Решил создать гайд по спавну через программу ACDC. Для тех, кто вообще не знает даже что такое ACDC и с чем его едят.. Ну что-же начнем! 1. Скачиваем программу Active Perl на сайте http://www.activestate.com/activeperl Обращаем внимание на свою систему. Если у вас x64 качаем для x64, если x86 то x86. Думаю понятно. Устанавливаем.
2. Далее в корне игры создаем папку gamedata, в неё кидаем файл game.graph из распакованого сталкера. Ссылка на распакощик для сталкера https://yadi.sk/d/iMeW6v0reQPW4 Далее в папке gamedata создаем папку spawns в неё кидаем файл all.spawn из того-же распакованого сталкера.
3. Далее качаем программу ACDC по ссылке: https://yadi.sk/d/aEFtlI_veQE6m распаковываем архив видим папку acdc, эту папку кидаем в свою папку spawns.
4. Заходим в папку ACDC видим два батника: acdc_compile - Это компиляция. acdc_decompile - Это декомпиляция. Нажимаем декомпиляцию, пойдет процесс. Когда процесс будет окончен, нажимаем любую клавишу окно исчезнет. Делее мы видим папку unpack.
5. Давайте заспавним сталкера! Открываем alife_l01_escape. "escape" это название локации. Что мы видим? Всякие не понятные секции, символы.. Страшно? Все просто! Листаем в самый конец. Последняя секция под номером [869], после неё создаем свою секцию, так-же при помощи комментариев поясню что к чему:
Код
[870] ; 870 номер секции, после неё 871, 872 и так-далее.
; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_vagon ; это имя пишем свое. position = -199.870178222656,-19.8877372741699,-137.10905456543 ; Координаты. direction = 0,0.00316426996141672,0.062321275472641 version = 118 script_version = 6
; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_vagon ; это ваше имя сталкера из characters_desc_*****
[walker@stay_at_position] path_walk = esc_lager_petruha_walk ; точка где он будет стоять. ps. имя вводите свое но что бы вконце было walk. А в начале имя локации esc - esc_lager_petruha_walk. path_look = esc_lager_petruha_look ; точка куда он будет смотреть. ps. имя вводите свое но что бы вконце было look. А в начале имя локации esc - esc_lager_petruha_look. END story_id = 5481 ; ВАЖНО! SID. Прописываем его в файле [b]game_story_ids[/b] который лежит в папке [i]config[/i].
[esc_lager_petruha_walk] ; точка где он стоит, имя из ЛОГИКИ! points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x400 p0:position = -60.1297874450684,-5.67141437530518,6.7514533996582 ; координаты где он стоит p0:game_vertex_id = 113 ; гейм вертекс p0:level_vertex_id = 347680 ; левел вертекс
[esc_lager_petruha_look] ; точка куда он смотрит, имя из ЛОГИКИ! points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x400 p0:position = 106.122169494629,-3.09708905220032,-7.83051156997681 ; координаты куда он смотрит p0:game_vertex_id = 117 ; гейм вертекс p0:level_vertex_id = 407096 ; левер вертекс
Сохраняем! 8. Далее в character_desc_escape или еще где-то у вас должен быть прописан НПС. Если не прописали, прописываем.
Код
<specific_character id="esc_vagon" team_default = "1"> ; имя в name = esc_vagon что вверху. <name>esc_vagon_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_master</icon> <bio>esc_vagon_bio</bio>
10. Идем в папку acdc. Нажимаем acdc_compile, пойдет процесс компиляции. ВСЕ! Если вы меня правильно поняли и все сделали как надо, то по указанным координатам должен появиться НПС, который будет смотреть в вашу заданную точку. ВНИМАНИЕ!!! Все мои комментарии после знака ; и знак сам - удаляем!
Сообщение отредактировал NL-Vincenz - Четверг, 12.02.2015, 19:47