Случайная подборка модов
На Болотах
3.7
Dollchan 7: Inception
2.9
Туман войны: Закалённые Зоной
3.2
Dream Reader-TFZ 1.1
3.7
Clear Sky: MYSTERY v2.0
4.0
В поисках новой жизни
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Моддинг - Архив » [CoP] Прошу помощи в совмещении нескольких модов (Сел я тут в СТАЛКЕРа поиграть...)
[CoP] Прошу помощи в совмещении нескольких модов
Российская Федерация  DukeKAn
Понедельник, 03.08.2015, 11:44 | Сообщение # 16
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 491
Награды: 8
Регистрация: 25.11.2012

Цитата Romz ()
Просто немного запутано получается:
Некоторые моды считытвание прописывают в function actor_binder:net_spawn(data), некоторые в function actor_binder:update(delta).
Тот же Artefact_respawner_COP прописан и в save, и в load, и в update. правда, не работает нифига правильно.


Мм, не знаю насчёт считывания данных в actor_binder:net_spawn(data) - этот метод вызывается во время спавна ГГ. update - для постоянного апдейта (мониторинга) чего-то и выполнения каких-то действий. В общем, в подписи у меня есть ссылка на разбор биндера, можете почитать. Каждый метод имеет конкретную цель и место применения

Добавлено (03.08.2015, 11:44)
---------------------------------------------

Цитата Romz ()
то в дальнейшем, это должно быть обязательно считано, и обязательно в таком же порядке.
Просто немного запутано получается:

да, именно так
  Злобная реклама
Понедельник, 03.08.2015, 11:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.11.2012
Российская Федерация  Romz
Понедельник, 03.08.2015, 12:39 | Сообщение # 17
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 104
Награды: 0
Регистрация: 16.07.2015

Проверил - всё так же вылетает при загрузке сохранения, с разнообразными ошибками, типа исчезновения каких-то переменных...
  Злобная реклама
Понедельник, 03.08.2015, 12:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.07.2015
Российская Федерация  DukeKAn
Вторник, 04.08.2015, 00:45 | Сообщение # 18
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 491
Награды: 8
Регистрация: 25.11.2012

Romz,
ну вы лог-то покажите
  Злобная реклама
Вторник, 04.08.2015, 00:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.11.2012
Российская Федерация  makdm
Вторник, 04.08.2015, 02:06 | Сообщение # 19
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Romz, не мучайся. Я вот тут на досуге потратил минут 40 времени и написал простенький скрипт по рождению артефактов в аномалиях для CoP.

http://rghost.ru/7TgcgJbw2

Всё, что я добавил в файл bind_stalker.script выделено как makdm_start и makdm_end
Вставишь в свой файл bind_stalker.script по аналогии и будет тебе счастье.

В файле art_sp_mgr.script всё расписано. Установлена 10 % вероятность рождения артов в аномалиях и время рождения артов через каждые 6 часов. Правишь под себя как нужно.
  Злобная реклама
Вторник, 04.08.2015, 02:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  Romz
Вторник, 04.08.2015, 09:28 | Сообщение # 20
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 104
Награды: 0
Регистрация: 16.07.2015

Цитата makdm ()
Я вот тут на досуге потратил минут 40 времени и написал простенький скрипт по рождению артефактов в аномалиях для CoP.
Вот за это спасибище!!!
Я его по диагонали просмотрел. Там, вроде, в таблицу айдишников должны же попадать все аномалии? То есть, если добавятся ещё аномалии, типа динамических, то в них тоже арты смогут появляться?
  Злобная реклама
Вторник, 04.08.2015, 09:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.07.2015
Российская Федерация  makdm
Вторник, 04.08.2015, 09:47 | Сообщение # 21
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата Romz ()
если добавятся ещё аномалии, типа динамических, то в них тоже арты смогут появляться?

Так для этого и писалось.
В ЗП-шных оригинальных аномальных зонах артефакты и так рождаются во время выброса.
  Злобная реклама
Вторник, 04.08.2015, 09:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  Romz
Пятница, 14.08.2015, 16:34 | Сообщение # 22
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 104
Награды: 0
Регистрация: 16.07.2015

Цитата makdm ()
Так для этого и писалось.
Отлично! Пошёл прикручивать дин.аномалии...

Добавлено (10.08.2015, 15:59)
---------------------------------------------
C динамическими аномалиями - засада. Один мод нашёл, но он фэйком оказался. Но навёл на ARS mod. Типа, оттуда выдрано. Но в этом ARS моде вызов аномалий прописан в десятке мест по разным скриптами. Честно пытался разобраться, что зачем и для чего вызывается, но так и не получилось ничего...
Но есть мод - Статические аномалии. В нём аномалии спавнятся через all.spawn. В связи с чем - просьба: объясните кто-нибудь популярно "на пальцах", как правильно перенести изменения из одного all.spawn в другой (в UnP 0.8 правленый all.spawn, вот в него и нужно добавить)

Добавлено (10.08.2015, 18:27)
---------------------------------------------
Если что, разобрать-собрать all.spawn я могу. Проблема только, что куда прописывать, чтобы глюков не получить...

Добавлено (14.08.2015, 16:34)
---------------------------------------------
makdm, Прикрутил респавнер к сборке. Всё отлично работает, спавн идёт и в оригинальных, и в динамических аномалиях.

  Злобная реклама
Пятница, 14.08.2015, 16:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.07.2015
Российская Федерация  makdm
Пятница, 14.08.2015, 16:39 | Сообщение # 23
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Romz, именно так и предусмотрен спавн артефактов в скрипте.
Пользуйся на здоровье. smile
Сообщение отредактировал makdm - Пятница, 14.08.2015, 16:39
  Злобная реклама
Пятница, 14.08.2015, 16:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  Romz
Четверг, 20.08.2015, 14:45 | Сообщение # 24
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 104
Награды: 0
Регистрация: 16.07.2015

Нужна ещё помощь. Существует мод, отображающий метки объектов, типа сталкеров, монстров, аномалий, на экране, ака HUD.
В нём есть функция, рассчитывающая местположение метки на экране, но она нормально работает только при FOV = 55. Если FOV поменять, то метки будут на месте, только если смотреть непосредственно на объект, отмеченный меткой. Если начать отворачиваться от объекта, то метка уплывает с него. Автор мода дал примерное место внесения поправки. Собственно, функция, где собираются параметры, и считаются поправки
И функция расчёта положения и вывода метки. Для других объектов - аналогично
Автор мода советует вносить поправку в переменную rise. Я экспериментально выяснил, что при rise = 0.55 метка находится на своём месте. Только не могу сообразить, как этого добиться при различном FOV.
Может, кто свежими мозгами глянет, как этот самый FOV учесть? Тут больше математики, на самом деле, чем скриптования...

Автор мода, к сожалению, не имеет больше желания им заниматься.

Добавлено (19.08.2015, 18:06)
---------------------------------------------
Переделал немного скрипт. Добавил функцию point_projection(point) по совету Zander_driver с форума AMK
и переписал функции вывода меток

В принципе, всё работает, но для НПС и монстряков нужно учесть рост/высоту. Да и аномалии бы помечать надо на уровне высоты камеры. Пока же, метки отображаются на уровне земли. Пытаюсь сообразить, как это сделать. Пробовал разные подстановки, но пока безуспешно. По идее, высоту вывода метки нужно учесть во время расчёта точки в point_projection(point), только пока не соображу, как...

Добавлено (20.08.2015, 14:45)
---------------------------------------------
Всем спасибо, разобрался. Окончательный вариант теперь выглядит так
Функция point_projection
Функция update_mark
И, собственно, функция вывода метки объекта
Сообщение отредактировал Romz - Четверг, 20.08.2015, 14:47
  Злобная реклама
Четверг, 20.08.2015, 14:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.07.2015
Форум » Архив » Моддинг - Архив » [CoP] Прошу помощи в совмещении нескольких модов (Сел я тут в СТАЛКЕРа поиграть...)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: