Превью (предварительный обзор) Metro: Last Light

Крошечные металлические гильзы выскальзывают из барабана и звякают о невидимую поверхность внизу. Новые патроны мастерски вставлены каждый в свою камору, барабан вращаясь возвращается в паз. Сверкают выстрелы, пули высекают осколки бетона из ближайшей потрескавшейся колонны.

"Ты это видел?" Джереми Грейнер (Jeremy Greiner), комьюнити менеджер из THQ, ещё больше замедляет игру, чтобы обратить моё внимание на хореографию подробно детализированной быстрой перезарядки.

Если внимательно прислушаться, говорит мне Грейнер, можно услышать чёткий звук от каждой использованной гильзы, когда она ударяется об пол и катится по нему.

Но кто станет так делать?

Кто станет замедлять игру на середине перестрелки, которая происходит в подземке разрушенной ядерными ударами Москвы?

Но не в этом смысл. Во всяком случае не в Metro: Last Light от разработчиков 4A Games.


Их мало интересует, что люди заметят в игре, на что обратят внимание, их цель – создание мира из таких нюансов, что обычно упускаются.

Многочасовое прохождение игры Грейнером, рядом с которым я и сидел в номере нью-йоркской гостиницы, имело целью похвастать атмосферой Metro: Last Light и новыми игровыми настройками. Но этот обычный тур по особенностям игры, перестрелкам, типологии оружия и противников постоянно прерывался новыми открытиями в мелочах: потрясающих элементах механики, прорисовки персонажей, сюжета, которые на первый взгляд скрыты от игрока.

Лагерь

Хотя Metro: Last Light (Метро 2033: Луч Надежды) – это сиквел к игре 2010 года Metro 2033, основанной на книге Дмитрия Глуховского, сама новая игра на сиквеле романа (том который Метро 2034) не основывается. Здесь рассказ пойдёт о событиях, которые продолжат первую игру. Игрок снова принимает роль Артёма, которому предстоит разобраться с последствиями своих действий в Metro 2033. Хотя большая часть этого шутера в жанре survival horror происходит в подземных городах московского метро, игроки много времени проведут и на разрушенной ядерными ударами поверхности.

Я стал наблюдать за игрой, когда Артём получил задание спасти кого-то из вражеского лагеря.

Проникнув в проходы и подмостки зоны, Грейнер сообщает, что Артём должен следить за освещением, чтобы его не засек противник.

Похоже, почти весь свет в игре, от газовых ламп до электрических, можно загасить. Когда Грейнер подводит Артёма к газовой лампе, всплывает опция её загасить. Приближаясь к пятну неверного света электрической лампы, он её аккуратно гасит выстрелом.


«Откровенно говоря, по ходу игры постоянно приходится делать выбор».

Грейнер говорит, что в этом мире будущего на технологии нельзя полностью положиться. Жители подземного мира привыкли к разбитым и взрывающимся лампочкам, к внезапной темноте – их это не тревожит. Поэтому охрана по большей части ищет не врага, а нуждающиеся в ремонте вещи.

Так Артём получает и укрытие, и возможность к действию.

Подкравшись к противнику, нужно решить, убить его или просто вырубить. Встроенного наказания или награды за этот выбор не видно сразу. Просто вырубить врага не намного рискованней. Я позже спросил об этом у Хью Бейнона (Huw Beynon). Зачем вообще создавать эту опцию, если за неё нет ни награды, ни наказания?

«По всей игре разбросаны ситуации, требующие выбора, - говорит он. – И они представлены в любом типе ситуаций, и сама необходимость выбора никогда открыто не заявляется».

В игре нет объяснения, повлиял ли ваш выбор на Артёма или игру. Но в ответе Бейнона есть правдоподобный намёк. Он сказал, что разработчики решили не делать выбор очевидным, потому что в жизни не бывает простых решений.

Перекрестие прицела в игре помогает не только навести оружие, но и показывает размер урона, который нанесёт ваш выстрел.

«Почти в любой другой игре, где у вас якобы есть выбор, результат его определён так: нажми А и будь рыцарем без страха и упрёка, или нажми В и будь козлом. В жизни ведь нет таких решений, - сказал он. – Нам недоступно такое удовольствие, как подсказка о правильности принятого решения».

Как и в случае с решением убить-вырубить, игроку придётся принимать и другие решения, более очевидные. Прокрасться через всю зону незамеченным, или же промчаться по уровню незамеченным, потому что никого из заметивших вы в живых не оставите?

Пули в Метро 2033: Луч Надежды служат двум целям. Некоторые пули для штурмовых винтовок, которые наносят больший урон, и могут служить и в качестве денег. Все пули, будь-то простые для стрельбы или «валютные», достаточно непросто найти. Так что выбор «стрелять-не стрелять» - это не только стиль игры, но и ограниченность боеприпасов и финансовый вопрос.


По мере продвижения через лагерь Грейнер справляется с несколькими врагами, двух закалывает ножом, а ещё двух срезает грамотными выстрелами.

В начале этой миссии Грейнер переключается на пневматическое оружие: нужно нажать на кнопку, чтобы оно накачалось воздухом. И по мере накачивания цвет индикатора винтовки меняется с зелёного на красный. После выстрела, индикатор снова зеленеет и падает. Если он опустится слишком низко, выстрелы будут скорее раздражать, чем убивать.

Перезарядки винтовки показаны во всех подробностях: и гильзы, и движение пружины, досылающей заряд перед выстрелом.

Грейнер подчёркивает, что перекрестье прицела служит также подсказкой уровня повреждений, которые вы нанесёте выстрелом. Чем больше перекладин появляется в прицельном перекрестье, тем больший урон понесёт враг.

Венеция

Венеция в Metro: Last Light не так очаровательна, как можно судить по названию. «Город-станция» наполовину затоплен грунтовыми водами, из-за чего жители перемещаются между секциями на плотах. Мы прибываем к водным вратам станции, и нас впускает охрана. Гейнер обращает моё внимание, что ворота открываются благодаря противовесу и сложной системе блоков, верёвок и рычагов. Их прорисовка настолько подробна, что становится ясно – они работали бы и в реальном мире. А ведь игрок не станет обращать внимание на эти детали, когда первый раз попадёт в город гангстеров и торговцев.

Город такими излишними подробностями невероятно богат.

Пока Грейнер ведёт персонажа по городу, попрошайка спрашивает лишнюю пульку. Грейнер кладёт одну ему в руку. Ничего не происходит. Ещё одну пулю он даст музыканту, и тот сыграет ему песню. Можно постоять и послушать, а можно и пройти мимо.


В баре Грейнер по моему настоянию продолжает спаивать Артёма. С каждой рюмкой мир всё больше колеблется, а женщина, сидящая рядом, в буквальном смысле хорошеет. Если выпить достаточно, то проснёшься уже где-то вне бара, лежащим рядом с этой женщиной, но уже с реальным её внешним видом. А если сунуть любопытный нос обратно в бар, то можно увидеть картину разрушений и злобного владельца этого самого бара. Тут появляется возможность потратить 100 пуль, целое состояние в мире пост-апокалипсиса, и оплатить ущерб. Но никто не настаивает. Если расщедриться, то владелец бара будет счастлив, а у вас может появиться новый друг, но никакой ощутимой награды не последует.

Если как следует исследовать город, то на задней улице можно увидеть такую сцену: мальчик со слезами рассказывает матери о потерянном плюшевом мишке. Позже по ходу игры вам попадётся этот мишка и будет возможность его подобрать. И если вы вернётесь в город и отдадите мишку мальчику, он будет счастлив. Но никакой награды для вас. Вообще никакой.

Болото

Последняя игровая секция приводит нас в болото на поверхности. Здесь Артём должен одеть костюм химзащиты и противогаз, иначе не выжить. Нужно следить за уровнем кислорода, вовремя менять фильтры, иначе можно задохнуться. Его часы под землёй показывают время, а на поверхности – уровень кислорода.

Снаружи сложно не только сражаться, но и стоять, и ходить.

На запотевшую маску противогаза брызгает вода, грязь, кровь. Левая кнопка контролера позволяет стереть с маски дерьмо и очистить кругозор ненадолго. Когда идёте, слышите собственное дыхание; оно становится громче, когда по прошествии времени уменьшается содержание кислорода в костюме. Когда последние запасы кислорода на исходе, дыхание Артёма настолько затруднено, что уже не слышно ничего более. Он глотает воздух всё громче и громче, раздаются удушливые всхлипы, и он или умирает, или находит ещё фильтры.


Небо выглядит не слишком мрачно, пробивается немного солнечного света. На развалинах Москвы полдень. В игре идёт строгий учёт времени и погодных условий. Ночью оказаться на поверхности равносильно самоубийству.

На развалинах дома Артёма внезапно хватает нечто, похожее на корень. Он убивает существо и идёт дальше в болото, где видит сонм паукообразных монстров, роящихся вокруг трупа.

В небесах парят и пикируют похожие на драконов существа. Один подлетает слишком близко и успевает улететь с Артёмом в когтях. Но выпускает его прежде, чем они поднимутся на смертельную высоту.

Артём ищет плот, чтобы перебраться через болото. Но на найденном плоту нет бензина для мотора. Во время поисков горючего на Артёма нападает нечто огромное, похожее на гигантскую креветку, но его спасает летучая бестия, которая атакует креветку сверху.

И это не заскриптованные события, это просто мир Метро 2033: Луч Надежды.


Встроенные Награды

Из того что я увидел, Metro: Last Light - это многообещающая игра. Самому мне поиграть пока не удалось, но в этой игре механика не главное.

Там, где большинство игр организует массу побочных миссий и вознаградит за них, Metro: Last Light вплетает эти события в общий опыт, хотя они не двигают сюжет, никак не обозначаются и не вознаграждаются.

Пропустить что-то очень просто – пожалейте немного времени на прогулку по городу, и вы не подслушаете нужного диалога. А наградой может быть эпизод истории, намёк на то, как выжить в будущей битве, указание на безопасный проход через страшное болото.

Бейнон ясно сказал, что игра на определённом уровне фиксирует ваши решения, и они, скорее всего, отразятся на результате игры, или же на варианте концовки. Но на перекрёстках, где игроку нужно решить, потратить ли деньги или же рискнуть виртуальной жизнью без чётко обозначенной выгоды, Метро 2033: Луч Надежды потенциально сможет стать уникальной игрой, «переварив» значки и достижения, популярные в играх.

В результате я надеюсь увидеть игру, которая вдохновит геймера на добрые дела, а может и на исследование результатов злых поступков – но не за значок или очки за достижение, но исключительно ради того чувства, которое при этом поступке испытываешь.
Источник | Категория: Статьи | Добавил: -TANK- Теги: (предварительный, Превью, обзор), Last, Metro:, Light
Коментарии
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь