854 19.09.2018
»
Блог »
Мнения, аналитика »
«Моя апокалиптическая меланхолия»
«Моя апокалиптическая меланхолия»
Ветер ласково играет волосами. Так легко и приятно... Хочется лечь в высокую траву на обочине, и, глядя в это бесконечное серое небо, закрыть глаза, забывшись хотя бы получасовой дрёмой.
"Нельзя! - мысленно одёргиваю я себя. - Смерть вокруг."
Да, Смерть кругом. Тошнотворный запах гнили подтверждает это. Сладковатая вонь везде, куда бы ты ни сунулся. Кажется, будто сам воздух стал густым и тягучим. На каждом шагу брошенные машины и трупы, а вокруг - бесконечные зелёные поля под бесконечно серым небом.
Шатающаяся фигура в камуфляже вышла из-за грузовика, стоящего впереди поперёк дороги. Перехватываю топор поудобнее.
"Может, у этого что-то найдётся? Врядли... Сил моих нет - лучше обойду стороной."
************
«Оставшийся умирать»... Сколько лет я ждал этого релиза долгостроя. Сколько испытал волнения в связи с проблемами в разработке проекта, ведь глобальные моды сами по себе имеют такое нехорошее свойство закрываться. Не так ли? Наконец, дождался... Скачал на следующий день после релиза и ушёл с головой в игру. Отдельно отмечу, что никаких патчей не ставил, тоесть проходил первоначальную версию. Ну это так...на всякий пожарный, однако придираться к тому, что было исправлено следующими фиксами, не буду. Недавно закончил прохождение. Как видите, мод оставил некоторые впечатления, иначе я бы не начал писать этот (псевдо)обзор.
С самого входа в игру нас встречает весьма стильное меню в чёрно-белых тонах с нагнетающей музычкой на фоне и такие же чёрно-белые загрузочные экраны. Меню как бы намекает: "это не сталкер, парень, это мрачный зомби-выживастик", что, несомненно, располагает к определённой атмосфере. Однако, тут скрывается первый небольшой минус: несмотря на свой стиль, фон в меню откровенно говоря "шакальный", как и фоны на лоадскринах. Выглядит не очень.
Начало сопровождается слайд-шоу из разных картинок и текстом на их фоне. Также располагает к атмосфере, в которой беременным и детям не место. Вариант простой, но выполнен со вкусом.
Первые диалоги и первые квесты сделаны неплохо, явно чувствуется то, что ты попал в "новый" мир, следы "Сталкера" кое-где заметны, но это вполне логично.
Правда, можно придраться к одному моменту: в самом начале главный герой видит зомбарей, которые ну никак не тянут на людей, однако позже упрямо отказывается верить в рассказанное ему, но спишем это на шок, в конце-концов не каждый день нам приходится зомби-апокалипсис переживать. Да и первые реплики героя соответствуют его состоянию: наш Серёга охренел от происходящего, и некоторое время пытается осмыслить события, а когда стрелки в голове всё же проворачиваются в правильном направлении, начинается долгожданный геймплей, сюжет.
С чего начать-то, а? Неохота по банальной традиции первым описывать сюжет, но что поделать? Придётся начинать именно с него. В конце-концов, он - одна из самых слабых составляющих мода. Так, прекратите замахиваться тапком, сейчас я всё объясню!
Что представляет собой сюжет «ОУ»? По-сути это тоже самое "найди-принеси", разбавленное некоторыми интересными моментами и приправленное любопытными историями. Собственно, самые запомнившиеся моменты - это «Придорожное кафе» и последний час/полчаса игры, где есть неожиданные повороты. Всё остальное в сеттинге того же сталкера смотрелось бы посредственно, но...об "но" позже.
Один из главных аспектов сюжета - диалоги. Тут диалоги не без ошибок, в основном выполнены на крепком среднем уровне, хотя некоторые поставлены очень даже неплохо. Да и в целом текстовая проработка справляется со своей задачей, передавая истории персонажей, их мысли, а также атмосферу происходящего вокруг дерьма. Даже некоторые клише вполне себе вписываются и не режут глаз. Так же автор не поленился и запилил свою историю каждому персонажу, давая возможность сильнее проникнуться игровым процессом. Истории персонажей тут на самом деле неплохие, кое-где даже становилось жаль непися, стоящего перед тобой.
Эх, как хочется высказать то самое "но", но к нему вернусь позже, когда расскажу о остальных аспектах.
Геймплей в этом зомби-выживастике хорош и, ВНЕЗАПНО, не скатывается к концу игры. В обычных модах/играх ГГ начинает бегать с говном и палками, а в самом конце обвешивается пушками и патронами так, что места на нём живого нет. Тут с этим всё в порядке. Что в начале, что ближе к концу, приходится экономить патроны. Да, с водой и едой ситуация значительно облегчается, но они в общем-то быстро уходят на восстановление выносливости. Да и «хомячить» у вас не получится никак: вредно при беге от зомби.
К слову о беге. Дожидаясь «ОУ», считал, что будет много стрельбы. Ошибался. От 80% зомби приходится скорее убегать и прятаться, остальные 16% уничтожаются путём того, что мы забираемся на машины/ещё какие-то возвышения и бьём мертвечину монтировкой, и только 4-5% от всей массы вычищаются с помощью огнестрелов, что, впрочем, реалистично и добавляет своей атмосферы. Главный герой не терминатор, который выкашивает всё на пути, он идёт по пути наименьшего сопротивления, зачастую оставляя позади себя целые толпы. Сам геймплей вынуждает нас к этому, особенно эта вечно сокращающаяся стамина выносливости и полтора бинта в рюкзаке.
В остальном игровой процесс тоже видоизменился. Есть и новая система розжига костра, и ловля рыбы, и слив бензина, бартерный обмен, даже медведи и возможность утонуть! В плане разных ништяков локации наполнены именно так, как надо. Особой малины нет, но всегда можно кое-чего нарыть, если пошустрить по домам и долам.
Ещё один приятный элемент - записки в тайниках. Многие из них действительно навевают грусть какую-то, что ли... Особо запомнилась одна, та что из метро. Честное слово, даже мороз слегка пробежал от осознания ситуации, в которой оказался тот, кто её писал.
Машины тут тоже есть, но они...не нужны. Вот серьёзно. Дороги на локациях часто конкретно перекрыты какой-то сранью, покуда объедешь это всё... Честно, легче своими ногами бегать.
Короче, с геймплеем всё отлично, хотя шероховатости есть. Разраб молодец, внатуре ему уважуха.
Оружейный пак приятный для глаз, ни больше не меньше. Среди пушек нет ничего лишнего, всё своё, так сказать, советское. Среди холодного оружия есть сковородка, монтировка и топор. Если со вторым и третьим всё понятно, то первое вызвало лёгкое недоумение.
Чугунная сковородка... Долго представлял, как ею можно мертвяков валить, или медведя там. Нет, она, конечно, тяжёлая и увесистая такая, но...есть тут те, кто ею орудовал? Насколько эффективно? (Я уже предвкушаю шутку, значение которой сводиться к тому, чтобы проверить чугунную сковородку на мне же).
Небольшим минусом является бензопила. Нет, оно конечно круто смотрится со стороны, но...бензопила явно для тех игр, где красочно разлетаются ошмётки мяса и текут кубометры кровяки, а тут у неё даже анимации движения никакой и нет-то. Честно говоря, не понял, зачем она вообще нужна.
С графикой же всё сложно. Сколько тапок летело в её сторону! Проблема в том, что она хороша (ах, какие скрины делали на макс. настройках!), но только если у тебя комп её потянет. Я же играл на низких параметрах, и мне, как тому, кто не является графодрочером, было вполне нормально, но вы же сами понимаете, что для кого-то это вырвиглаз... Ладно, проблема на самом деле не столько в графоне, сколько в траве. Шакальна, как и фоны в меню. Привыкнуть можно, но лучше правку поставить, особенно если для вас это критично. (Благо, один модмейкер с ником XMODER её запилил).
Важное примечание: "Как и написано в теме мода, «ОУ» не для слабых машин. Да, там не врут. Потому тем, у кого вёдра, лучше не рыпаться особо и смотреть прохождение. Однако, если вы псих, как я, и готовы сквозь лютые лаги и толпы зомби продираться к заветному финалу, то...дерзайте".
А вот звуковое сопровождение восхитительно. Абсолютно всё. Как треки в меню, так и фоновые амбиенты. К слову, последние играют огромную роль в формировании атмосферы. Такие напряжённые и одновременно печальные...
Последний аспект, который я хочу разобрать, перед тем как подойти к тому самому "но" - локации. Их тут аж пятнадцать! Есть пустые, навроде дороги, которые нужны лишь для того, чтобы через них пробежать, столкнувшись с каким-то персонажем, есть такие, на которых можно задержаться. Яркий пример - Деревня. На моей памяти, самое большое село в истории моддинга, к слову очень реалистичное. Нет, серьёзно, битых два часа реального времени потратил на то, чтобы всё облазить, иногда ходил кругами и натурально путался, не понимая, был ли я уже тут или нет. Круто смоделирован и город.
В основном же в плане построек и разных объектов локации по большей части пусты. Для кого-то это минус, для кого-то плюс. Считая такую планировку данью в угоду реализма, я отношусь к ней положительно. (Бесконечные поля, мелькающие за окном автобуса в реальной жизни намного больше) Да и в плане производительности высокая плотность объектов наверняка сказалась бы на игровом процессе (я не очень шарю, потому и "наверняка").
В любом случае, над территориями работа проведена колоссальная, особенно если учитывать то, что сделано это всё одним человеком, практически без сторонней помощи. Да, на локациях есть свои косяки, хотелось бы побольше объектов, но это личные "хотелки", не отменяющие того факта, что труд проведён грандиозный.
Однозначно респект и уважуха.
А теперь к итогу, тоесть к тому самому "но".
Как я и говорил, сюжет сам по себе средний, однако, он отлично сочетается с геймплеем и общей атмосферой запустения, которая царит в мире "Оставшегося Умирать". Даже не так, он скорее нужен в качестве двигателя, того, что толкало бы ГГ вперёд, тоесть квесты тут на втором плане.
Что же на первом?
Персонажи и их истории, исследование локаций. Дело в том, что «ОУ» не пытается в пафос, не пытается быть чем-то ультразакрученным и глобальным. Это история простого дальнобойщика, история обычных людей, которые остались умирать.
«Оставшийся умирать» - отличный пример того, как несколько слабоватых составляющих могут сложиться вместе и ВНЕЗАПНО дать самый настоящий «эпик вин».
Разработчик не пытался прыгнуть выше головы. Он взял определённую планку и выполнил работу на её уровне, доказав своим «меланхоличным выживалкером», что не всегда сюжет - это главное. Человек вложил время и силы, но, самое главное, он вложил в проект свою душу, и за это ему поклон до земли.
Спасибо тебе, HellRatz!
NZ 18.12.2018, 10:52 #7
0
На ЛТД никогда не будет патчей, а тем более модов, которые добавят в игру хотя бы табуретку как динамический 3Д-объект. Причина лежит на поверхности - большинство мододелов в жизни не работали в максе (или аналогичной программе). Они никогда не моделили хотя бы табуретку, не знают, что такое выдавить, сварить вершины, да и вообще что такое вершины, и как в максе выглядят полигоны. О чем вообще я, если даже банальная триангуляция для кого-то целая эпопея, хотя она делается чуть ли не двумя кликами мыши. Собственно, только тот, кто хоть раз хоть что-то моделировал, может оценить масштаб работы. Тоже самое касается и текстур. К слову, в ЛА и ОЛР в депо на Свалке есть дыра под террейн - это тоже о многом говорит, хотя заделать ее в максе - это максимум минута времени. В этом и кроется загвоздка. О том, что окно фабрики на Кордоне состоит из кусков за десять лет (дай Бог) узнали единицы. Думаю, что о размерах террейна на Дороге-2 знаю только я.
Одного только 3Д-моделирования и текстур уже достаточно, чтобы навеки проглотить язык, отрубить себе пальцы, и даже не вспоминать слово "минус". Но беда игрушки не только в том, что оценить это могут "полтора" человека, умеющие моделировать сами. Есть еще одна вещь - художественный и игровой дизайн. Который в ЛТД так же на голову выше всех самодельных локаций, что накропали мододелы за десять лет вместе взятые вместе взятого. В этой компоненте "проходные" дороги нужно сравнивать с билдовскими Свалкой или Кордоном, где в качестве центральной композиции так же взята автомобильная дорога. И на этот "позвоночник" нанизывается все остальное. Для мододелов подобный уровень дизайна запредельный. Что пространство нужно организовывать, что нужен организующий элемент, который скрепит мозаику в одно целое, и так далее. Как следствие - оценить этот уровень может еще меньше людей, чем оценить объем работы.
Я не понимаю, что значит "не пытался прыгнуть выше головы", если ЛТД на голову выше всех модов вместе взятых? Это не определенная планка, вообще-то это запредельная планка. И к этой игрушке даже табуретку не прикрутят, ибо даже такой уровень не потянут..
Одного только 3Д-моделирования и текстур уже достаточно, чтобы навеки проглотить язык, отрубить себе пальцы, и даже не вспоминать слово "минус". Но беда игрушки не только в том, что оценить это могут "полтора" человека, умеющие моделировать сами. Есть еще одна вещь - художественный и игровой дизайн. Который в ЛТД так же на голову выше всех самодельных локаций, что накропали мододелы за десять лет вместе взятые вместе взятого. В этой компоненте "проходные" дороги нужно сравнивать с билдовскими Свалкой или Кордоном, где в качестве центральной композиции так же взята автомобильная дорога. И на этот "позвоночник" нанизывается все остальное. Для мододелов подобный уровень дизайна запредельный. Что пространство нужно организовывать, что нужен организующий элемент, который скрепит мозаику в одно целое, и так далее. Как следствие - оценить этот уровень может еще меньше людей, чем оценить объем работы.
Я не понимаю, что значит "не пытался прыгнуть выше головы", если ЛТД на голову выше всех модов вместе взятых? Это не определенная планка, вообще-то это запредельная планка. И к этой игрушке даже табуретку не прикрутят, ибо даже такой уровень не потянут..
Lecktor 19.12.2018, 00:11 #8
+1
Признаю, что допустил ошибку, основанную на некомпетентности и субъективных суждениях.. Спасибо за информацию, при помощи которой можно будет разрушать аргументы хейтеров ЛТД. Приятно видеть разбирающегося человека. Благодаря вам я а, возможно, кто-то ещё, лучше осознает весь масштаб работы, вложенный в это произведение. Ещё раз спасибо!
-=FERRUM=- 25.09.2018, 20:40 #5
+1
Я под столом валялся, когда выживший рассказал о том, что "сейчас идёт война между полицией, военными и бандитами". Серьёзно? В мире, где "человечество было уничтожено за часы" и на два квадратных километра в лучшем случае где-то сидит один выживший, где-то до сих пор разъезжают полицейские на приорах?
Lecktor 25.09.2018, 22:33 #6
+1
В первые дни вполне возможно. Да и немного времени прошло с тех пор. Выживший мог не иметь никакой другой информации кроме той, что видел своими глазами. Информация устарела, но он этого не знает.
Даже в зонах боевых действий, где населения намного больше и есть коммуникации, устаревшая, а иногда и недостоверная информация успешно тиражируется (слухи, кстати, никто не отменял, выжившие после Апокалипсиса и не могут обладать точной информацией).
Даже в зонах боевых действий, где населения намного больше и есть коммуникации, устаревшая, а иногда и недостоверная информация успешно тиражируется (слухи, кстати, никто не отменял, выжившие после Апокалипсиса и не могут обладать точной информацией).
Enclave 24.09.2018, 19:06 #2
+1
Лучше оценку добавил к Оставшийся Умирать, её точно не хватает. Обзор хороший получился, есть над чем задуматься.
Vlador 24.09.2018, 20:18 #3
+1
Он и так написал небольшой отзыв в каталоге.
Enclave 24.09.2018, 20:33 #4
0
В отзыве Оставшийся Умирать? (Риторический вопрос) Я думаю, все равно не помешало, добавить сюда оценку, чтобы был какой-то стимул в обзоре.
Vlador 23.09.2018, 13:17 #1
+2
Картинки не хватает для привлечения внимания. Ну да ладно. А еще заголовок не всех приманит, мол, подумают, рассказик какой-то, а не обзор\рецензия.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь