Квесты S.T.A.L.K.E.R. 2. Часть II

51. Остатки ЧН. На болотах, можно найти группу людей с трудом удерживающую свой лагерь от бандитов, это последние люди из ЧН, те которые остались на базе, когда остальная группировка ушла. Среди них могут быть Холод(бармен), Каланча(доктор) и Суслов(торговец или управляющий), которых Лебедев предусмотрительно не взял с собой в свой последний поход. Для начала группировка просит помощи в борьбе с бандитами, которые их окружили и почти додавили. Когда игрок разбираеться с бандитами, он может пригласить их в свою группировку, на указанные должности. Бывшие Чновцы согласятся, если игрок в дальнейшем поможет им узнать что же все таки произошло с остальными членами группировки. Для этого, он должен добыть КПК Лебедева с последней записью, на ЧАЭС, или во владениях Монолита, в общем в месте где происходило зомбирование ЧН у которые успели укрыться, или у которых не окончательно згорела нервная система.



52. Покорение Зоны. В одном из КПК лидера наемников указываеться, где находит наблюдатель, он же представитель работодателя. Если отнести этото КПК кому-то из участников большего противостояния, то он подскажет что этого человека надо захватить в плен. НПС находиться в главном лагере наемников и захватить его никак нельзя. Под базой, или не ее территории находится небольшой бункер в котором и сидит Наблюдатель. Когда ты входишь в бункер, там коридор с дверью в конце и спокойный голос из динамиков предлагает игроку сдать оружие и войти для переговоров. Если он соглашается его пропускают. Там внутри командный центр наемников с кучей екранов и пультов управления с операторами, в стеклянной звукоизолированной комнате сидит Наблюдатель. Он предлагает игроку и его друзьям перестать вставлять палки в наемникам в колоса, поскольку это не сможет их остановить. Если игрок пытается выяснить кто за этим стоит, Наблюдатель говорит что это союз сильных мира сего, и он даже сам не знает кто они, потому что он просто координатор наемников. Когда игрок интересуется целями Наблюдатель рассказывает что все просто — Время разведки закончено, и теперь когда большинство опастностей Зоны известны, есть костюмы предохраняющие от аномалий и препараты защищающее от выбросов, настало время покорения Зоны человеком. И Зона помимо аномальных явлений, кладец похороненных разработок и изобретений, которые можно реализовать уже сегодня, ну и конечно артефакты которые толкают прогресс семимильными шагами. Если игрок пытаеться сказать что их остановит кто-то из других больших игроков, Наблюдатель с улыбкой говорит, что когда бюракратические заморочки будут преодолены, сюда вскоре прийдут их люди: ученные, строители и солдаты. Прийдут и начнут исследовать Зону по кусочку, превращая ее в достояние человека, достояние которое он сможет купить в каждом магазине, а не законсервируют на надцать лет, а также не сделают Зону своей собственностью.



53. Лаб Икс №?. Лаборатория между Припятью и ЧАЭС, последние задание Бродяги. В лаборатории проводились исследования по нейро-программированию. Поскольку в определенные моменты кабин для нейро программирования не хватало, большинство больших помещений было оборудованно для этой цели. В помещенниях под потолком подвешены экраны, по потолкам всюду тянуться провода, а по углам расположены диннамики из которых идет нагнетающий шум с плохо различимым голосом, в углах стоят столы заставленные какими-то препаратами, на полу валяються полузгнившые трупы вперемешку со невменяемыми сталкерами разных группировок, бандитами и военными. Идет процесс зомбирования. В лаборатории можно встретить зомбированных и монолитовцев. Целью игрока в лаборатории являеться центральный компьютер ведущий программу нейро-программирования(возможно к самому комьютеру присоеденена капсула с очередным сверхразумом, который нужно уничтожить). Когда игрок отключает компютер большинство людей начинают приходить в себя, но в это время в лабораторию врываеться Кристалл(спец-отряд Монолита). Основной отряд поджидает группу(или его самого) игрока в холле, когда он выходит в холл, из группы выходит очередной проповедник и обращаеться к игроку(Бродяге если он с игроком) и рассказывает что Бродяга, на самом деле Харон — тот человек который привел группировку к Монолиту, и то что он не понимает как Бродяга мог потерять веру, после того как тот слышал голос Космоса. После диалога с Бродягой, начинаеться перестрелка, после которой идет ключевой диалог с Бродягой, определяющий какая у того будет концовка, если игрок поддержит его и скажет что главное, не то что он сделал в прошлом, ато что он делает сейчас — то Бродяга будет спасать монолитовцев дальше и спасет большинство. А если игрок не поддержит Бродягу и скажет что все что произошло, произошло по его вине - то Бродяга перестанет спасать и начнет вырезать Монолит.




54. Просьба дядьки Яра. Яр просит игрока помочь ему найти способ попасть к ЧАЭС, так как он подозревает что туда пробрались наемники, а от них добра ждать глупо. Когда игрок попадает к ЧАЭС, Яр выходит с ним на связь и просит передать ему координаты перехода к ЧАЭС. Когда игрок подходит к ЧАЭС, то видит как наемники в сайнтификах разбили лагерь у входа в ЧАЭС и от лагеря отлетает вертушка. Через лагерь можно прокрасться внутрь ЧАЭС и увидеть что наемники изучают простреленное О-Сознание. На одном из мониторов можно найти косвенную информацию о том что Стрелок таки был присоеденен к О-сознанию. Наемники восстанавливают пару стазис-камер и пытаються включить саму установку. Игрок может использовать коды доступа(найденные на КПК наемников) у одного из пультов и запустить систему самоуничтожения, которая активирует устанновленые наемниками заряды взрывчатки направленного действия(чтобы не повредить Сакркофаг). Игроку обратный путь перграждает дверь, за которой стоит Наблюдатель, с досадой говорящий что игрок его разочаровал, потому что первым делом наемники естественно скопировали схему О-сознания и восстановили информацию на компьютеразх. И после первого полевого теста они сами планировали взорвать О-сознание. После этого Наблюдатель уходит, а игрок не успевает выбежать из помещения и его накрывает взрывом. Приходит он в себя, когда над ним склоняется дядька Яр с обещанием вытащить игрока из наказть виновных, он вкалывает игроку какую-то смесь и игрок приходит в себя.



55. Среди немертвых. Сахаров уверен, что на територии Янтаря, посланным им ранее группам, из-за действия Выжигателя мозгов, не удалось найти всю информацию по проводившимся там разработкам. Задача игрока собрать большую половину разбросанных по комплексу документов, на манер того как это было на Юпитере. Правда тут основную опастность ему представляют зомбированые, которых желательно обходить в стелсе.



56. Слежка. Игроку дают задание проследить за сталкером, которого подозревают в сдаче своих бандитам(возможно игрок это узнал сам и должен найти доказательства). Задание можно выполнить, или наблюдая за сталкером в бинокль, но тогда его можно потерять, потому что все время петляет за обьектами и пару раз пробегает средние дистанции, все для того чтобы сбросить хвост. Лучше конечно за ним идти в стелсе. Правда в таком случае он переодически оборачиваться и может увидеть игрока. В конце- концов, НПС приводит игрока к месту встречи где он передает бандитам КПК с списком отправившихся за артефактами сталкеров.


 


57. Центурий. Среди наемников есть их негласный лидер (пускай пока будет Хлыст), носящий уникальный екзоскелет с усиленным армированием передней части и установкой обычной, тактической брони на спину. Хорошо чтобы у него был миниган. Хорошо, если в задании 9, именно он бы спровоцировал конфликт с отрядом игрока. На одной из баз Свободы игрока простят выследить и убить Хлыста и преинести его КПК, который управлял операцией наемников против свободы во время войны группировок. На одной из баз(наверное лагерь наемников у ЧАЭС) игрок встречает Хлыста в полной экипировке, для того чтобы убить Хлыста игроку нужно кидать осколочные гранаты ему за спину, или стрелять по суставам и когда он будет проигрывать анимацию ранения забегать ему за спину и бить по слабозащищенным местам. Когда игрок приносит Свободе КПК, те расшифровывают его и узнают о том что Свобода должна была взять большую партию оружия через поставщика наемников, но нашла себе мицентов из больших людей, но наемники уже успели заказать партию и были прокинуты. Далее поступила распряжение по проникновению и захвату икс лаба под Темной долиной и тогда судьба дельнейших отношений свободы и наемников решилась.


 


58. Полковник Дегтярев. Когда игрок проникает в несколько из лабраторий, то он видит как на выходе его пытаються словить военные. Ситуация должна быть такая, чтобы у игрока родилось понимание того что за лабораториями идет наблюдение. После нескольких таких ситуаций, к сталкеру на одной из баз(Сталкеры, Долг) подруливает спокойно сидевший до этого в углу НПС и просит у игрока разговора тет-а-тет. Когда игрок приходит на место встречи, неизвестный представляеться игроку полковником СБУ, которому известно о деятельности игрока. Он просит передат копии обнаруженных в местах консервации материалов ему в целях государственной безопастности. Если игрок передает материалы полковнику, тот бегло их просматривает, благодарит игрока и предлагает ему сотрудничество: игрок будет держать полковника в курсе деятельности больших игроков на территории зоны и сбрасывать копии найденых материалов, а полковник, в свою очередь, обеспечит игроку поддержку информацией и оградит игрока от военных. Если игрок соглашаеться то сразу получает частоту военных и отмазку в диалогах от военных. Дегтярев может помочь игроку радиопередатчиком для базы и неоторыми военными прибамбасами (что уж будет).

 



59. Тайное послание. Если игрок сдает Дегтяреву большое количество информации по наемникам, Дегтярев просит игрока передать Долгу(Зулусу?) КПК с важной информацией. При этом Дегтярев намекает на то что за ним следят и поэтому игроку следует быть осторожней. На подходе к базе Долга, игрока встречает отряд сталкеров, которые просят мирно передать им то что игрок получил от Дегтярева. Договориться с этими сталкерами нельзя. Когда игрок валит их, то на теле можно обнаружить КПК на котором сказано что игрок работает на агента СБУ и в данный момент переносит информацию для Дегтярева.



60. Если игрок дает Дегтяреву информацию по агентам проникшим в Свободу, Дегтярев просит игрока передать КПК с закодированной информацией Локи(или любому другому важному НПС из свободы), которого нету в списках. Когда игрок находит свободовца и передает ему КПК, тот говорит что ему жаль, но игрок полез правда не в свое дело, за что и будет убит. Когда игрок рассказыват об этом Дегтяреву, тот просит передать КПК любому другому надежному НПС в свободе. Если это сделать, отдать КПК правильноиу лидеру Свободы, тоэто одно из условий по кторому в концовке Свобода сможет «освободиться» от влияния больших игроков, поймет бесперспективность войны с Долгом и в основном направит все усилия на соотрудничество с учеными в изучении Зоны и понимании ее устройства.



61. Предательство! Один из управляющих нанятых игроком разоряет казну, получая откаты на невыгодных сделках. Об этом можно узнать в универсальном диалоге со сталкерами своей группировки. Особенно по этому поводу будет возмущаться торговец, который не по своей воле в этом замешан. Если наехать на управляющего, он на какое-то время исправиться, а потом все вернеться в старое русло. Если его сменить, то он со своими дружками контрабандистами будет поджидать игрока в засаде, чтобы отомстить.



62. Конфликт интересов. Сталкеры просят игрока разобраться с бандитами, которые им раньше помогли избавиться от гньета военных, а теперь забирают с них несправедливо большую часть хабара, чуть ли как не раньше военные. Для того чтобы помочь им игрок может пойти решить вопрос силой, сам или с другими сталкерами, также он может договориться с бандитами, дипломатично предупредив их о последствиях отдав им пару артефактов.

 



63. Обьеденить племена. Лидер бандитов на Свалке, пускай пока будет Монгол, хочет собрать под свои руководством разобщенные банды, поскольку с такими силами с ним прийдеться считаться сильным группировкам и он сможет потихоньку взять под контроль основные сталкерские тропы, а за ними под него лягут и сталкерские базы. Проблема, только в том, что не все бандиты видят своим Лидером Монгола, поэтому он посылает игрока договориться с непримкнувшими к нему авторитетами. Их пятеро и договориться с каждым надо по своему: 1. Мутный — хозяин ренегатов на болотах, хочет от игока базу ЧН и выход на Агропром с Кордоном(мотивация — типа рука руку моет) 2. Качан — заправляет на Кордоне, не видит смысла в подсоеденении к Монголу, присоеденяеться, только в случае если игрок помогает договориться со сталкерами в их дальнейшем крышивании бандитами (задание 62). 3.Валет — Если помочь ему устранить Шишака(тот вообще не согласен) и единолично заправлять на Юпитере. 4. Йога(где заправляет?) — если договориться с остальными бандитами, то он примкнет последним. 5. Султан — помочь бандитам закрепиться на Припяти. Когда игрок собирает всех говорит об этом Монголу, тот преглашает игрока на сходку. Сходка это катсцена в которой Монгол рассказывает что с помощью других банд, они смогут эффективно перекрыть переходы по Зоне и перекинуть часть банд из гиблых мест, вроде болот, к центру Зоны, на Юпитер и Припять, чтобы там подмять под себя сталкеров и не дать проходу Долгу, со Свободой. Качан, понимая расклад, начинает обьяснять что эму это не интересно и у него свой тихий бизнес, за что его, в знак серьйозности своих намерений убивает Монгол и Кордон отходит Мутному и Йоге. После этого большое количество бандитов появляеться в центре Зоны.



64. Преступные связи. Игрок изначально не может обратиться к Монголу, так как он не принимет абы кого. Связи игрока с другими бандами, тут не помогают. Игроку нужно выполнить предварительно задания Князя, или Нерпы, но кого-то одного, потому что выбрать игрок может только одного.



65. Нерпа просит игрока прикрыть его людей, во время торговли оружием со сталкерами. Во время сходки, оказываеться что у контрабандистов Нерпы в ящиках не новое оружие, а порядком использованное. Начинаеться конфликт, сталкеры отказываються покупать оружие, тогда игрок может просто помочь контрабандистам перевалить сталкеров, или с помощью дипломатии уговорить сталкеров купить оружие со скидкой.



66. Нерпа просит игрока сходить за него на стрелку с поставщиками оружия контрабандистам. Те поджидают его на остановке, увидев игрока они заводяться и сообщают ему что Нерпа их кинул и вернул часть купленного оружия, хотя они так не договаривались и поэтому они хотят получить неустойку. Игрок может расчитаться с ними со своего кармана, а может помахать пушкой перед лицом, если пушка достаточно крута они не будут встрявать.



67. Нерпа просит игрока словить для него диггера, который умеет добывать редкие вещи. Для этого игроку нужно отправиться в тот же курган, задание 45, но там точно будет КПК. В записях диггера есть пометка про то чо он должен в ближайшие ночи дождаться одного из заказчиков. На Барахолке он может найти одного из диггера и сказать что это он заказчик, тогда диггер передаст ему запчасть(?), а игрок сможет сказать что он от Нерпы и диггер добегался, потому что игрок знает где его Курган. Диггер согласиться работать на Нерпу, при условии что игрок отдаст ему свиток и даст дождаться заказчика. В ином случае диггер пытаеться убежать и если игрок гониться за ним достаточно долго то беглец попадает в аномалию и умерает.



68. Князь просит игрока передать весточку для его кореша Йоги, но когда игрок приносит Йоге весточку, тот начинает беситься. После этого Йога говорит игроку что та вещь которую ищет Князь, в плохом месте. Он отправил своего бандита, спрятать ее в аномальное поле, а тот вляпался в аномалию и умер. И теперь никто не знает как проходить аномальное поле, и как достать оттуда содержимое. Если достать оттуда содержимое, то можно вернуть часть Йоге за награду и отнести Князю нужный ему КПК.



69. Князь просит игрока помочь его людям обламать одну группу диггеров, которые неплохо вооружились у контрабандистов и отказываютьься платить бандитам. Поскольку диггеры сами по себе нужны, Князь предлагает точечный удары по их лидеру, при чем со стелса. Тихо зайти в лагерь, убить их лидера, оставить им лист с короной(символ Князя) и уйти.



70. Князь просит игрока покончить с бандитами контрабандистами, которые продают оружие сталкерам. И дает место встречи. На месте игрок с группой Князя переваливает контрабандистов и сталкеров, то с трупов контрабандистов можно снять КПК, что они работают на Нерпу.



71. Первым заданием Монгола является взятие под контроль Барахолки, в общем самого важного места на Свалке(или подобных на другой локации). Только задание подразумевает не вынос всех диггеров. Просто надо с переодетой под сталкеров, группой бандитов зайти на Барахолку, для этого игроку должны доверять. В ином случае они заподозрят в переодетых стакерах бандитов. После чего группу можно завести к лидеру диггеров и начать перестрелку. По окончании перестрелки, в пользу бандитов, война между диггерами и бандитами заканчиваться и последние начинают работать на бандитов.



72. Монгол вторым заданием говорит что два авторитета угрожают спокойствию бандитов и игрок за двое суток должен сделать так чтобы остался один. Монгол говорит что желательно чтобы остался Князь, но можно и Нерпа.



73. Гоп-стоп. Когда игрок подходит вплотную к отряду бандитов, у того идет проверка на снаряжение игрока, и если игрок не представляет опасности отряду бандитов, то они могут попытаться его ограбить, или выбить артефакт за крышивание.



74. Сталкер просит игрока помочь ему освободить друзей, которые попали в неприятности с Долгом, когда пытались очистить от артефактов исследуемое теми поле. Игрок может перебить долговцев, или договориться достать для них артефакт из аномалии, если те отпустят пленных. Можно выполнить этот квест не найдя сталкера.



75. Сумеречные стрелки. На базе Свободы есть группа сталкеров занимающаяся отстрелом врагов группировки. Они предлагают игроку проредить ряды бандитов, которые мешают Делу Свободы. Задача заключается в захвате дополнительной базы свободы на Янове, для этого они берут склад контейнеров(или любой другой похожий склад). Задание проходит ночью, при этом на отряде надеты приборы ночного виденья. Отряд не убивает лидера бандитов, а берет в плен.



76. Дело Свободы. Отряд сумеречных стрелков просит игрока помочь им зачистить позицию Долга, которую те отбили от бандитов и теперь Долг имеет хорошо укрепленную точку, на выходе к Свободе, с которой он сможет эффективно вести боевые действия против нее. Нападение также проходит ночью и с максимально бесшумно. При выносе стрелки захватывают КПК лидера блокпоста и просят отнести на дешифровку на базу. В КПК информация о том, что Долг точно как и Свобода, захватил блокпост для удержания позиций от Свободы.



77. Вестник. Игрок находит на дороге мертвого НПС убитого какими-то тварями, которые скорее всего ошиваются рядом. С трупа НПС он снимает КПК с зашифрованной информацией, и пометкой, что информацию срочно нужно передать группировке. Если он уточняет на базе кому отдать КПК, НПС, которого игрок спрашивал, предлагает игроку выкупить информацию за достойную сумму.



78. Снегирь. Начальником безопасности Свободы является здоровенный афро-амереканец, - Снегирь, свободно говорящий на русском. Он просит игрока помочь разобраться с рядом проблем на их базе. Возмездие. Один из свободовцев был убит ночью, на базе, при чем своими же. Обыскав его шкафчик список кличек с вычеркнутой частью. Если узнать у Снегиря что это за клички окажется что это список убитых свободовцев за последние пару месяцев. В списке осталось пару кличек, найдя этих товарищей и инициировав с ними диалог игрок может узнать, что эти сталкеры из списка давно были одним отрядом и однажды вместе во время войны группировок, в неразберихе, почти полностью положили свой отряд. Выживший, но изрядно пораненный, в этом отряде нашел их и начал мстить и убивать их по одному. Если бы не случайность, когда к убийце приехал один из его друзей прошлого и по неведенью не рассказал историю. Тогда сталкеры и решили его остановить. Снегирь арестовывает сталкеров.



79. Стража Каравана. Снегирь просит игрока охранять его сталкеров от налетчиков, в то время, как они будут устанавливать прототип датчика на артефакты в аномалию. Датчик представляют собой цилиндры покрытые аномальной защитой, благодаря которым сталкеры будут знать когда в аномалии появился артефакт. Во время установки датчика на отряд нападают бандиты. Желательно чтобы они убивали того НПС в аномалии, который ставит датчик. И остальные НПС просили игрока зайти в аномалию, поднять с трупа датчик и зафиксировать его в центре аномалии.



80. Щука. Снегирь просит разыскать сталкера-проводника, по кличке Щука, который должен был передать Снегирю предмет. Щуку можно найти на Затоне в лагере сталкеров, где он безудержно пьянствует. В диалоге можно узнать что Щуку на привале словили неизвестные и забрали у него предмет, точнее предложили деньги, или смерть. И Щука выбрал деньги. Щуку можно уговорить вернуться на базу Свободы. Или можно рассказать Снегирю все самому. Щука говорит что он слышал кличку: Крук. На базе бандитов можно найти бандита с кличкой Крук, он скажет что его наняли наемники и имен он никаких не знает. Все чем он может помочь это сказать, что они двинулись к Выжигателю.



81. В осаде. Игрок подходит к заброшенному дому который обстреливают враждебные ему наемники. Из дома кто-то пытается отстреливаться. Если помочь НПС отбиться, окажется что это сталкер, по кличке Самурай. Он окажется, ранен в ногу, и скажет, что без аптечки ему не выбраться. В это время к дому подойдет(а лучше подъедет) вторая группа врагов и осада продолжиться. Когда осада будет снята, вылеченный Самурай скажет что он шел мимо Выжигателя и увидел как Наемники основали под ним временный лагерь и там ведут переговоры со Свободой. Его быстро заметили, и последние дни Самурай провел убегая от наемников.



82. Пройти сквозь поле битвы. Припять стала больше похожа на место боевых действий, базы Наемников, Долга, Монолита, Сталкеров, Бандитов. Большинство территории пустует. Базу Долга постоянно атакуют зомбированные. Монолитовцы потерявшие в последнее время много людей теперь в основном не нападают, а защищают свои обьекты. Наемники рыщут по Припяти в поисках секретных объектов. Сталкеры пытаются аккуратно, не встревая в перестрелки, таскать артефакты, в чем им исправно мешают бандиты. Часто в окнах сидят снайперы монолита, поджидающие маленькие отряды, которые можно было бы быстро отстрелить. Достаточно безопасны переходы по коллекторам которыми пользуются сталкеры.



83. База Долга. Находиться над лабораторным комплексом. Недавно отряду Зулуса удалось вскрыть вход в холл, столовую, жилые помещения. Теперь отряд хочет дойти до самих лабораторий, цехов и т.п. Но этому постоянно мешают атаки зомбированных, учащающиеся с каждым днем. Когда игрок подходит к Зулусу переговорить с ним, раздается вой серены и игрок с остальными долговцами должен защищать базу от зомбированных. Те идут неслаженной толпой, но тем не менее вооруженной. Игроку нужно поддерживать оборону в самых напряженных участках, откуда приходит сообщение с просьбой о помощи.



84. Икс Производство. Спуск в лабораторию под базу Долга осуществляется через шахту лифта на тросах. В начале игрок попадает к какие-то инженерные помещения, где стоит маленькая электростанция, которую надо включить и две водяные турбины(насоса), которые тоже надо включить чтобы откачать воду, которая из Припяти сквозь грунт просочилась в лабораторию. Пройдя технические помещения и вернув лаборатории дееспособность игрок может перейти на этаж с самими лабораториями. Большинство лабораторий заброшены и пустуют, но по их содержимому несложно догадаться что там происходила разработка технической части Выжигателя и О-сознания. В общем – создания подходящего для них оборудования. В лаборатории можно найти документы с заказами этого оборудования от Лебедева. Документы на выходе можно передать Зулусу.



85. Подъем. Когда игрок поднимается наверх по шахте лифта, слышится звук стрельбы и в шахту с криком падает долговец. Наверху орда зомби прорвала оборону Долга и бродит по их базе. Зулус с небольшой группой людей забился рядом с выходом из лифта. Вместе с игроком он согласен повести людей выбивать зомбированных. Игрок может предложить, что он пойдет сам. Когда зомби снаружи перебиты, отряд Зулуса выбегает на поверхность. И тут подходит отряд Свободы. Они просят Долговцев отдать им документы и сохранить свои жизни. Даже если отдать документы Свободовцы нападают. Это оказываются Сумеречные стрелки, в КПК их лидера есть распоряжение от неизвестного отправителя идти к центру Зоны, чтобы не дать наемникам восстановить О-сознание. Зулус, если выжил, советует игроку отправиться к центру зоны.



86. Новички. Группа новичков собралась у аномалии и не может решить кто достанет из нее артефакт. Если игрок пытается зайти в аномалию новички начинают возмущаться что они подошли первыми. Если игрок достаточно крут он может их просто послать, или же, через диалог предложить тогда самому смелому из них полезть в аномалию. Когда они не решаться, он скажет что покажет как достать из нее артефакт, что будет для них полезным опытом, и еще даст им на пиво. Новички смущенно поблагодарят игрока, а когда он будет отходить, начнут решать, кто лезет в следующую аномалию.



87. В лагере новичков местный “шериф” просит игрока уговорить группу новичков не начинать войну с бандитами. Когда игрок приходит к ним, новички продолжают настаивать на том, что нужно прекратить рэкетирование их бандитами. Для того чтобы разубедить их воевать с бандитами достаточно сказать им что оружия и брони у них нет, а если бы и было то они толком не знают с какой стороны за него взяться. А бандиты будут к ним безжалостны, будут поджидать за каждым кустом чтобы выстрелить в спину. Медленно весь настрой с новичков будет сходить, пока пару из них не развернется и не уйдет. Все кроме лидера успокояться, скажут что действительно пока можно чуток перетерпеть, на стволы покруче, да на бронники поднакопить.



88. Болотные духи. На болоте орудует группа сталкеров-проводников, с винторезами и маскхалатах, занимающаяся тем что проводит сталкеров вглубь Зоны через болота, а также безопасно их выводит из Зоны. Духи просят игрока помочь им справиться с отрядами ренегатов, которые нашли их тропы и подходят все ближе к их главному лагерю. Лидер духов предлагает напасть на одну группу ренегатов ночью когда те будут уставшие возвращаться на одну из своих стоянок. Вторую группу ренегатов он предлагает бесшумно вырезать.



89. Болотный кровосос. Сталкеры на болотах просят игрока убить кровососа, который их терроризирует по ночам. Один из охотников даже говорит где логово кровососа и дает взрывпакет с отравляющими веществами, который надо забросить в логово. Когда игрок заходит в пещеру, то находит там маленьких слепых кровососиков. За ним заходит охотник, перекрещивается, со словам – Матерь божья. Если игрок не убил кровососиков, он их перестреливает. Когда игрок с охотником отходят далеко от логова – слышится жуткий крик кровососа. Через пару дней сталкеры рассказывают что был найден мертвым старый охотник, и его тело было разорвано на куски. Начиная с этого момента на болотах за актером начинает охотиться старый кровосос, который убегает восстанавливать здоровье, если игрок ему снял пол жизни. Если игрок пожалел кровососиков, то кровосос не будет его при случайной встрече атаковать.



90. Мертвые топи. Посреди болот есть свалка мусора, на половину уже ушедшая под землю. Посреди свалки виден по ночам переливающийся свет, но радиационный фон настолько силен, что уже не один сталкер сгинул пытаясь выведать что там. Игроку нужно аккуратно пройти мимо гравии-аномалий и радиации. По ночам в центре этой свалки висит бледно светящаяся гравии аномалия в которой висит какой-то артефакт, а вокруг него медленно плавают всякая всячина. Артефакт это бледно мерцающий кристалл. Возможно, что свет также идет от полтергейстов.



91. Патрули военных. Болотные духи рассказывают игроку об усилившейся в последнее время охране Кордона, из-за чего над болотами периодически пролетают вертушки, а на переходе в Зону ходят патрули. Миссия предусматривает стелс прохождение, потому что патрули встреченные игроку будут поднимать сразу тревогу, если выстрелить по ним. Часть патрулей выходит скриптово на встречу.



92. Лагерь Ренегатов. Ренегаты прячутся на лодочной станции. Мутный, их лидер давно планирует взять под свой контроль болота. В этом ему мешают три фактора отсутствие нормальной защищенной базы, блокпосты военных и болотные духи. 1) Чтобы занять базу ЧН можно – их всех перебить или увести с болот(принять в группировку, убедить вступить в свободу/долг). 2) Когда игрок находит болотных духов, те подзывают игрока и окружив его говорят что знают что он нанялся убить их. Когда их убиваешь, с них падает КПК с именем предавшего игрока ренегата. 3) Передача контейнера с артефактами военным происходит ночью, при этом военные получив артефакты, говорят что ренегаты будут теперь приносить им столько же артефактов еженедельно, после чего бандиты и военные хватаются за стволы, а игрок может решить вопрос миром уговорив военных что никто из них сейчас не хочет умирать, как и серди ренегатов, а последние согласны в знак сотрудничества отдавать третью часть нажитого нечестным трудом. Военные соглашаются. Когда все три квеста выполнены, ренегаты начинают заправлять маршами.



93. Потерянные. На болотах игрок находит заблудившуюся группу сталкеров, решивших пройти самим на Кордон. Они просят игрока вывести их к железнодорожному полотну за награду.



94. Мзда. У туннеля ведущего на Кордон стоит большой отряд бандитов пропускающий в туннель только за плату. Если игрок вывел потерянных на болотах, то они будут стоять на расстоянии, от бандитов, и планировать нападение. Они будут убеждать игрока присоединится к ним.



95. Хамелеон. Отряд наемников использует костюмы с жидкокристаллическими вставками, теми на которых изображается фон за спиной, благодаря чему создается эффект хамелеона. Свободовцы просят игрока заполучить для них один из таких костюмов.



96. Стакеры просят игрока принести им артефакт поглощающий радиацию, чтобы спасти критически облученного сталкера. Спасенный рассказывает, как дошел до центра Зоны, добыл там артефактом, но на обратном пути сильно облучился. И дает координаты своего тайника, в который он сбросил свой хабар понимая что шансов оставить его себе у него нету.



97. Коллекционеры. На кордоне в баре точат несколько холенных людей в хороших сталкерских костюмах. В диалоге у бармена можно узнать, что эти люди не сталкеры, а представители торговцев артефактами и их тут не трогают не бандиты, не военные. Торговцам можно продавать артефакты по более выгодной цене, чем обычно. Когда игрок продает им определенное количество артефактов, они просят его взяться за поиск артефактов для частных коллекций. В одной из закладок ПДА у игрока постоянно доступен список искомых на данный момент артефактов, за которую торговцы платят повышенную цену.



98. С.Т.А.Л.К.Е.Р.. Один из хорошо знакомых игроку НПС внезапно убивает другого, без видимой на то причины и впадает в прострацию из которой его нельзя вывести. Медик делает вывод что этому сталкеру внушили что он основная цель его жизни это убить цель, а все остальное вторично. На руке сталкера странная татуировка. Помочь загипнотизированному сталкеру может Болотный Доктор, если ему рассказать о произошедшем. Тогда сталкер расскажет, о существовании до сих пор работающей лаборатории в которой сталкеров сначала зомбировали, потом превращали в монолитовцев, а теперь превращают в исполнителей, которые едва увидев их цель впадают в неконтролируемое состояние.



99. Цель номер один. Игрок проведя расследования периодически сталкивается с программой С.Т.А.Л.К.Е.Р., когда один из сталкеров неожиданно валит другого. Пока на него самого внезапно не нападает НПС c КПК в котором записано имя самого игрока. После этого игрок начинает встречать своих убийц по одному и группами.



100. Проводник. Многие сталкеры считают, что без Проводника игроку никогда не найти Болотного Доктора, ведь только Проводник и знает где его искать. Но вот как найти Проводника, тоже никто не знает. Только выполнив определенную линейку квестов игрок получает выход на место встречи с Проводником, который сам начинает искать встречи с игроком. Проводник согласен провести игрока к Доктору, если игрок поможет Проводнику спасти близкого ему человека(сына?Гарик?) от сотрудничества с наемниками(бандитами). Это стелс задание когда игрок должен тихо прокрасться в лагерь переговорить с НПС и вывести его из лагеря.



101. Суд Линча. Игрок находит группу сталкеров которые ходят казнить сталкера, за то что он сдал их группу бандитам, и те убили одного из них. Он говорит что сдал их только потому что сам попал в плен, но они его особо слушать не хотят. Игрок может уговорить их отвести его к шерифу.



102. Праведный гнев. Если игрок создавал сталкерам много неприятностей, то его начинают разыскивать группы организованных сталкеров умеющих держать оружие, и у них есть КПК в котором говориться что игрок отныне вне порядков зоны и за пределами любой базы его смерть приветствуется.



103. Вендетта. Если игрок много мешал бандитам, те начинают разыскивать его по Зоне. Устраивают налеты на его лагерь. Делают засады на игрока. У них можно найти КПК с содержанием в котором говориться что он подлежит ликвидации.



104. Посланник. К игроку подбегает сталкер и просит передать пакет на одну из баз, к которой идет игрок. Когда игрок приносит пакнт и уходит НПС получивший посылку умирает. Игрок может пойти сам рассказать шерифу о произошедшем, а если он будет молчать с того момента как он узнал о случившемся, то его обвинят в убийстве.



105. Коллекторы. Под базой, в расположенных там туннелях развелось множество тушканов, и они даже открыто стали нападать на жителей базы. Шериф просит игрока разобраться с тушканами. В конце туннелей игрок находит их гнездо, где можно найти кучи хлама и обглоданных скелетов, среди которых можно найти чуть снараяжения.



106. Игрок находит умирающего военного, без КПК, судя по вооружению - разведчика. Он говорит что должен был встретиться с здесь со связным, но вместо этого попал в засаду. Он просит передать военным эту информацию. Если рассказать об этом Дегтяреву, тот скажет что связной это его человек, и он пропал. Он просит выяснить, кто может интересоваться делами СБУ в зоне. Труп связного, судя по всему умершего от пыток, можно найти в яме в одном из лагерей Новой Свободы, идущей к центру Зоны.



107. В лагере одной из группировок от эпидемии слегло много сталкеров. Остальные проходят вакцинацию препаратами, которые получены от Фармацевтов. Местный доктор отказывается делать ГГ вакцинацию ссылаясь на возможную аллергическую реакцию и просит пройти с ним для взятия анализа крови. Отведя ГГ, он у него просит встречи ночью. Во время встречи доктора убивает убийца, но при докторе оказывается бумага, на которой рассказывается о том что в вакцине обнаружено тело вируса, которое можно достаточно простым влиянем активировать, в то время как те сталкеры что отказались от вакцинации не заболели, а если и заболели то вполне возможно что были умышленно заражены. Бумагу можно передать лидеру базы, предводителям группировок, или продать Фармацевтам.



108. Чистильщики. Игрок встречает группу сталкеров, ведущих под прицелом своих безоружных, и больных собратьев. Оказывается, что первые в целях безопасности решили избавиться от вторых. ГГ может спасти больных, или дать сталкерам их убить.



109. Самоубийца. ГГ встречает сталкера, который приставил себе оружие к шее и хочет пристрелиться, так как болен. Если ГГ начинает его отговаривать, то НПС переводит с себя ствол на ГГ и начинает его провоцировать, чтобы тот его пристрелил. Потом больной начинает стрелять до трех. Если ГГ его не убивает, тот обмякает и начинает плакать.



110. Концлагерь. Военные установили громкоговорители и через них ведут трансляцию сообщения, зазывающего больных сталкеров проявить благоразумие и сдаться, сдавшись властям в специально обустроенном полевом госпитале, где военные смогут им произвести вакцинацию. В лагере сталкеров погружают в кому и укладывают в специальные ложа. Из компьютеров расположенных там, можно узнать из наблюдений местного доктора, что вирус постоянно мутирует и если повременить еще немного и не начать водить сталкерам антивирус, то скорее всего что через Н-ое количество поколений антивирус уже может не подойти.



111. Кладбище. Место куда стягивают трупы зараженных. Пройдя охрану, днем можно увидеть представителей Фармацевтов собирающих анализы с трупов, а ночью мародеров обыскивающих эти трупы в поисках чего-то ценного, возможно даже снимающих комбинезоны, чтобы потом их перепродать. Аутентично смотрелось бы озерцо кислоты, в которое Фармацевты сбрасывают трупы. ГГ нужно добраться до какого-то предмета у одного из трупов.



112. Чумные. ГГ находит лагерь зараженных, которые не дружелюбно относятся к нему, потому что считают что все остальные сталкеры скоро будут за ними охотиться, как за разносчиками болезни. В лагере три проблемы: 1) Нехватака еды, если игрок будет приносить в лагерь еду, то зараженные будут давать ему хиленькие артефакты. 2) Псих, поведенный на вакцинации, который охотится на людей, у которых может быть вакцина. 3)Проповедник, считающий, что это Зона указала на то, что Человеку в ней не место.



113. Власть лекарств. ГГ находит базу, берет там задание, уходит, а когда возвращается через несколько дней, находит половину базы больной и стоянку Фармацевтов на базе. На базе конфликт, большая часть здоровых сталкеров говорят что это фармацевты их и заразили, а большая часть больных, что фармацевты тут не при чем и их трогать нельзя.



114. Мимик. ГГ может подкрасться и к группе фармацевтов осматривающих тело мимика и вслух, со знанием обсуждающих обнаруженное ими тело. Если ГГ подслушает весь разговор, а потом подойдет и будет слишком настойчиво доказывать что они что-то про мимиков знают – то фармацевты попытаются его убрать.



115. Тень. Один из сталкеров в лагере, сходит с ума и говорит, что по вечерам видит своего пропавшего друга, который ходит вокруг лагеря и подзывает его. На самом деле друг это мимик снявший одежду с приятеля сталкера.



116. В лагере участились случаи заболевания, местный доктор настойчиво рекомендует дать дорогу в лагерь фармацевтам, а лидер базы категорически против просит ГГ помочь ему удержать сталкеров от такого глупого решения. Если расспросить больных, то можно узнать что их койки находятся рядом на базе. На чердаке базы можно найти излучатель, который и провоцирует заболевание. Излучатель можно отдать лидеру, а можно с ним прийти к доктору и наехать на него. В таком случае доктор расскажет, что продался фармацевтам.



117. ГГ получает сигнал о помощи от сталкеров, а когда прибегает на место, то находит там отряд больных сталкеров, которые промышляют разбоем в надежде накопить на лекарство.



118. Изгнание. Часть сталкеров хочет изгнать больных со своей базы, чтобы те не распространяли заразу. ГГ может или поддержать их, или отговорить.



119. Охота. Сталкеры новички затеяли охоту на кабана и просят ГГ помочь в этом, они сядут в засаду, а ГГ выманит кабана на них.



120. Культ. В одном из лагерей сталкеров(Свобода?), завелся сталкер по кличке Шаман, который утверждает что слышит Зону, точнее ее плачь, а плачет Зона из-за того что кто-то делает ей больно. Шаман настаивает на силовом методе решения проблемы, вроде изгнания всех людей не только за Барьер, но и за Периметр. И делать это можно даже силой. Лидер базы говорит что безумца нужно остановить, А Шаман предлагает идти группой паломников к центру Зоны.



121. Врем от времени в разных частях Зоны пространственные пузыри выбрасывающие сталкеров с КПК, на которых можно узнать информацию из далекого прошлого. Ученные просят найти и принести им один из КПК, исследовательской группы которая сгинула в таком пузыре.



122. Троянский конь. ГГ может сам, или наняв соответствующего НПС, проникнуть в стан врага, под видом союзника, и открыть ворота изнутри и дать своим боевикам зайти. Вариант – один из доверенных НПС игрока впускает противника на базу.

 

 

Источник | Категория: Материалы по S.T.A.L.K.E.R. 2 | Добавил: Wolfstalker
Коментарии
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь