Для ковыряния ppe вам понадобиться Ppe Editor 1.2.0 agr_u_fade -- потемнение в глазах на 5 секунд. alcohol -- двоится в глазах, плавающая яркость. (Требует отключения.) blink -- скачёк яркости на 1 секунду. controller_hit -- покраснение в глазах. ~0.5 сек. dead_zone -- шум в изображении, как в зоне повышеной радиации. (Требует отключения.) deadcity_wake -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами сильного двоения и покраснения. ~20 сек. deadcity_wake_old -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами "dead_zone" и "alcohol". ~20 сек. duality_circle -- два цикла сильного двоения. escape -- слабое покраснение в глазах. ~8 сек. fire_hit -- покраснение в глазах. ~1 сек. monolith_off -- периодическое смена потемнения и покраснения, с постепенным нарастанием силы. ~20 сек. nightvision -- прибор ночного виденья. Зелёный. ~20 сек. nightvision2 -- эффект "alcohol"+"dead_zone" , с постепенным нарастанием силы. ~20 сек. nightvision_bad -- прибор ночного виденья. Зелёный, плохой. ~8 сек. nightvision_good -- прибор ночного виденья. Синий, хороший. ~8 сек. dead_zone.ppe - картинка приобретает белесый цвет. radar_psi.ppe - дает небольшое раздвоение картинки+черный экран psy_antenna.ppe – картинка окружающего мира становится бело-желтой как на радаре в конце локации – в зоне действия антенны. yantar_underground_psi.ppe - эффект сильного раздвоение картинки blink.ppe - вспышка белого света на секунду-другую deadcity_wake.ppe - интересный эффект в игре не задействованный – сначала черный экран, раздвоение картинки, красный экран. vibros.ppe - с этим все понятно – эффект выброса – красное небо, вспышки и т.д. vibros_p.ppe - еще один выброс, не такой яркий. что-то вроде предвариловки выброса: эффект легкого землетрясения, плавающая резкость, плавающая яркость, звук радиационного фона, плюс ГГ роняет на землю в самом начале. Длительность секунд 20. radiation.ppe - создает картинку радиационной зоны fire_hit.ppe - постэффект на попадание в ГГ: заливка экрана красным
Как бы это использовать? Для того, чтобы запустить тот или иной эффект из этой папки понадобится некоторое знание скриптов. Эффекты запускаются с помощью операторов level.add_cam_effector ("camera_effects\имя файла.anm", num, loop, "") - для эффектов камеры или анимаций
level. add _pp_effector ("имя файла.ppe", num, loop) - для постэффектов num – любое четырехзначное число loop - логическое значение: ставим либо true, либо false. Если true, то эффект будет проигрываться бесконечно, если false, то один раз.
Выглядеть это будет так. Для примера возьмем выброс и все что с ним связано. Запуск постэффекта выброса:
Как вы заметили, во втором случае, так как анимации в основном лежат в подпапке camera_effects нужно ее указывать. Если же анимка берется из общей папки anims, тогда нет.
Цифры после запятой это sid эффекта который мы ему задаем. Могут быть любыми – четырехзначными. Для чего – поясню ниже. Для остановки эффекта используется два следующих оператора: Для остановки эффекта камеры:
level.remove_cam_effector(num)
для остановки постэфекта:
level.remove_pp_effector(num)
Остановка двух наших предыдущих эффектов будет выглядеть так. останавливаем выброс
level.remove_pp_effector(1974)
Останавливаем землетрясение
level.remove_cam_effector(1975)
Как вы могли заметить, в скобках вместо имен эффектов мы просто написали цифры – sid’ы эффектов, которые мы задали в запуске процессов. Так удобнее, нежели снова вписывать полное имя.
Простейший скрипт запускающий эффект, скажем выброса, будет выглядеть так:
function run_vibros() level.add_pp_effector("vibros.ppe", 1974, false) level.add_cam_effector("camera_effects\earthquake.anm", 1975, false, "") set_postprocess ("scripts\earthshake.ltx") end
Но это будет, во-первых безопасный выброс, во-вторых весьма кратковременный, а в третьих – беззвучный. Для того, чтобы это исправить, добавляем в формулу вот это: local h = hit () h.power = 1 --сила хита, регулируется по желанию h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ) --вектор получения хита h.impulse = 1 --импульс h.draftsman = db.actor --от кого дать хит h.type = --тип хита db.actor:hit (h) --кому дать хит
Тип хита можно задать самый разный. Можно хитовать эктора только радиацией hit.radiation или телепатией hit.telepatic или шоком hit.shock
Здесь эктор будет получать хит радиацией, шоком и телепатией. Идем дальше. Звук. После того как расписали, от чего эктору будет хреново и насколько хреново, добавляем в скрипт эти строчки: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]])
--Все - звук выброса у нас есть. --можно добавить еще звук счетчика Гейгера: xr_sound.set_actor_sound("level_border_detector") xr_sound.set_actor_sound_factor(0.1)
Вот еще набор пугающих звуков из папки sounds: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_dark4]]) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_moan1]]) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_moan2]]) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_dark6]])
local snd_obj=xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\random\rnd_the_horror]])
--Погода из папки weathers level.set_weather("stancia") \ погода на аэс
– или это - судный день или день гнева level.set_weather_fx ("surge_day")
--можно всунуть эффект телепорта (белый экран) level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2009, false)
--или вместо этого --эктора шатает как пьяного level.add_cam_effector("camera_effects\drunk.anm", 1978, false, "")
--и у него «белочки» в глазах level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 1976, false) end
В общем, в одну функцию можно "зарядить" сколько угодно эффектов, главное не переборщить, так как некоторые похожие анимки или ppe могут наложиться друг на друга и получится какая-нить хрень. Так что с этим надо быть аккуратным. Это первое. А второе то, что так никто не делает. В том смысле, что в одну кучу все не валит. Тот же выброс по нормальному делается многофазовым. И вот тут в каждой фазе прописывается тот или иной набор эффектов – анимация, постэффект, звук. И для каждой фазы отводится своя длительность. По таймеру. Также расписывается поуровнево какой какой тип хита и какой силы будет получать эктор в зависимотси от локации. А дальше идет остановка всех эффектов соответствующими операторами. Но так как в этой формуле этого нет – весь эффект продлится только несколько секунд, ровно столько сколько длится каждая анимация. Некторые ppe требуют принудительной остановки. Для того, чтобы сделать выброс так как это сделано в глобальных модах, требуется очень хорошее знание скриптов. Сам я написать такой скрипт не смогу, поэтому пользуюсь готовым – из аддона Blowout к ОГСМ. Там вполне рабочий и симпатичный выброс.
На первом видно вкладку Material Pair (контактная пара, воздействие чего-то с чем-то) Выбираем human. На втором рисунке расписано взаимодействие человека с листьями (от кустов) materials/bush. Внизу появятся свойства: Breaking Sounds - перевод говорит сам за себя. Step Sounds - Звуки когда нпс касается чего-то ножками. Так проставлен звук с асфальтом, землей деревом водой и другими вещами (звука контакта с шифером, бетоном нету...если найдете теперь можете проставить) Collide Sounds - Звук когда мы до чего ни будь дотронемся (звук взаимодействия двух вещей), будь то бочка стул стена... Collide Particles - Отыгрываемый партикл при контакте...Когда попадает в нпс пуля, видна кровь и т.д. Collide Marks - Всякие текстурки-следы (в основном из папки сталкера wm) которые будут оставаться после контакта.
Сообщение отредактировал Nik - Суббота, 28.04.2012, 11:31
я в своем моде в тч восановил лозу и зп а она нелетает
ну жно вертексы переписать в файле anm а я его открыть немогу
скачивал прогу для открытие форматов таких файлов но несмог понять как пользоватся пишу в батнике фукнцию но ниче непроисходит и жаловатся антивирус мол троян это и удалял с компа эту прогу