О проекте: Финальная версия модификации Лост Альфа, разрабатываемая командой Dezowave (не фанатское дополнение) Основная задача DC: Разнообразить игровой процесс и исправить все недочеты LA. Это включает в себя:
Исправления: Разного рода шейдерные исправления. Прирост оптимизации в рендере. Была сделана перебалансировка всего оружия в игре, его параметров, наличие у торговцев. Исправление всяческих багов выявленных за всё время. Например, время работы батареек фонарика или поведение некоторых автомобилей. Починены трассеры и eax. Полная русская локализация текста будет в моде сразу, без потребности устанавливать руссификаторы. Вырезаны старые кат-сцены и анимки сделанные ещё в старые времена моддинга, которые могут попортить впечатление от игры. Недоработки диалогов и квестов. Различные геймплейные фиксы
Нововведения: Более разнообразная, по сравнению с обычной ЛА, погода. Четвертый рендер на DX11 Новая баллистика оружия, которая была перенесена с ЗП, апгрейды ЗП и руки ЗП. Для всего нового оружия и костюмов добавлены руки и апгрейды. Конечно же новый спавн на всех локациях, заполнение пустых мест. Ходить по Зоне стало намного интереснее, но и толпы там тоже не бродят. На существующие гулаги добавлены новые работы и состояния(на многих сталкеры будут идти спать и т.д.). Новые квесты, которые, хоть их и не огромное количество, разнообразят игровой процесс, проведут по незатронутым местам и займут игрока на некоторое время(на данный момент готово около 45 квестов, не считая однотипных). Различные геймплейные нововведения(немного, но есть). Например, система навыков героя в ПДА, влияющая на многие аспекты игры. Изменение баланса игры на более сложный, деньги играют в игре бОльшую роль. Перебаланс всех артефактов и новые геймплейные особенности.
Вакансии: Аниматор(добавление кинематики для всех анимаций НПС и переанимирование некоторых мутантов) Квестер(для ускорения разработки, опыт не важен)
Устанавливаем: 1. S.T.A.L.K.E.R.-Lost Alpha v1.3000 Скачиваем все 4 архива!!!S.T.A.L.K.E.R._LOST_ALPHA_v1.3000_setup.part1 - part4.rar После чего их необходимо распаковать(все 4 архива должны находиться в одном месте\папке),архиваторомWinRar. КликаемПКМпо первому архивуS.T.A.L.K.E.R._LOST_ALPHA_v1.3000_setup.part1.rar В открывшемся окошке выбираем"Извлечь в S.T.A.L.K.E.R._LOST_ALPHA_v1.3000_setup",ждем окончания распаковки. С остальными архивами делать ничего не надо, они извлекаются автоматически. Заходим в полученную в результате распаковки папкуS.T.A.L.K.E.R._LOST_ALPHA_v1.3000_setup. Запускаем файлsetup.exeдвойным кликомЛКМ,указать путь установки.
Переозвучены диалоги, песни, сюжетные сцены, анекдоты, истории и др.
Исправления: - удалены все файлы, которые совпадают с теми, которые есть в оригинальной LA DC (они изначально на русском языке). - убраны все лишние файлы: бэкапы, резервные копии и т.д. - оставленны только те, которые есть в английской версии и хоть чем-то отличаются. - все файлы пропущены через SDK - почти у всех файлов отсутствовали ogg-коменты (параметры ogg-коментов выставленны такими же, как и у английской версии. Поэтому, если у кого будет тихо играть радио или наоборот, начнёт орать на всю локацию - пишите разрабам LA DC).
Установка: Копировать файл"gamedata.dbr"в папку с установленной игрой.
1. Вылетает с fsgame.ltx Надо проверить, не установлена ли папка в папке, например: (D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha\S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha). То есть проблема в неправильно указанном пути при установке. Можно вырезать содержимое второй папки и положить в первую с заменой. Сделать новый ярлык или указать новый путь. 2. Нет звука шагов. Поставитьg_actor_bodyна0илиoff 3. Вылетает. Поставить последний патч,1.4002 full 4. Текстура "прицеливания" бинокля растянутая/маленькая. Поставить последний патч,1.4002 full 5. Прибаутка умирает. Нужен ли он? Если он отдал модуль навыков, то он больше не нужен. Считайте, что его забрала Зона, потому что он соврал.
Расширенные настройки качествасозданы не для выкручивания всего на максимум, а для предоставления опытным игрокам возможности выбора того, что им больше нравится. Соответственно выкручивание всего до отсечкиприведет к падению частоты кадров или даже к вылету, так как движок не может поддерживать все и сразу даже на самых мощных системах.
В Патче 1.4003были изменены конфиги для предустановок качества. Каждый прессет был переработан для поддержки50-70 фпсна соответствующей ему системе. Жалобы о низком фпс будут приниматься только если вы использовали готовый пресет качества. К жалобе нужно будет приложить скрин расширенных настроек,user.ltxи параметры системы.
Пресет "Максимальные"тестировался на данной системе и выдавал50-55 фпсна локации"Лес"в утреннюю солнечную погоду при лучах солнца. Разрешение экрана 1920х1080 Intel I7 4720HQ Nvidia 980m 4gb 16gb оперативной памяти
Оптимальный user.ltx,так сказать для"русского"глаза. Нет пересветов, но и не слишком темно, и хороший фпс. Оптимальный user.ltx Для неба ставимr2_tonemap_middlegrayна0.5или(0.45).Картинка не пострадает, а небо будет ок.
Скриншоты которые попались под руку, но не отображающие реальной картинки, которая есть в игре.
С этого момента техподдержка осуществляется только для тех, кто установил патч 1.4004 Тех поддержка репаков, ровно как и старых патчей, а так же игроков, которые распаковали игровые архивы, либо устанавливали сторонние дополнения не осуществляется.
Друзья, а что это за прикол такой - у меня игра (приблизительно после первого захода на Янтарь или Болота) начала подсовывать невидимые переходы (на другие локации)? То на месте какой-нибудь моей нычки переход появится (ничего из неё больше взять становится нельзя, только подходишь поближе - и сразу перебрасывает на другую локацию), то на багажнике автомобиля (такой же облом), то на тропинке на такой же сюрприз натыкаешься. Появившиеся переходы навсегда остаются на своем месте.
Сообщение отредактировал vovann - Четверг, 02.11.2017, 00:25
Добавлено (02.11.2017, 01:25) --------------------------------------------- vovann, какие страшные вещи рассказываешь левел чейджер довольно таки сложная структура, из ниоткуда не возьмется. Очень странно) Похоже на какой-то "рандомный переход" мод.
vovann, какие страшные вещи рассказываешь левел чейджер довольно таки сложная структура, из ниоткуда не возьмется. Очень странно) Похоже на какой-то "рандомный переход" мод.
Цитатаkaravan150 ()
А ты правки какие ставил?
Играю на патче 1.4004 (качал из этой темы), ставил исправленную русскую локализацию (ссылка в этой теме) и из той же темы брал активатор спавн-меню, фикс цен и баланс оружия. Также ещё сам поправил оружейный конфиг обычного абакана (забыли ему режим автоматического огня добавить, получился как снайперский), убрал зависиость сонливости от энергетика (чтобы спать сколько угодно), у актора прыжок на 0.5 увеличил (а то и на табуретку-то запрыгнуть нельзя было) и габариты в полном приседе уменьшил (в ТД в дыру пролезть никак не мог), тайм-фактор перед началом игры уменьшил (привык на 2 играть, 2 минуты за одну, да и играть интереснее - аптечки медленнее лечат, здоровье и силы дольше восстанавливаются), качание оружия при прицеливании в неподвижном состоянии уменьшил (а то как у пьяницы руки ходуном ходили).
Все эти правки я сделал в самом начале игры (кроме зависимости от энергетика), а шутки с переходами начались только после Болот. Да, из читов - ещё один раз воспользовался встроенным телепортером (F2 в меню), когда после штурма МГ долго лут ходил по трупам собирал, сохраниться игра по сюжету не давала, потом нагруженный ушел из МГ и оставил в нем свой полностью прокачанный СПАС, а потом не смог сразу вернуться (типа военные закрыли вход в МГ), пришлось телепортнуться прямо в МГ с янтаря. Но ведь потом по всем тайникам прошелся нигде телепортов этих странных вроде не было.
Может в игру встроена защита от читов такая? Но я нигде этой инфы не нашел. Вообще не очень критичные и читы-то у меня были, многие подобные правки делают, и не рассказывают о таких чудесах с невидимыми переходами. Самое интересное, что большинство переходов целенаправленно не дают в свои нычки пролезть. Диаметр переходов буквально 1 метр где-то.
Сообщение отредактировал vovann - Четверг, 02.11.2017, 12:57
vovann, Ну даже не знаю что сказать. И почему именно на твоих нычках телепорты? Вот и вспомни, не телепортировался ли ты с этих мест куда-либо? Может сами телепорты и не исчезли. Такое есть в соляночном спавнере и в мобильном менеджере.
Нет, я только один раз телепортировался с Янтаря в МГ. А переходы появляются и в Баре (ящик около Воронина) тоже и на Янтаре на дорожке из ДТ перед комплексом над Мозгом (но обойти этот телепорт можно). А на янтаре переход прямо на ящике багажника УАЗа (тоже с моим лутом) появляется - с любой стороны к нему не подлезть ближе чем на полметра (условно).
Наверное это какая-то фишка, которая только у некоторых проявляется, и о которой только Дезодор может и знает, а нынешние разрабы с ней не встречались. Типа как тот арт в Лесу, после поднятия которого мотает по всей локации, у меня он не встретился, да и никто его назначения так и не знает уже.
Причем я выявил многократными повторениями такую закономерность: переход в Баре появляется 100% только если от бункера Сахарова своими ногами (или на машине) протопать к переходу, который около Мозга, и затем нормально перейти через этот переход на ДТ. А если читом терепортнуться (клавиша F2 в меню) от Сахарова к этому переходу на Янтаре и нормально перейти, или протопать к переходу своими ногами, но не переходить нормально, а телепортироваться читом на ДТ, то 100% в Баре телепорт на нычке не появится. Т.е. в данном случае как бы требуется и пересечь определенную зону на Янтаре и войти в обычный переход своими ногами, и только тогда игра свой невидимый переход в Баре создаёт.
Закономерности по другим вариантам (локациям, переходам) я не особо проверял - надоело. И с этим-то два вечера потратил уже на выявление закономерности.
Вот думаю теперь - играть дальше или невидимая пакость будет и дальше "охотиться" за моим лутом ?
ДОБАВЛЕНО. Даа, вспомнил, вот. Непосредственно перед тем как переход появился около выхода с Янтаря на ДТ, я (во время описанных выше экспериментов) приблизительно с этого места телепортировался на ДТ. Так что, karavan150, может и есть какая-то истина в твоем предположении относительно остатков от читерских телепортов-переходов. Может и в МГ телепортировался я рядом со своим УАЗом, точно уже не помню, но сразу потом по возвращении из МГ телепорта около УАЗа точно не было, я в багажник много раз лазил (машину с места не сдвигал). Да и из Бара не телепортировался никогда, вроде бы (незачем было). В общем и целом картина по-прежнему не ясна. Наверное продолжу играть с того варианта, где переход около Мозга появился. А для чит-переходов теперь буду укромные места на всякий случай выбирать. Может тогда игра больше пакостить не будет.
Сообщение отредактировал vovann - Четверг, 02.11.2017, 17:52
Патч-ноут 1.4005 от 25 октября. Переведено коряво, переводил не я, о чем пишут более-менее понятно.
Дата обновления списка изменений: 25 октября 2017 г.
- Отключено сохранение игры и ограничение игрока от перехода на другой уровень во время выброса (сохранение во время выброса не работает) - Теперь Guiders Mod теперь интегрирован, обеспечивая быстрое путешествие через службы нескольких NPC, которые распознаются уникальным местом карты после того, как вы поговорите с ними - Петренко теперь даст вам небольшую награду после X18 - Все бандитские наряды теперь включены для этого квеста Темной долины - Теперь контролеры контролируют до 10 монстров - Притча будет держаться за Винторез даже в его загробной жизни))) - Killing Wolf или Mole повредит вашу репутацию больше, чем вы думаете - Крот имеет несколько новых квестов - Участники кузнечной фабрики Cordon появляются только в том случае, когда сценарий запускается и становится бессмертным, чтобы предотвратить эксплойты - Текущая экипировка игрока теперь применяется к актеру во всех сценах - Игрок начинает игру без доспехов - Добавлены реальные имена оружия - Изменена погода по умолчанию после выброса на гром - Изменен погодный период по умолчанию после выброса на "плохой" - По умолчанию коэффициент глянца и значения солнечных лучей улучшены, чтобы получить лучшие удары и общее качество изображения - Погодные циклы реконфигурируются с нуля, освещение реконфигурируется, чтобы улучшить общий внешний вид (приоритет был приспособить его для r3 и r4, поэтому r2 может быть хуже) - Ребалансировка экипировки - Полная балансировка характеристик оружия / боеприпасов / гранат и их урона против всех классов NPC - Улучшенная баллистика оружия - Абаканская уникальная взрывная механика теперь лучше отражена - Конфигурации Трейдера были полностью переписаны, чтобы избавиться от многочисленных связанных ошибок и проблем с ценообразованием / деталями - Поставки NPC (оружие и предметы) были переписаны с использованием систематического подхода на основе уровня - Оружие, выпавшее из убитых NPC, теперь находится в плохом состоянии и иногда может вообще не ремонтироваться (минимальное условие ремонта поднято) - Падения аммо от NPC были перебалансированы и зависят от сложности игры - В настоящее время средства от ванили дополняются, поэтому вам придется подождать немного, чтобы они были применены (ваше оружие будет в кобуре), а затем мгновение для их работы - Добавлены ускорители от CoP - Артефакт реставрируется повторно - Отключить метки пользовательского интерфейса на экране обновления, те, которые указывают, где выполняется обновление (они требуют времени для настройки) - Автоматические метки пользовательского интерфейса для уникальных и квестовых элементов - Исправлена ошибка с xr_conditions get_distance_to_player - Бары в информационной панели оружия теперь отражают реальную статистику лучше и уважают установленные обновления - Добавлен отсутствующий вызов справочного сообщения при первом входе в мусор - Исправлены трясины, не получавшие импульс от пуль и уравновешивающие эти импульсы - Включено использование всех слотов при подъеме по лестнице, за исключением детектора и основного оружия - КПК от падения NPC теперь может продаваться трейдерам - Донолинский монолит-информатор не будет пытаться убить вас сейчас после того, - Проворный не будет спать все время после спасения - Добавлены несколько отключенных звуковых сигналов - Аура управления не будет применяться на поверхности Агропрома - Исправлено отставание, когда игрок перемещает вещи назад и вперед в окнах закладок (отставание в багажнике автомобиля, в торговом окне, в тайнике и т. Д.) - Сбой при убийстве npc с сообществом «трейдер» - Исправлено для того, чтобы солнце направлялось в центр неба на af_preblowout - Исправить ошибки погоды до начала выброса (сначала мы разрешаем селектору выполнять работу, только тогда мы должны запускать выброс) - Неисправен разорванный нож - Артефакт появился на новой игре исправлен - Охота на артефакт более реалистична и не застревает на холостом ходу - Исправлены неправильные позиции HUD при прицеливании на двойные бочки и некоторые пистолеты - Исправлены некоторые случаи, когда квест с возвратом какого-то предмета в NPC был намного менее прибыльным, чем продажа указанного предмета трейдеру - Задание о Карлике для майора: обрабатывать случай, когда игрок не приносил КПК, теперь может быть продан артефакт Purple Beads (если он не включен для квеста) - Исправлены значки нескольких предметов квеста - Исправлены поиски инструментов поиска, когда типы необходимых инструментов были испорчены (описание и фактический элемент для поиска) - Исправлена ошибка «Не удалось найти переменную item_position в [hands_fireball_weapon_hud]» - Исправлена ошибка «xr_conditions.script: 520: попытка индексировать поле« actor »(значение nil)» - Исправлено несколько сценариев в случае, если актеры-актеры на побеге и агропроме - Исправлен диспетчер задач, добавлены задачи «find_item_hide» для Mole - Исправлен Боров, столкнувшийся с дверью во время выброса, а в других случаях - Исправлена Фокс, сталкивающаяся с полом во время выброса - Исправлено несколько ошибок с моргами на болоте и забытых - Исправлен сбой при использовании умной местности в случае неправильной работы - Удалены некоторые незавершенные мусора, которые могут вызвать проблемы с переходной погодой - Исправлена ошибка с поддельными гранатами в kamp, какой двигатель не мог продолжить, что оказалось в результате ошибки serios - Исправлена поддержка долины и darkscape различных видов поддержки бандитов на нескольких сценариях - Исправлен неправильный путь к моделям и несколько недостающих текстур - Теперь NPC могут быть индивидуально настроены
Плюс инфа с офф. группы:
Цитата
Рад сообщить о старте закрытого бета теста. Те подавшие заявку, которые не получили ответа, ожидайте его сегодня-завтра.
Но здесь не все. Тут меньше половины переведено, не хватает перевода еще боллее 100 правок.
- Disabled game saving and restricted player from moving to other level during blowout.(saving during blowout is not working good) - The Guiders Mod is now integrated, granting fast travel via the services of several NPCs, which are recognizable by a unique map spot after you talk to them - Petrenko will now give you a small reward after X18 - All bandit outfits are now enabled for that one Dark Valley quest - Controlers now take control over up to 10 monsters - Proverb will hold on to his Vintorez even in his afterlife))) - Killing Wolf or Mole will damage your reputation more than you think - Mole has a few new quests - Participants of the Cordon factory cutscene spawn only when the cutscene is triggered and made immortal to prevent exploits - Player's current outfit is now applied to the actor in all scenes - Player starts the game without armor - Real weapon names added - Changed default weather after blowout to thunder - Changed default weather period after blowout to "bad" - Default gloss factor and sun hemi values are tweaked to get better bumps and overall image quality - Weather cycles are reconfigured from scratch, the lighting reconfigured to give a better overall look(priority was to adjust it for r3 and r4, so r2 might be worse) - Outfit rebalance - Complete rebalance of weapon/ammo/grenade stats and their damage against all classes of NPCs - Improved weapon ballistics - Abakan unique burst mechanics are now better reflected - Trader configs were completely rewritten to get rid of numerous related bugs and pricing/item availability issues - NPC supplies (weapons and items) were rewritten using systematic tier-based approach - Weapons dropped from killed NPCs now in bad condition and sometimes may not be repairable at all (minimum repair condition raised) - Ammo drops from NPCs were rebalanced and depend on game difficulty - Vanilla meds are now delayed use, so you have to wait a bit for them to be applied (your weapon will be holstered) and then a moment for them to work - Added boosters from CoP - Artefact spawn rebalanced - Disable UI marks in upgrade screen, those that indicate where upgrade is being done (they are time consuming to configure) - Automatic UI marks for unique and quest items - Crash with xr_conditions get_distance_to_player is fixed - Bars in weapon info panel now reflect actual stats better and respect installed upgrades - Added missing call for help message when entering Garbage for the first time - Fixed ragdolls not receiving impulse from bullets and rebalanced those impulses - Enabled use of all slots when climbing the ladder, except for detector and main weapon - PDA's from NPC drop can be sold to traders now - Dolina monolith informer won't try to kill you now after steal docs task completed - Nimble won't be sleeping all the time after being rescued - Re-added a few disabled 'bore' sounds - Controler aura won't get applies on the surface of Agroprom - Fixed lagging when player moves stuff back and forth in stash windows (lagging in car trunk, trade window, stash window etc.) - Crash when killing npc with "trader" community fixed - Fix for sun going to the center of sky on af_preblowout - Fix for weather spikes right before blowout starts(First we let the weather selector do the job, only then we should trigger blowout) - Broken knife fixed - Artefact spawn on new game fixed - Artefact hunting behavior is more realistic and doesn't get stuck in idle - Fixed incorrect HUD positions when aiming for double-barrels and some pistols - Fixed some cases where quest involving returning some item to NPC was much less profitable than selling said item to a trader - Quest about Karlik for Major: handle case when player did not bring PDA, Purple Beads artefact can now be sold (if not turned in for quest) - Fixed icons of a few quest items - Fixed find tools quests had types of required tools messed up (desсription and actual item to find) - Fixed the error "Can't find variable item_position in [hands_fireball_weapon_hud]" - Fixed the error "xr_conditions.sсript:520: attempt to index field 'actor' (a nil value)" - Fixed several scenarios in case if actor attack stalkers on escape and agroprom - Fixed task manager, added "find_item_hide" tasks for Mole - Fixed Borov colliding with the door during blowout and in other cases - Fixed Fox colliding with the floor during blowout - Fixed few mistakes with smarts on swamp and forgotten - Fixed crash with smart terrain's in case of wrong job - Removed some unfinished garbage which could cause problems with transition weather - Fixed bug with fake grenades in kamp's which engine couldn't proceed which turned out to serios error - Fixed dolina and darkscape different types of bandit's outfit support for several sсripts - Fixed wrong path to models and several missing textures - NPCs can now be individualy set to stand there like a rock when a blowout occurs
- New parameters for controllers:{
PsyAura_Radius_min, PsyAura_Radius_max
* PsyAura_Radius_max_y (controls the height of the aura)
aura_regular_effector_sect, aura_hit_effector_sect (they control the effects sections)
* do_regular_effector, do_hit_effector, do_hit_when_very_close, do_double_vision_effect (Ability to set different effects for different controller types) } - Returned the control over the min distance, on which, controler does not do "special psy attack" and starts a melee fight "tube_min_dist" - Borov is now a new kind of ugly - Added command to controll "cpu waiting for gpu stage". Just for tests. "r_cpu_wait_gpu" - Added a thread that monitors if the main engine thread is "ok" or "frozen". If it detects that the engine is stuck, it keeps saving the log until app is shut down. It should help with empty log crashes. It will allow the crash log to save even if the main thread is frozen. Will help a lot if there will be any MT works later. - Render timing stats, console commands "rs_render_timers" and "rs_log_render_timers" - Removed some more mp code - New command for wire frames on all meshes "r__wireframe" - Renamed "r4_wireframe" to "r4_tess_wireframe" for better understanding of its purpuse - Separate console command for engine timers display "rs_engine_timers" - Hardcoded NUM5 weather reset replaced by console command "cfg_weather_restart" - Old sсript safes were deleted and now are hardcoded, lock UI is in sсripts - New texture params gloss_coef[] anf gloss_offset [] for rough control of texture gloss factor. - In-Game weather editor for configuring dynamic weathers, use the command "weather_editor" for help. - New console command "set_weather"(replacement for old not working command) - (r3 r4 only) Parallax offset is now working. Added separate console commands for STEEP parallax r2_steep_parallax_h, r2_steep_parallax_distance, r2_steep_parallax_samples, r2_steep_parallax_samples_min. Tweaked fading from steep parallax to parallax(depends from r2_steep_parallax_distance) - Multithread optimizations - loading time reduced dramatically (MT for c-form loading and texture loading) - Temporary compromise for sun rays on r4 (Due to complicated code, we had to restrict r4 to only use sun_quality = ultra or maximum) - Fast aproximate anti-aliasing (FXAA) added (r3, r4 only) (Thanks to MrSwarts) - Backbuffer count option added (single, double or triplebuffering) - Armor on the paper doll in the inventory is now a regular icon - lua_help and hud_adjust_mode fixed - fire_modes can now be used by any weapon(For moders use and also fixes automatic pistol) - New weapon params: rpm_semi (for separate semi fire rate control), rpm_no_disp (for AN-94), fire_direction_offset (for ballistics), shot_max_delay (for smoother semi-auto shooting), zoom_inertion_factor (camera sway multiplier) - Buckshot spread is not affected by shooter's dispersion (PDM_*), only barrel dispersion (fire_dispersion_*) - Fixed weapon param: condition_queue_shot_dec - Enabled k_air_resistance ammo parameter (for ballistics) - Fixed delayed weapon firing (noticable on low rpm) - Fixed RPG-7 and RG-6 grenade fired before the firing FX sometimes - Fixed weapon addon icons misplaced when dragging weapon from slot into inventory or other way around - Fixed camera jumping when aiming down the iron sights and looking around - Fixed weapons with different set of upgrades installed being stacked together - Fixed crash when an item does not have upgrades for every single slot in XML upgrade scheme - Fixed task objective icons not disappearing sometimes after task/objective is completed - Fixed broken randomness in mutant parts drops (when groups of mutants are spawned at the same time, i.e. on starting new game) - Adjusted set_ammo_elapsed sсripting function to work with ammo packs as well as weapons - Added alternative XML-based way to define character supply spawns using extended spawn settings (like type of ammo in mag, etc.) and supply templates - Stopped NPC's from deleting ammo packs on death (sсripts should take care of this instead) - Improved handling of physical impulse to ragdolls on death of creatures - Prevented bullets from damaging the same object twice (as result, the whole damage balance needs to be adjusted) - Added a third comma-separated parameter to weapon hud anims - animation speed multiplier - time_factor fixed - Static particles fixed - THM files will not overwrite configs in texture_specification and texture_association.ltx, if specific texture is specified there. - Added 2 ways to make NPC immortal: "invulnerable = true" in the [logic] section or "invulnerable" XML flag in specific_character - Enabled custom data's [spawn] section for monsters - Rewritten logic for showing and hiding detector to make it more logical and work more like normal items - Call of Pripyat helmets (engine work done) - Allowed *.xdb* archives to be loaded from any folder, just like normal *.db* archives. Unlike normal archives, those are always read relative to the "gamedata" folder, so you can pack a mod, name it how you want and place in the convenient place (fsgame.ltx was also updated to add special "mods" folder that has higher priority than all normal archives, but lower than unpacked files - so you can modify the game as you expect to but still have the convenience of *.xdb packages). - Fixed desсription of AKMS - Removed level changer to unfinished location "oldroad" - Fixed the issue with doors to the Yantar bunker - Quests from Sin are now optional - Made harder to get into bandit's warehouse on Dark Valley - Made impossible to steal the prison key when trader is watching - Fixed inventory UI on 4:3 and 16:9 - Fixed artefact property icons - Improved inventory icons - Finished random quests texts for Shulga in the forest - Continue to improve "Expedition" quest - Fixed NVG crash after game load - Added inventory weight during trade - Fixed never ending controller sound - Added test effect for controller on r3, r4 with disabled blur - Fixed crash on Village location after picking up Levitron - Limited the range of values for grass density and radius, tone mapping, sun brightness - New console command r3_backbuffers_count, recommended value 3 - Fixed an error in state_mgr scheme - Fixed english texts - Fixed sunshafts on r4 - Fully implemented DX10 renderer and gamma - Stable shaders for comfortable play - Added parameter "Sun brightness" to Video options - Improved weather settings - Improved default settings after removing user.ltx - Improved upgrades for detectors and weapon fixer prices - Fixed bug with netpackets and safes (used to corrupt saves in Dark Escape) - Fixed bandit base restrictor in Dark Escape (leading to crash) - Improved AI behavior on bandit base - The key from Strelok's hideout is now a little easier to find - Nimble will not move back and forth under the bridge after finishing his first quest - Fixed time_factor console command (bug with bleeding, thurst and hunger) - Fixed full screen mode initialization for all renderers - Reduced probability of mutant parts in corpses after their death - Killed NPCs, mutants and random quests will be taken into account for skills "Survival", "Sniper" and "Barter" - Made music in Sid's bunker more diverse - Fixed crash on Yantar because of Duty soldier's story_id - Fixed dialog when taking bad psy-helmet from Sakharov on Yantar - Gameplay on Rostok was optimized in a way that you don't need to run to the Bar for laboratory key - Changed the order in which gas mask is given on the same location - Several trader fixes (phobos2077) - Started to implement russian localization changes from REALM and senyaGTA - Fixed errors with upgrade icon, PDA and trade in original patch (patch reuploaded) - Nimble should not go back into the dungeon... - Expedition quest is WIP, but at least completeable - Fixed r1 crash on Yantar (door model) - Player will not die from hunger and thirst during sleep (will wake up instead) - Setting r2_allow_r1_lights enabled by default - Added postprocess for quest in Yantar - Fixed teleport with secret cutscene to Kordon - Added missing texts for documents on Yantar - Proverb now can give quest after the player has taken the flashdrive - Added the map for Sid's special mission on Kordon - Fixed trader's stock not being updated properly (phobos2077) - Binaries with normal gamma - Fixed artefact "Cake" - Configured thirst from food
Да и сам перевод, оставляет желать лучшего. Не полный, обрезанный какой-то. Уж лучше самому переводить онлайн переводчиком.