2670 08.07.2014
»
Блог »
Статьи »
LWO: Прямая речь
LWO: Прямая речь
- Летний период в основном сказывается положительно, ибо ничто не отвлекает команду от работы.
- Что уже готово, и что еще предстоит сделать до завершения работ над продолжением?
- На данный момент готова черновая версия нового движка, сделанного с учетом исходного кода. Многие сложноструктурированные костыли теперь преобразованы в движковые правки что влечет за собой максимальную степень оптимизации и возможности отладки любого бага на высшем уровне. Правда и проблем с этим тоже хватает. С локациями есть проблемы, хотя черновики нового Медприбора, Ростка и Чернобыля-2 уже есть. Медприбор (исходное имя Агропрома), он же локация 3120, как мы ее называем, это переделанный уровень из NC Project, о заимствовании которого мы обьявляли еще до релиза LWO. Очень много работы предстоит со всеми остальными уровнями, ЧАЭС в цельном виде, да и все те баги, что успели найти нам игроки. Также нужно заполнить пустоты на уровнях, которую некоторые расторопные личности используют для сравнения с LA, мол она божественна потому что там есть лишняя сосна а в LWO ее там нет, хотя это исключительно субъективный вопрос о вкусе. Или взять к примеру высказывание о покачивании деревьев. Они качались еще с оригинала тч, но там модели были попроще, и этого заметно почти не было. Модели из Absolute Nature более подвержены движению ветра, вот и весь фокус. Но вернемся к процессу разработки. Впереди еще тонна шлифовальной работы, всему оружию требуется анимация раскачки, что уже в принципе готово, будут HD ремейки моделей некоторых фракций, в общем по всем фронтам, однако это уже мелкие детали, касающиеся гейм-дизайна как моей основной работы. Главными двигателями конечно являются локации, движок и сюжет. В бета версии LWO мы уже перекопали движок на пределе того времени, было много инноваций, то же скриптовое всплывающее описание предмета, чего не смогла сделать даже LA имея исходный код. Очень жаль что работу над движком мало кто заметил. Я связываю это с неспособностью игроков понять что делалось титаническим трудом, а что было поправлено парой строчек конфигов. Но как бы то ни было - теперь когда движок понятен как азбука, мы прежде всего облагородим то, что есть сейчас, и скорее всего внедрим еще пару инноваций. Магазинное питание к примеру. На сегодняшний день есть лишь одна глючная скриптовая его реализация, а сама задумка очень неплоха. Я продумал новую схему действия, и при удачном течении разработки, заряжание магазинов в реальном времени, сидя у костра где-нибудь в уютном закутке, несомненно добавит атмосферности и интереса. Некоторые скажут что это мол будет раздражать, я категорически с этим несогласен. Набивка патронов в реальном времени будет внушать игроку ценность каждого патрона, ибо в бою он набивать пулеметную ленту вряд ли возьмется. Поэтому появится стимул готовиться в прямом смысле к походам за артефактами или по квестам. Игрок будет анализировать сколько у него полных магазинов, и будет здраво оценивать свои возможности по перестрелкам. Касательно сюжета как я раньше уже говорил - будет полная история Стрелка. От начала и до фриплея после вертолетов. Возможно мы сделаем не все сразу, но план именно таков. Также продуманы 20 веток по 2-5 квестов в каждой. Эдакие миниистории, которые так нравились сторонникам с LWTOD. Я долго над ними мучался, чтобы каждая ветка имела особую завязку. Разумеется сюжет будет скорректирован в соответствии с уровнями, так как Лиманск ( на самом деле это вырванный район Киева ) ну никак не может быть поселком Чернобыль-2, также как и Радар в своем оригинальном виде никак не похож на реальную РЛС Дуга, которая и является логическим выжигателем. Мы сделали одну большую локацию, продлив Рыжий лес. Будет весь поселок и сама РЛС в реальном размере и с хорошей детализацией. Бар же теперь гибрид 1935 бара и 1865. Старались уловить те ниточки ассоциаций, которые будут навевать игрокам сразу 2 атмосферных ощущения от обеих версий.
- Присоединился ли кто-то из новичков к вашей команде после релиза оригинального LWO? Кто эти модмейкеры, и чем они заняты?
- Сперва после релиза стучались пара человек, но потом как-то заглохло все, хотя оружейник вроде стабильно появился. Но основная проблема в другом. Я бы много кого сам хотел пригласить в команду. Как правильно говорил Алексей Сытянов - это вопрос доверия. В команде обязательно должен быть творец он же гейм-дизайнер, вкладывающий душу в проект, которому должны все доверять и не спорить о том как должен выглядеть мод. У него должны аккумулироваться все материалы, и он отбирает то что соответствует душе, вложенной в проект. Не нужно говорить ему как это надо делать, иначе это будет разрушительно. Нужно просто довериться что так надо. В этом суть творчества. Хотя наверно мало кто это хочет понимать, поэтому я не спешу писать всем кого хочу пригласить в проект. Моду очень нужны мапперы в помощь нашему Ване( Lagos ) который в одиночку сумел проделать огромную работу которую мой образ LW возложил на него. Нужны опытные квестеры, ибо LaRento в одиночку тоже не сможет до осени сделать весь план. Нужны моделеры, чтобы облагородить многие моменты. Но когда я смотрю на то в каких проектах состоят нужные люди, я вижу в этих проектах совершенно чуждые истинной задумке сталкера вещь. Почему истинной - я прочел тонны материала написанные и сказанные именно отцом гейм-дизайна сталкера - Алексеем Сытянов. Я узнал очень много тонких вещей которыми он руководствовался создавая тот сталкер ТЧ. Не ЧН ЗП где уже каркас был нарушен, а именно ТЧ. Сытянов в ЧН ЗП уже не участвовал. Так что я продолжаю осторожно щупать почву, временами прошу помощи у знакомых, и ожидаю тех, кто готов довериться образу LW.
- Можете ли сейчас назвать приблизительную дату появления аддона?
- Касательно даты тут весьма сложный вопрос, если плюс-минус то осень. До зимы то точно должны успеть, хоть мне многие по команде и говорят что мы практически делаем мод заново. Постараемся. А уж вдохновения у меня хватит всегда, ибо сталкер глубоко внутри сидит, в самом сознании, и когда команды закрывают проект от потери вдохновения, я считаю что значит лидер команды не смог вложить в проект душу. Потому что любят моды не за текстурки, деревца, лучи, модели и тд. А за то особое чувство что откликается в голове, которое говорит - верю, в этот мир и признаю его. В этом залог успешного гейм-дизайна, вложить суть. А то, что ее не все увидят, в этом как опять же говорил Сытянов тоже есть плюс - появляется мистическое отношение к игре, когда ты чего-то не видел еще, но оно есть и интригует.
the-thing 26.02.2017, 16:21 #7
0
Сорян, за двухлетний ответ, не заметил) Надеюсь Вы изменили свое мнение
Alkseur 14.07.2014, 21:41 #4
0
Удачи в полной реализации планов.
Yarsis 09.07.2014, 11:09 #3
0
А по-моему магазинное питание отличная вещь, т.к будет реальный повод попотеть,реализм опять же в +,к тому же радует,что это не ТЧ,который при удачных раскладах можно за 6 часов пройти.
aleksey040898 08.07.2014, 20:56 #2
0
Ну удачи вам
Psionik1113 08.07.2014, 20:44 #1
+1
Эх, и всё же магазинное питание зря вводите, сплошная рутина, а не удовольствие от игры будет. Имхо.
Но планы грандиозные.
Но планы грандиозные.
Alkseur 14.07.2014, 21:42 #5
0
Я все же за маг.питание - интересно как оно будет работать
the-thing 26.02.2017, 16:18 #6
0
Даже в перспективе магазинное питание, подсумки, шнурочки и рюкзачки - это для хардкорных мальчиков? - Нет, для девочек. У нормального сталкера всегда все под рукой. Вам нужны тысячи кнопок на действия? Го в арму. Сталкер игра и мир в игре. НЛС - реально провал, а перенос фич зова припяти в чернобыль - трата времени и забава подростка. Есть куча оторванных от реалий хардкорных модов. LWO один из них...
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь