, после ищу фотографии природы, заброшенных зданий. Иногда сам фотографирую, а иногда просто в интернете нахожу нужные материалы. После чего генерирую образы различных аномальных растений, смешиваю все это в один концепт или делю на отдельные объекты.

Какую из своих идей, реализованных в игре, ты считаешь самой удачной?

Антон: Сложно ответить на этот вопрос. Мне очень нравится, что рисунки оживают в игре – это круто, потому особых претензий к реализации у меня нет. Из всей экипировки, над которой я работал, больше всего нравится экипировка Черного рынка десятого уровня. Концепт был не очень удачным, однако мой друг Николай Барре сделал очень хорошую 3D модель, и вышло довольно агрессивно.

Из локаций я пока работал только над Лондоном. Ну и над другими, о которых я пока не могу рассказать...



Бывало ли такое, что локация задумывалась концепт-художником в одном стиле, а в игру попала в совсем другом виде?

Антон: Да, бывало. С Лондоном так и произошло. Первоначально задумывалось, что город будет затоплен рекой, вышедшей из берегов. Позже город затопило почти как Атлантиду. Далее большие корни Леса захватили мегаполис.

А в финальной версии город утонул в песке. Это нормальный рабочий процесс. Рисуя концепты, зацикливаешься на одной идее и она постепенно надоедает. В итоге резкий поворот событий – и рождается новая удачная идея. Многие жалуются на наш окончательный выбор, но я в этом не вижу ничего плохого, так как разнообразная обстановка обогащает игру и дает намного больше интересных образов персонажей, аномалий и прочего.

Понятно, что об этом пока рано говорить и многое может измениться. Однако если обратиться к мыслям концепт художника, какими он видит мутантов в будущих режимах Survarium?

Антон: Есть мысли сделать их злыми и загадочными, чтобы игрокам было интересно, каким образом существо мутировало, какими свойствами оно обладает. Наверное, это будут животные, которые адаптировались к аномалиям или, наоборот, были ними поражены.

Я всегда читаю, что пишут игроки и выслушиваю все пожелания. Я сам геймер, поэтому если мне дадут такое задание, то я постараюсь сделать все, что в моих силах, и угодить фанам Survarium. Ну и надеюсь, что задача от гейм дизайнеров будет интересная.

Играешь в Survarium? Какая локация тебе нравится больше всего и почему?

Антон: Да, конечно, играю. Бывает, по утрам перед началом работы над новым концептом я играю один бой. А уже после рабочего дня вместе с двумя двоюродными братьями в отряде бегаем.

Больше всего мне нравится Таракановский форт. Как по мне, эта карта самая удачная. Она заполнена интересными деталями и тактически очень удобная. Бегать к цели не очень далеко (не умираешь от пули снайпера), много стен, ловушки в проходах – в самый раз.
Источник | Категория: Разное | Добавил: Stalker89
Коментарии
nomer9 18.08.2015, 18:00 #4 +3  
Читаешь и думаешь: ну вроде же адекватные люди, кроме их геймдизайнера biggrin , но при этом вытворяют такое, что скоро онлайн на AP-Pro будет выше, чем в их проекте.
Somaliec 18.08.2015, 17:14 #3 +2  
Нормальный художник, а программисты с дЫректорами- жмоты и лентяи которых стоит поискать. Ибо на форуме поддержки жалоб про оптимизацию и донат уже за 5000 тысяч.
Grifon 18.08.2015, 15:49 #1 +5  
Почему нет вопроса "Понимаете ли вы какую дрянь делаете?"
Hardtmuth 18.08.2015, 16:50 #2 +2  
Ябзадал, но некорректно выглядеть будет sad
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь