Разработчики: dez0wave group Платформа: v 1.0007 Дата релиза: 26 апреля 2014 год
Мы приступили к разработке Лост Альфа летом 2008 года. Проект начинался как модификация с добавлением отсутсвующих в оригинале локаций. Через некоторое время это стало больше чем модификация, проект стал настоящей игрой мечты, каким бы мы хотели видеть оригинальный Сталкер: Тень Чернобыля.
Мы надеемся передать вам то самое чувство, когда вы впервые сыграли в Сталкер. Новая глава игры с уже знакомыми элементами, за которые мы все полюбили Сталкер. Lost Alpha был создан с любовью, и мы надеемся, что вы насладитесь игрой так же, как мы наслаждались её созданием.
Я должен сказать, что я очень горжусь нашей командой, ведь мы создали что-то, что выходит за пределы нашего воображения. Lost Alpha выглядит удивительно, играть в нее одно удовольствие, но она все еще не совершенна. Однако, это субъективное мнение того, что мы считаем идеальным. Было довольно трудно найти золотую середину, ведь это наш первый большой проект. Вцелом, мы сделали хорошую работу.
Кроме этого, мы будем стараться обновлять игру всякий раз, когда будем иметь возможность сделать её еще лучше, чем сейчас. Имейте ввиду, что мы делали Lost Alpha в свое свободное время и абсолютно бесплатно для вас.
Мы чувствуем, что нам это удалось, но вопрос остается открытым: Является ли игра тем, о чем вы мечтали? Давайте выясним это вместе в Зоне!
Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Винда почищена, приатская или лицензия, какие процессы выключены, обновлены ли драйвера на железо, жесткий диск как часто дефрагментируется, сколько сторонних программ запущено, какой антивирус и прочее... Можно долго перечислять, что может влиять на производительность в играх.
Захламление винды на уровне фпс в играх особо не сказывается.
Про пиратку или лицензию - вообще лол, если учесть, что ЛА устанавливается как отдельная самостоятельная игра.
Сторонние программы - ну конечно, если вдруг неправдоподобно дико лагает сабж - виноваты десять запущенных вордовских файла, пяток огромных экзель таблиц по работе, пяток фильмов в блю-рее, винамп с плейлистом и параллельно несколько окон с Ворлд оф Варкрафтом. Ах да, забыл, там еще параллельно репак Батлфилда 3, ужатый в пять раз, распаковывается, как я мог забыть.
И, естественно, все рядовые пользователи в курсе, какие процессы в Диспечере можно отключить, сэкономив десяток мегабайт оперативки с их общим объемом в 8 гигабайт. Мы что, в 95-м году, что ли?)))
Кстати практически у всех обязательно установлен Касперский 5 или 6 версии, чтобы побольше нагрузки и геморроя. А запускать Лост Альфу не во время полной проверки всех дисков - вообще противопоказано.
Драйвера - обязательны к использованию самые древние. Если учесть р3 рендер, хватит версии, датированной двумя-тремя месяцами после релиза "Зова Припяти", т.е. старья пятилетней давности. Но кого это волнует? Верно, никого. А значит - "Установи последние бета-драйвера, блеать! И не будет лагать 146%!".
Конечно, можно долго и нощно перечислять, что может повлиять на производительность в играх. Однако если по факту оптимизация самой игры - полное днище, загружающее топовую систему похлеще бенчмарка UE4 в фулл ХД, то никакие дефрагментации ФПС не поднимут. Даже на пару пунктов. И обсуждение этих "способов" - инсинуации на тему переталкивания дерьма в ступе.
Поэтому продолжайте "аптемизацию" своего "не калькулятора", вас так интересно читать и слушать.
Здаров народ, когда планируется появление полной русской (нормальной, а не наспех запиленной) озвучки?
Добавлено (30.04.2014, 12:40) --------------------------------------------- У кого там фпс падает когда 15 минут побегает - видюха у тебя перегревается просто, винда тут ни при чем вместе со сторонними программами.
Она мне сразу напомнила своей яркой солнечной погодой и зеленью "Пикник на обочине" Стругацких.
Уже не помню, что напомнили моим глазам ослепительно-белоснежно горящие на солнце поверхности (например, асфальт), но это было из разряда непечатного как минимум. Третий рендер в ЛА - замечательно, но и погоду, и шейдеры еще "пилить и пилить". Особенно, кстати, умиляют освещенные ярко-красным светом маленькой лампадки огромные помещения зданий. Вот бы каждой свечке так маячить.
Побегал по кордону и снес пока нафиг. Сильно ярко, аж глаза режет, а вот то что зелено, это скорее не пикник, а фильм Тарковского. Вертолет, от которого типо спасаться и прятаться надо летает просто так, неписи ткпее валенка. После того, что я увидел в Мизери, тут совсем про просто и можно бежать сломя голову через все локации. Да еще и весит как незнамо кто. Единственный + это норм побегать по билдовским локам. Короче, пока не поправят баланс и неписей ставить не буду. Глядишь и русик к этому времени люди добрые склепают.
Зачем тебе в мае мрачность и дождь, в окно посмотри.
Логика из разряда "зачем теплым летом играть в холодный снежный Скайрим?". Некоторые билды показали всю красоту мрачной атмосферы. А веселое солнышко с пальмами ни разу не погружает в игру.
Блин получил противогаз в тоннеле на Ростке и пошел в ту загаженную местность, но перед этим случайно нажал использовать на противогазе и он исчез. И при входе в ту зеленую химию тратятся хп, так и должно быть ? К тому же зависло там 2 раза в подряд, зараза